miércoles, 30 de diciembre de 2009

Dos pequeñas ayudas de juego para Saboteur y Keltis, el juego de cartas

A continuación, dos pequeñas ayudas de juego para Saboteur y el juego de cartas de Keltis.

Saboteur - Resumen de datos

Ya hace tiempo hice una pequeña ayuda de juego que consistía en una tabla que resumía todos los datos necesarios para jugar a Saboteur (cantidad de saboteadores y buscadores, cartas a repartir, etc.) que están desperdigados por el reglamento. Al poco tiempo vi que un americano había tomado mi idea y la había mejorado, porque su organización era mucho más clara que la mía. Así que he rehecho mi ayuda de juego, tomando la suya como referencia. A continuación tenéis el enlace para descargar el archivo PDF. Tiene el tamaño justo para caber dentro de la caja, y puede que incluso para pegarla en la tapa del juego, por la parte interior (esto no lo he comprobado y ahora no tengo el juego aquí).

Keltis, juego de cartas - Cartas de puntuación

Para jugar bien al juego de cartas de Keltis es necesario, no, imprescindible, saber los puntos que se consiguen según la cantidad de cartas y de piedras de deseo. Un usuario de BoardGameGeek, consciente de esto, hizo una carta de puntuación con la misma estética del juego. Lo único que yo he hecho ha sido montar su imagen en una plantilla para imprimir las cartas, recortarlas y ponerlas en fundas transparentes.

miércoles, 16 de diciembre de 2009

Nueva traducción: Middle-earth Quest

Ya está disponible esta traducción. Se trata, sin duda, de la traducción más larga que he hecho, tanto por la extensión del reglamento (40 páginas bien repletas de texto) como por la cantidad de cartas que incluye el juego (475 cartas).

Eso sí, al César lo que es del César: la búsqueda de los textos de ambientación en las novelas de El Señor de los Anillos, y la traducción de los textos de ambientación nuevos (es decir, que no aparecen en ninguna novela, sino que son creación directa de la gente de Fantasy Flight Games) la ha hecho Xavi Garriga.

Hay que reconocerle el mérito también a mi novia, que tuvo la santa paciencia de ayudarme con la revisión de la traducción: fueron muchas horas escuchándome leer en voz alta el texto traducido en español mientras ella leía el original en inglés.

A continuación tenéis el reglamento en castellano de Middle-earth Quest:

lunes, 30 de noviembre de 2009

¿Quién quiere ser millonario? en alemán y el Spiel des Jahres 2009


Lo acabo de ver ahora mismo en la versión alemana de ¿Quién quiere ser millonario? que en alemán es Wer wird Millionär?

La pregunta de los 125.000€ ha sido ésta:

¿Qué es Tagomago?

  • B: Una isla de las Baleares.
  • C: Una bebida energética a base de soja.
  • D: El Juego del Año 2009.

Teniendo en cuenta que las Islas Baleares son casi la única provincia de Alemania rodeada completamente por el mar (:-), no sería tan descabellado que un alemán pudiera saber la respuesta correcta a la pregunta.

Y no sé si es casualidad o no, pero Tagomago puede sonar muy parecido a Tobago, un juego editado recientemente por Zoch Verlarg que no fue el Spiel des Jahres 2009 (Juego del Año 2009) en Alemania, porque lo fue Dominion, aunque, desde luego, se puede prestar a confusión.

Quizá hay un aficionado a los juegos de mesa entre los redactores del programa...

Algo así, de momento, es impensable en España.

Nueva traducción: Halma y Damas Chinas

Esta traducción ya hacía bastantes meses que estaba hecha y enviada, pero hasta hoy no me había acordado de buscarla y publicarla aquí.

En este caso se trata de un juego clásico. O, más bien, dos juegos clásicos: Halma y Damas Chinas. Son juegos con las mismas reglas, que sólo se diferencian en la forma de tablero y en la cantidad máxima de jugadores.

Aún no he tenido en mis manos este juego, pero por otro juego de la Classic Line de Schmidt Spiele que tengo y por lo que veo en las fotos, supongo que se tratará del mismo tipo de edición: con buena calidad (tableros de cartón y piezas grandes de madera: Großen Spielfiguren aus Holz) y a un precio más que asequible.

De cada juego, además, se incluyen múltiples variantes, muchas de las cuales desconocía por completo.

A continuación tenéis el reglamento de este juego, que además del castellano incluye varios idiomas más:

jueves, 12 de noviembre de 2009

Impresiones lúdicas (y 5)

Desde la última entrega de estas impresiones lúdicas he jugado por primera vez a muchos juegos y he vuelto a jugar a juegos que ya conocía. Voy, pues, con la ración de pequeños comentarios e impresiones sobre ellos.

Dungeonquest (1987)

Tengo grandes recuerdos de un verano, puede que haga más de quince años, en el que cada día iba por la tarde a una ludoteca de Barcelona y, entre otras cosas, casi siempre jugábamos una o dos partidas a este juego.

Dungeonquest es puro azar, pura diversión. En el reglamento hay una sección con consejos estratégicos, pero en un juego como éste, en el que tres de cada cuatro cosas que suceden son malas para el personaje, la estrategia no tiene mucho lugar.

Puede ser un juego frustrante, porque es perfectamente posible quedarse atascado sin poder avanzar ni retroceder, ni hacer nada más a los pocos turnos de empezar a jugar, pero bien dosificado, y jugado con el ánimo adecuado resulta en partidas con abundantes risas y momentos para recordar. Además, la duración de las partidas es la adecuada: ni tan largas para aburrir, ni tan cortas que no permitan explorar sus posibilidades, porque se juega siempre en una cantidad limitada de turnos.

La única pega, hoy en día, es que está absolutamente descatalogado (es un juego de 1987) y que, aunque se puede encontrar de segunda mano, acostumbra a alcanzar precios prohibitivos, sobre todo las expansiones. Si estás dispuesto a trabajar un poco, puedes fabricarte artesanalmente tu propio ejemplar (incluso con un tablero modificado que permite jugar hasta a ocho jugadores, cuando el juego normal permite un máximo de cuatro).

Tales of the Arabian Nights (2009)

Hay juegos que se juegan para ganar. Y hay juegos, como éste, que se juegan por la experiencia de jugarlos.

En Tales of the Arabian Nights hay un ganador, no es un juego colaborativo. Pero lo que importa es lo que sucede durante la partida, porque es un juego narrativo parecido, en cierto modo y salvando las distancias, a los libros de Elige tu propia aventura.

Sólo he jugado una partida, así que aún no he jugado lo suficiente para saber si las decisiones que se toman influyen realmente en los resultados, o si realmente tanto da elegir al azar. Sin embargo, mientras jugaba intentaba crear mi propia historia, elegir según cómo creía que se tenía que comportar mi personaje y según el resultado que me imaginaba que podía obtener.

Lamentablemente para poder jugar es imprescindible saber inglés, porque la pieza central del mecanismo es un libro de 300 páginas con más de 2000 párrafos que hay que ir leyendo durante la partida. Las posibilidades de verlo traducido al español son casi nulas porque, de hecho, ya es sorprendente que alguien se haya atrevido a editar (reeditar, más bien, que el juego original es de 1985) un juego así en los tiempos que corren.

Small World (2009)

Hay juegos que me gustan y juegos que no me gustan. Pero también existe otra categoría personal en la que pueden entrar: los juegos que me resultan agradables de jugar y los juegos que me resulta desagradable jugarlos.

Small World entra en la categoría de juegos que me resultan agradables de jugar. Lo que esto quiere decir es que es un juego que no me compraré, que no tengo interés en tener, al que probablemente nunca pediré jugar pero que, si alguien me propone participar en una partida lo haré gustoso porque, de nuevo, me resulta agradable de jugar.

Me gusta que la puntuación sea oculta y se desvele al final de la partida, como en Puerto Rico. Contribuye a que las decisiones tomadas durante la partida no estén basadas únicamente en los puntos de victoria, aunque sean el fin último del juego. Me gusta que, pese a que casi todas las conquistas que se hacen durante el turno son completamente deterministas (se sabe seguro el éxito o el fracaso), exista la posibilidad de jugarse la última conquista a una tirada de dado, lo que le da un componente de emoción que aporta sabor al juego, como un toque de especias en un plato. Me gusta que siempre se pueda avanzar, porque cuando la raza con la que juegas ya está en las últimas siempre se puede "declinar" y empezar de nuevo con otra...

En conclusión, un juego que no me atraía en un primer momento y que no pensaba que me fuera a gustar, pero del que he disfrutado mucho las partidas en las que he participado.

jueves, 5 de noviembre de 2009

Un "marker" no es un marcador, y un "counter" no es un contador

Hay dos términos que se utilizan en los reglamentos de juegos en inglés: marker y counter. En muchas ocasiones se traducen directamente como marcador y contador. Pero, esta traducción, desde mi punto de vista, tiene un problema.

Un reglamento ha de ser algo lo más claro de entender posible. Una norma básica es que cada elemento del juego ha de tener un nombre único e inequívoco, que haga imposible (o, al menos, difícil) confundirlo con otro elemento diferente.

Ahora, una pregunta con un poco de trampa: ¿qué nombre habitualmente recibe el instrumento donde se anotan los resultados en un encuentro deportivo?

Exacto: marcador. O, incluso, contador.

Veamos la definición de estas dos palabras según la RAE:

He marcado en rojo las acepciones que creo más relacionadas con el tema que nos ocupa.

En muchos juegos, especialmente en los eurogames, se incluye un "elemento" cuya función es llevar el control de variables del juego medidas en puntos. Lo más habitual es que el juego incluya uno solo de estos "elementos" cuya función es llevar el control de los puntos ganados por los jugadores que determinarán el vencedor de la partida, pero bastantes juegos incluyen múltiples "elementos" destinados a llevar el control de diferentes parámetros.

En los reglamentos en inglés estos "elementos" se acostumbran a llamar track. En el caso del dedicado a controlar los puntos de victoria de los jugadores su nombre habitual es scoring track.

Y aquí es donde se produce el problema al que me refería en el primer párrafo, complementado por lo que digo en el segundo párrafo.

Si marker se traduce por marcador, y counter se traduce por contador, y una norma básica de los reglamentos es que no se debería utilizar la misma palabra para referirse a elementos diferentes, de pronto nos encontramos con que no se puede traducir track por marcador (o contador) -que, vistas las anteriores definiciones de la RAE, sería lo más correcto y, mucho más importante aún, lo más claro- porque esa palabra (o palabras) ya está "ocupada" en otro elemento del juego.

Por este motivo en algunos juegos nos encontramos con escalas, en otros con pistas, en algunos con hileras... cuando lo más sencillo, y lo más claro, sería tener marcadores.

La traducción que yo utilizo, salvo excepciones, para marker es indicador, y para counter algo tan sencillo y tan obvio como ficha, lo que me libera el término marcador para el uso que me parece más adecuado.

Por supuesto, soy un traductor amateur sin formación que me respalde, y estos son los criterios que yo utilizo, que no tienen por qué ser los correctos.

¿Qué opináis vosotros, amigos lectores?

miércoles, 28 de octubre de 2009

Sobre traducciones, revisiones y países

Algunas pequeñas diferencias sobre la forma de pagar traducciones y revisiones de reglamentos de juegos en tres casos ilustrativos:

1. Normalmente traduzco juegos para un editorial española; del inglés en solitario, y del alemán en colaboración con mi novia, nativa alemana. Pagan un precio justo, llamémoslo X.

2. Hace un mes colaboré con una gran empresa juguetera extranjera, con importante presencia en España y en el mundo, que va a publicar unos cuantos juegos de mesa en España en los próximos meses. En este caso mi labor no era traducir el reglamento, sino revisar la traducción, asegurándome de que fuera coherente con los términos usados habitualmente en España (lo que llaman "localización") y de que los reglamentos fueran comprensibles. En este caso, sólo por "revisar", me pagan aproximadamente X multiplicado por tres o incluso cuatro.

3. Hace unas dos semanas el autor de un juego presentado en Essen contactó conmigo a través de BoardGameGeek. Su juego está editado en alemán y en inglés. Hay disponible ya en la web una traducción al francés, y estaba interesado en una traducción al español. Hablamos de las condiciones, le dije mi tarifa habitual, ajustada un poco (X+1 ó X+2) porque el mismo autor reconocía que su juego es un poco complejo y, por tanto, más difícil de traducir que otros. Me respondió diciendo que la editorial no quería pagar en efectivo por la traducción, que sólo dan juegos porque es lo habitual y que al traductor francés le habían pagado con sólo tres juegos. El autor se ofrecía a pagar la traducción por su cuenta, pero al final no acepté porque no veía las cosas claras.

Tres casos diferentes, con tres empresas diferentes, de tres países diferentes. El caso 2 es excepcionalmente bueno. El caso 1 es justo, colaboro habitualmente con ellos y me gusta mucho el trato, lo que hago y los resultados. El caso 3 demuestra que, aunque tendamos a pensar que todo lo que se hace fuera de España es mejor, hay situaciones en las que es peor: "sólo dan juegos [por las traducciones] porque es lo habitual".

No hay doy ningún nombre en esta entrada por el motivo obvio de evitarme problemas.

lunes, 19 de octubre de 2009

24h de juegos de mesa en Sabadell

Este pasado fin de semana, de nuevo gracias a la excelente organización de El Refugio del Sátiro, me he pasado 24 horas seguidas jugando a juegos de mesa. La prueba es ésta:

domingo, 20 de septiembre de 2009

Marco Polo hecho en casa

De pequeño me pasé muchas tardes de sábado y domingo jugando a En busca del Imperio Cobra y a La Maldición del Templo Cristal. Y pasé también muchísimas horas mirando catálogos y soñando en tener el resto de juegos de tablero que en aquellos tiempos editaba Cefa.

Sin embargo de este juego, Marco Polo, nunca tuve constancia. Recuerdo que la primera vez que alguien me habló de él fue en el Queimada, cuando la esposa del propietario me explicó que era uno de sus juegos favoritos.

Más tarde, gracias a los esfuerzos y colaboración de algunos usuarios de La BSK los archivos necesarios para fabricar el juego en casa estuvieron disponibles.

A continuación, unas fotos del resultado final:


jueves, 10 de septiembre de 2009

Jornadas Homínidos 2009

Como muchos otros compañeros de afición y de bitácora a partir de mañana y hasta el domingo estaré en Granollers, en las Jornadas Homínidos 2009.

Se trata de unas jornadas de juegos de mesa que se celebrarán en el Hotel Granollers organizadas por Homo Ludicus.

Voy a tener la oportunidad de jugar mucho, de aprender nuevos juegos, de conocer a muchísima gente que sólo conozco de intercambiar mensajes en La BSK y, lo mejor, de poder ir a descansar un rato cuando esté cansado de tanto ocio simplemente subiendo un par de pisos en el ascensor.

Pasarse el día jugando en buena compañía es una gran cosa, y si además se hace con estilo y comodidad es algo aún mejor.

El hotel tiene Internet por Wifi, y me llevo el ultraportátil, así que si encuentro un momento entre tanta partida intentaré comentar algo en vivo.

¡Nos vemos mañana en Granollers!

martes, 8 de septiembre de 2009

Impresiones lúdicas (y 4)

Las vacaciones de verano las he pasado en Alemania, donde he jugado (y comprado) muchos juegos. De hecho, he jugado a tantos juegos nuevos que voy a hacer los comentarios sobre ellos en varias entradas, porque serían demasiados para una sola. Y supongo que después de esta entrega y de la siguiente aún vendrán más, porque este fin de semana largo (el día 11 es festivo en Cataluña) me voy a Homínidos donde espero jugar a muchos juegos nuevos más.

Fluch der Mumie (2008)

Extracto (de memoria) de una conversación real entre mi novia y yo, hablando de este juego:

YO: Si este juego hubiera salido cuando era pequeño, estoy seguro de que estaría flipando con él.

MI NOVIA: Pero... ¡ya estás flipando con él ahora!

Y ciertamente, tiene razón. Como ya he dicho en alguna ocasión anterior, hablando de Rattle Snake, los imanes me fascinan y, por propiedad transitiva, los juegos con imanes también.

Fluch der Mumie (La maldición de la momia) funciona muy bien y es muy tenso. Utiliza un sistema de dados muy curioso que regula a la vez el movimiento de los aventureros y de la momia (un jugador hace de momia que intenta cazar a los aventureros), y que permite que la momia juegue incluso fuera de su turno, entre los turnos de los otros jugadores.

Según explican en Jugam@s Todos el juego tiene edición internacional, incluyendo el castellano entre sus idiomas, aunque parece que es imposible de encontrar. Una pena, porque es un juego que puede encontrar hueco en casi cualquier ludoteca.

Keltis: Das Kartenspiel (2009)

De Lost Cities, un juego de cartas para dos jugadores, salió Keltis, un juego de tablero para dos a cuatro jugadores que, además, ganó el Spiel des Jahres 2008. Y ahora, del juego de tablero sale un juego de cartas para dos a cuatro jugadores. Semejante pirueta "aprovechativa" de un juego sólo podía ser fruto de Reiner Knizia, que desde hace unos años parece que ha sustituido por completo originalidad por eficacia y rentabilidad.

Sin embargo, por los pocos euros que vale el juego de cartas de Keltis (comprado directamente en Alemania me ha costado 6€) es un juego que merece la pena y que, incluso, me gusta más que su hermano mayor de tablero, porque es muy más directo: sólo se juegan cartas, no hay que jugar cartas, mover pieza, coger ficha, contar puntos...

Se parece mucho al juego de tablero pero, por ejemplo, la forma de conseguir las piedras de deseo es diferente.

Viene presentado en una caja pequeña, igual a las que ha utilizado desde siempre Amigo Spiele para sus juegos de cartas, así que ocupa muy poco espacio y es muy portátil.

Zack & Pack (2008)

Antes de nada, un aviso para los que odian comprar cajas llenas de aire. No lo he comprobado, pero creo que los componentes de juego cabrían perfectamente en una caja del tamaño utilizado en las expansiones de Carcassonne. Sin embargo, viene en una caja cuadrada de tamaño Los Colonos de Catán... La razones de mercado, son eso, razones de mercado (lo sé, acabo de decir una absoluta perogrullada).

En el juego los jugadores tienen que elegir el camión más adecuado para cargar todas sus piezas (fichas de madera, desde cubos hasta barras), y esta elección se hace en tiempo real y simultáneamente. O sea, que hay que saber estimar a simple vista el volumen de la carga que tenemos y escoger el camión más adecuado porque si sobra carga, hay que pagar, y si sobra espacio en el camión, también hay que pagar.

Por el tamaño de la caja, por el precio y por la duración de la partida no es un filler, pero es un juego divertido y tonto (en el buen sentido de la palabra, ya me entendéis) que acostumbra a gustar cuando se saca a la mesa. El problema, habitual en el tipo de juego que se trata, es que es posible que a algunos jugadores se les dé mucho mejor que a los demás, y viceversa.

Ticket to Ride: El juego de cartas (2008)

Lo bueno de fiarse del gusto y las recomendaciones de los amigos es que normalmente se coincide en gustos con ellos. Lo malo es acabar comprando este mal remedo de Mamma Mia!

Toda la tensión de las versiones de tablero se pierde. La posibilidad de perder una ruta porque otro jugador la haga antes no existe en el juego de cartas, y se sustituye por la posibilidad de perder algunas cartas si otro jugador juega más del mismo color. El elemento de memoria introducido es necesario para que el juego funcione y recupere el interés que se ha perdido al no haber conflicto por la rutas, pero lo hace muy frustrante y exige una concentración durante la partida que elimina la posibilidad de cualquier tipo de "metadiversión" relacionada con el juego. Es decir, los jugadores tienen la cabeza tan ocupada memorizando lo que han jugado (o creen haber jugado) que la charla intrascendente, los chistes malos y demás comentarios habituales durante una partida se pierden por completo.

Los dibujos de los trenes de las cartas son bonitos, pero es lo único que tiene este juego relacionado con el tema de los trenes. El juego de tablero podría tener otro tema, pero el que tiene parece y se siente natural. Mientras que en este caso, en el juego de cartas, el tema es lo de menos y podría ser cualquier otro porque no hay la sensación de estar conectando ciudades.

Algunos juegos son divertidos. Otros plantean un reto. Algunos juegos (los mejores, normalmente) son las dos cosas a la vez: divertidos y desafiantes. Sin embargo el juego de cartas de Ticket to Ride no es divertido (la cabeza está muy ocupada memorizando), no es desafiante (hay poco control y es muy fácil equivocar la cuenta), y eso provoca que, al menos en mi caso, jugarlo me resulte una experiencia desagradable. Y lo tengo muy claro: juego para divertirme, si un juego no sólo no me divierte sino que además me lo hace pasar mal, entonces no es un juego para mí.

Por cierto, el juego aún lo tengo. Se salva de la quema porque a mi novia sí le gusta.

martes, 1 de septiembre de 2009

...aber bitte mit Sahne - Traducción

El destino ha querido que tenga este juego y que haya hecho esta traducción.

Como es lógico, normalmente, sólo compro los juegos que me han llamado la atención o que me han interesado. Éste no es el caso de este juego. Lo había visto, había leído de qué iba y no me había interesado especialmente, así que había pasado al olvido relativo.

Este verano he pasado las vacaciones en Alemania y fui unos días a Hamburgo, en tren. Para ello tuve que coger el tren de cercanías hasta Dortmund, y allí esperar más o menos una hora hasta coger el intercity hasta Hamburgo. Curioseando en un kiosko encontré revistas sobre juegos de mesa (en alemán, por supuesto). Compré varias, entre ellas el número de abril de 2009 de Spielbox, que incluía la expansión para ...aber bitte mit Sahne. Me pareció curioso, pero ahí quedó la cosa.

La cuestión es que cuando estaba en Hamburgo no tenía ninguna intención de mirar ni de comprar más juegos, porque ya había comprado juegos de sobra.

Y ahora un inciso: en Alemania casi todas las librerías grandes (y bastantes de las pequeñas, también) tienen una pequeña sección con una selección de juegos. El criterio que siguen para hacer esta selección nunca me ha quedado muy claro, porque te puedes encontrar con lo más típico (Los Colonos de Catán y el ganador del Spiel des Jahres de turno) o con los juegos más marcianos del catálogo de Adlung Spiele.

Así que ahí estaba yo, en la librería del Europa Passage de Hamburgo. Los libros en alemán... como que aún no me interesan mucho (mi conocimiento del idioma alemán es anecdótico), pero los juegos sí. Fui a buscar la sección de juegos, y tenían un ejemplar de ...aber bitte mit Sahne y bien de precio, y el resto, como se dice, es historia.

Es un sencillo juego de mayorías, que hace uso de la mecánica ya vista en San Marco de que un jugador reparte y los demás eligen. Aunque en este caso se trata, literalmente, de repartir una tarta (aunque de fichas de cartón).

El nombre del juego, traducido del alemán, significa literalmente "...pero, por favor, con nata". Es el título de una conocida canción de 1976 de Udo Jürgens, un cantante austriaco popular en Alemania.

Y a continuación, después de toda esta explicación, os dejo la traducción al español de ...aber bitte mit Sahne, que incluye también la traducción de las reglas de la expansión de Spielbox. Si lo he hecho bien ha de tener el mismo tamaño que las reglas originales, de forma que se pueden recortar para que entren sin problemas en la caja.

miércoles, 12 de agosto de 2009

Movimiento de la momia en Fluch der Mumie

Ayer por la noche pude disfrutar de una divertidísima partida a Fluch der Mumie (La Maldición de la Momia, aunque en su edición internacional se llama Pyramid).

Se trata de un juego que hace uso de imanes sobre un tablero vertical. Un jugador hace de momia, desde un lado del tablero, y el resto de jugadores de exploradores, todos desde el otro lado del tablero. En esta entrada de Jugamos Tod@s hay una explicación más extensa del juego.

Y a continuación tenéis un vídeo en el que se ve cómo se mueve la momia y atrapa a uno de los exploradores.



Un juego realmente divertido y original. Creo que me apetece otra partida...

martes, 11 de agosto de 2009

En Alemania, no se me puede dejar suelto...

... porque el resultado es lo que se ve en la foto (haciendo click encima se ve mucho mejor y más grande). Como posible descargo puedo alegar que no todos los juegos son para mí (por eso de algunos juegos hay varios ejemplares) y que creo que voy a tardar mucho tiempo en volver a la feria de juegos de Essen... Así que ya no hace falta que me compre más juegos durante un tiempo (no me lo creo ni yo ;-). La explicación de tamaña desmesura es que la hermana de mi novia tiene el carnet del equivalente alemán del Makro español, y tienen un surtido de juegos realmente bueno a un precio también muy bueno.

domingo, 9 de agosto de 2009

Si lo dice el Capitán Kirk, será que es así...


En este episodio de la primera temporada de la serie clásica de Star Trek hay esta conversación:

ALIENÍGENA DE APARIENCIA HUMANA: Este planeta fue construido para que nuestra raza viniera a jugar.

SULU: ¿Jugar? Pero... con lo avanzados que están, ¿todavía juegan?

KIRK: Sí, jugar, señor Sulu. Cuanto más compleja es la mente, mayor necesidad hay de la simplicidad de un juego.

Así que, si lo dice el Capitán Kirk, será que es así...

sábado, 8 de agosto de 2009

¿Por arriba o por abajo?

Una duda de la que nunca había sido consciente hasta ahora, pero que realmente siempre me había torturado a un nivel inconsciente: ¿cómo hay que destroquelar las fichas de cartón de un juego, apretando desde arriba o desde abajo?

En Verflixxt! Kompakt (excelente versión reducida de su hermano mayor Verflixxt!) han pensado en ello y lo indican en uno de los troqueles, tal y como se puede ver en la esquina inferior derecha de la imagen que adjunto a continuación. Desde luego, se agradecen detalles pequeños como éste, pero que contribuyen a que el juego se mantenga en perfecto estado.

martes, 28 de julio de 2009

Impresiones lúdicas (y 3)

Otra nueva entrega de estos pequeños comentarios sobre lo último que jugado. En esta sesión se trató de juegos que ya había jugado anteriormente e incluso de algunos que ya he comentado con más extensión en esta bitácora.

Elasund (2005)

Elasund es uno de los grandes juegos de Klaus Teuber. Ya lo reseñé extensamente hace tiempo.

No lo juego tan a menudo como me gustaría, pero he disfrutado muchísimo todas las partidas en las que he participado.

Una de sus principales buenas características es que está muy bien escalado: se juega perfectamente con cualquier cantidad de jugadores desde dos hasta cuatro. Algo bastante inusual, porque muchísimos eurogames no acostumbran a funcionar bien del todo con sólo dos jugadores.

Supongo que el formar parte de la familia de Catán y compartir muchas mecánicas con el juego original (principalmente, tiradas de dados) son el motivo de que este excelente juego haya sido pasado por alto por muchos jugadores a los que seguramente les gustaría si lo probasen.

Suleika (2007)

También conocido como Marrakech, en su edición francesa original.

En un principio éste iba a ser uno de tantos juegos que salen al mercado, que me entero de su existencia y que, como muchos otros, ignoro casi por completo porque el presupuesto y el espacio no dan para todo y hay que seleccionar. Sin embargo, la hermana de mi novia me lo regaló en la navidad de 2008 y gracias a ello ahora es un miembro destacado de mi colección.

Suleika es una preciosidad. Es de esos juegos cuyos componentes llaman la atención incluso de los que no son aficionados, porque ver a alguien que superpone pequeñas alfombras de tela sobre un tablero no es algo que pase todos los días. Las monedas de madera, el gran peón que mueven todos los jugadores, el grandísimo dado son elementos que también contribuyen a ello.

Es un juego muy sencillo, que se explica en cinco minutos y se juega en apenas media hora. Tiene mucho azar, que no es fácil de controlar pero sí de predecir (calcular las probabilidades de la tirada de un dado de seis caras no es especialmente difícil). En definitiva, un juego que no aporta nada nuevo, pero que es tan bonito y agradable de jugar que no está de más tenerlo en la colección.

Como único pero, que por ahorrarse tres míseras alfombras el color verde (hay 15 alfombras de todos los colores, excepto del verde que sólo hay 12) no se pueda utilizar en las partidas de tres jugadores me parece muy, muy mal.

RattleSnake (2007)

De este juego también había hablado anteriormente.

Me encantan los imanes. De pequeño podía pasar horas jugando con ellos, pero no se me debió quedar nada de la experiencia porque este juego se me da fatal. Siempre pierdo, y además miserablemente: muchas veces acabo la partida con los mismos imanes con los que empecé, en ocasiones incluso con más...

Pero es tan sencillo, tan corto y me lo paso tan bien jugando que nunca digo que no a una partida. Ver cómo los imanes que ya están sobre el tablero van moviéndose mientras se acerca el imán que hay que colocar es algo fascinante.

Un juego diferente, que ha sabido utilizar los imanes de forma realmente nueva. Muy recomendable, y además creo que no es especialmente caro.

miércoles, 1 de julio de 2009

Impresiones lúdicas (y 2)

Este sábado tuve la oportunidad de compartir unas buenas horas de juego en grata compañía. Cuatro partidas a cuatro juegos diferentes, y tres de ellas a juegos que nunca había podido disfrutar. A continuación, mis impresiones sobre los cuatros juegos.

Ghost Stories (2008)

Tengo este juego gracias a la generosidad de Eduardo Nevado de Asmodee Ibérica (antes Cromola). Mi traducción por libre de Ghost Stories se acabó convirtiendo en traducción oficiosa, pese a que en las primeras versiones había un fallo muy grave que afectaba a las reglas de movimiento... que ya está corregido...

Es un juego colaborativo con fama de ser difícil, y doy fe de ello. Era nuestra primera partida, y no llegamos ni a ver la encarnación de Wu-Feng porque ya habíamos perdido antes.

Me gustó que muchas mecánicas se basen en tiradas de dados. Le da un componente de emoción que, por ejemplo, le falta a Pandemic. Durante la partida hubo alguna tirada casi milagrosa que, por supuesto, fue recibida con un grito de entusiasmo por los jugadores. También hubo bastantes malas tiradas, claro...

Al principio resulta un poco lioso entender los iconos de los poderes; es imprescindible que cada jugador disponga de una ayuda de juego que los explique. Pero, poco a poco, los fuimos memorizando.

Tiene alguna cosa que no me gusta, como que los jugadores pueden ser eliminados (algo absolutamente contrario a la filosofía de los eurogames) y que el juego esté diseñado para cuatro jugadores y con menor cantidad haya que utilizar reglas especiales para ajustarlo.

Sin embargo, en definitiva, la impresión final es buena y quiero volverlo a jugar en breve.

Pandemic (2008)

El juego que desató la fiebre por los juegos colaborativos.

El tema, pensado fríamente, no es precisamente agradable: controlar epidemias que se expanden por el mundo. Sin embargo, funciona tan bien que pronto se olvida uno del lado oscuro de la ambientación y se concentra en el juego.

Pandemic funciona como un reloj: no le falta ninguna regla, ni tampoco le sobra ninguna. Se explica en un momento, y una vez se aprende a jugar es muy fácil refrescar la memoria antes de la partida, incluso aunque haga mucho tiempo que se jugó la última.

Pero, coincido en el defecto que mucha gente le señala: es muy fácil que un jugador animoso se haga con el control de la partida y acabe dirigiendo a todos los demás, convirtiéndolos en sus peleles. A efectos de juego esto tiene difícil solución, y hay que confiar en la buena voluntad de los jugadores para evitar que suceda.

Normalmente no me gusta jugar varias partidas seguidas a un mismo juego, y aún menos si las partidas duran media hora o más. Pandemic, sin embargo, es la excepción: si pierdo la primera, y hay tiempo, me gusta volverlo a intentar.

Der Hexer von Salem (2008)

De próxima aparición en español, editado por Devir con el título La Sombra de Cthulhu. (No, yo no lo he traducido, excepto por unos retoques de última hora en la traducción de las cartas de movimiento).

Para empezar, y secundando un comentario que hay en BGG, es una pena que un juego tan cuidado gráficamente (el tablero es realmente digno de admiración) tenga una portada tan... tan... tan así.

Der Hexer von Salem es una especie de versión simplificada y "eurogamizada" de Arkham Horror: los jugadores han de colaborar para cerrar portales abiertos para evitar que un primigenio invada Arkham.

Es un juego mucho más sencillo de reglas de lo que hace parecer su reglamento que, pese a no ser muy extenso, no está muy bien organizado y se hace un poco lioso de entender. Sin embargo, aunque no tiene absolutamente ninguna idea original, funciona bastante bien y es desafiante. En la primera partida perdimos miserablemente, y nos pareció que el nivel de dificultad es bastante alto. Sin embargo, comentando la partida al acabarla nos dimos cuenta de las muchas cosas que hicimos mal, así que posiblemente en la siguiente lo hagamos mejor.

Como pero, tiene el mismo defecto que Ghost Stories: eliminación de jugadores.

Galaxy Trucker (2007)

Es un juego completamente estúpido, absurdamente caro (no por los componentes que incluye, que valen su precio) para la experiencia de juego que da, y que se puede agotar fácilmente si se juega mucho.

Pero cumple una de las características más importantes de un juego: es muy divertido de jugar.

Es como sentarse a ver uno de esos programas de televisión en los que salen imágenes de deportes de los Estados Unidos en los que se dedican a destrozan coches de las maneras más imaginativas posibles. Pues Galaxy Trucker es lo mismo, pero cambiando los coches por naves construidas casi sin ningún sentido.

Que un juego así, tan innecesario (considerando el hecho de que los juegos, en sí, ya son innecesarios) esté publicado en español dice mucho de la madurez del mercado.

En definitiva, que espero volver a jugar pronto. Nunca me lo había pasado tan bien mientras me despedazan la nave que tantos nervios me ha costado construir.

martes, 30 de junio de 2009

Nueva traducción: Carcassonne Junior

Carcassonne Junior es la última tradución "profesional" (pongo las comillas porque nunca me consideraré traductor profesional, por muchos motivos) que he hecho. En este caso, en colaboración con mi novia porque el juego está traducido directamente del alemán.

Por si alguien tiene curiosidad, explico el sistema que utilizamos para hacer la traducción. En primer lugar mi novia lee el reglamento y de viva voz lo traduce al español. Yo, sentado a su lado, escribo lo que dice directamente en el ordenador portátil. Después de ello, con calma, lo reescribo todo, unificando términos, cambiando palabras, perfilando frases. A continuación, una vez acabada la reescritura, leo la traducción en voz alta, mientras mi novia va leyendo el reglamento en alemán. Esto es para asegurar que la reescritura no ha cambiado el sentido de ninguna de las reglas. Por último, me leo el reglamento de nuevo, al menos dos veces, en busca de posibles errores.

Se trata de una variante muy sencilla de Carcassonne, pensada, como su nombre indica, para niños. No se trata de una ampliación porque no es compatible con el juego original.

A continuación tenéis el reglamento en español que se incluye con el juego:

martes, 23 de junio de 2009

Glonk - Traducción

Mi afición a los juegos de mesa es extraña en el sentido de que, por un lado, estoy muy implicado (por ejemplo escribo esta bitácora, hago traducciones por libre y para juegos editados comercialmente, ...) pero, por otro lado, no me la tomo en serio para nada (que se trata de jugar, nada más y nada menos).

Muestra de ello es que a veces sigo comprado los juegos por puro capricho, porque, a fin de cuentas, es lo que son. Normalmente no me preocupo mucho de si en mi colección tengo ya o no algún juego similar, de leer el reglamento con atención antes para saber si va a ser o no una buena compra, de buscar y rebuscar y leer y releer reseñas para hacerme una idea. En muchísimas ocasiones los juegos me entran por los ojos o, simplemente, me hacen tilín y decido acogerlos en mis estanterías.

Éste es el caso de Glonk, un juego editado directamente por su autor. Yo aún no lo he podido probar, aunque Bascu sí. Él no ha quedado muy convencido del juego, aunque es posible que sea causa del reglamento, que no está precisamente muy claro ni muy bien redactado.

Se trata de una curiosa variación del juego del Carrom: empujar fichas con el dedo para que se golpeen entre sí, aunque en este caso con ambientación espacial y con poderes especiales.

A continuación tenéis la traducción de este curioso juego. La traducción de los poderes especiales de las armadas de fichas aún tardará un poco:

martes, 16 de junio de 2009

Mi carta en Kenta


Si no sabes de qué va esto, en el blog de Pere Pau tienes más información.

Actualización 18/06/09: Deinos también ha puesto su carta en su bitácora.

viernes, 12 de junio de 2009

Impresiones lúdicas

Hace tiempo que no tengo el tiempo de dedicar tiempo a escribir reseñas porque el tiempo apremia. Así que, emulando a otros compañeros de bitácora, me voy a saltar la parte de descripción de la reseña para pasar directamente a las impresiones lúdicas de algunos juegos a los que he jugado últimamente. A fin de cuentas, qué mejor forma de saber cómo es un juego que leer su reglamento, y qué peor forma de hacer una reseña que explicando de nuevo el reglamento.

Keltis: Der Weg der Steine (2009)

La versión de viaje de la versión de tablero (Keltis) del juego de cartas para dos jugadores (Lost Cities).

Como juego de viaje es mucho más pequeño que su hermano mayor. También es mucho más rápido, mucho más sencillo y mucho más directo. El azar tiene bastante importancia y puede hacer perder la partida si se juega confiando en que beneficiará, pero, desde luego, no se ganará si no se juega procurando mantener un mínimo de control. Tiene un componente de forzar la suerte que me gusta, en el sentido de que a veces hay que decidir entre esperar a ver si aparece un ficha mejor o coger la que ya está a la vista pero da menos puntos.

Lo compré en Alemania esta Semana Santa, por más o menos unos 6€ (no recuerdo el precio exacto), y después de jugarlo me ha parecido una muy buena compra por su relación calidad-precio.

He jugado a dos y a cuatro jugadores. Con dos jugadores hay, como es lógico, bastante más control. Pero con cuatro jugadores también funciona bien.

En conclusión, recomendable como lo que es: un juego de viaje, barato y con mucho azar, pero sencillo, rápido y dinámico.


Dixit (2008)

Dixit no es poesía. No se trata de decir algo bonito sobre la carta... al menos si quieres ganar. Es el juego del chiste y la referencia privada. Si consigues decir algo sobre la carta que seguro que otro jugador pueda entender, pero sólo él, es como ganas más puntos. Si consigues hacer esto durante toda la partida, cambiando lo más posible de jugador, entonces quizá no ganes, pero sí conseguirás muchos puntos.

Es un juego muy dependiente del grupo de juego. Sólo he jugado una vez, y con amigos. Creo que no me gustaría jugarlo con gente desconocida o que no compartieran el mismo conjunto de referencias.

Tiene, sin embargo, y en mi opinión, dos problemas: la partida se me hizo un poco larga, y el tablero de puntuación integrado en la caja es como un mesa baja de salón llena de adornos: bonito, pero muy poco práctico.




Enkidu - El viajero del tiempo (2008)

Creo que no soy daltónico, pero me pasé toda la partida preguntando: ¿esto es azul o es violeta? Dejando aparte este pequeño defecto de edición, que realmente más que un obstáculo durante la partida fue motivo de cachondeo generalizado, el juego me gustó.

Me dio la impresión de que no tenía el control sobre lo que hacía yo y lo que hacían mis rivales, pero al mismo tiempo sí que me dio la impresión de que lo tenía. Una sensación extraña de "sí, pero no". Similar a la que me produce jugar a Mission: Red Planet.

Y teniendo en cuenta el lema "Un juego sobre la incertidumbre, el cambio y la cooperación" creo que Oriol Comas ha conseguido precisamente su objetivo.




GiftTRAP (2006)


Se trata de un "party game" con dos terribles defectos: la partida se puede hacer inacabable (que es diferente de hacerse larga) y el formato de la caja, imitando un regalo tradicional, hace que no sea fácil encajarlo en los estantes con el resto de juegos de la colección, y que el tablero se componga de nueve paneles y sea un poco raro de plegar y guardar.

Obviando esto, se trata de un juego muy divertido pero que, como Dixit, depende muchísimo del grupo de juego. Para poder hacer los regalos con un poco de idea hay que conocer a los jugadores mínimamente. Jugar con alguien desconocido no tiene mucho sentido.

El sistema de puntuación es original e interesante, aunque un poco difícil de controlar si no se pone un poco de orden en el momento de mover las fichas de puntuación.

Me ha gustado las dos veces que lo he jugado, me he reído muchísimo. Sin embargo, en ambas ocasiones el fin de partida esquivo, esa sensación de que parece que se va acabar, pero no, me lo ha estropeado un poco.


Adios Amigos (2009)

Un juego que entre sus componentes incluye balas y cartuchos de dinamita ha de ser bueno. Es una afirmación al nivel de que todas las películas mejoran con ninjas y zombis... pero en este caso es cierto.

Adios Amigos es un juego que se juega en tiempo real, y funciona y tiene sentido. Cosa que muchos otros juegos de este tipo no pueden decir.

Es rápido, es dinámico, es divertido, tiene la duración justa, el reglamento es sencillo y se explica rápidamente. Y es la excusa perfecta para poner acento mexicano y hacer el tonto mientras juegas.

Con tanto eurogame sesudo de gestión, en los que se mueven abstracciones cúbicas de la realidad de un lugar para otro, a veces es fácil olvidar que una de las características de esa actividad llamada jugar ha de ser divertirse.

Cuando lo jugamos en la Feria Jugar x Jugar de Granollers a Josep M. Allué le gustó mucho. ¿Lo has podido conseguir ya, Josep?




A Touch of Evil, The Supernatural Game (2008)

Si te gustaría jugar a Arkham Horror, pero te parece demasiado largo o demasiado complicado, o ambas cosas a la vez, y no te importa cambiar Los Mitos de Cthulhu por una ambientación diferente, entonces éste puede ser tu juego.

Este juego está clarísimamente inspirado en Arkham Horror, pero es bastante más sencillo, la partida dura menos y no hace falta una mesa de tamaño familia numerosa para poderlo jugar cómodamente.

Permite jugar en modo colaborativo o cooperativo, y cuenta con algunas expansiones publicadas y anunciadas.

Me gustó. Sólo decir que desde mi primera y única partida está en mi lista de deseos.






Villa Paletti (2001)

El juego que ganó el Spiel des Jahres en Alemania
el mismo año en que Puerto Rico también estaba nominado.

Su originalidad reside en que se trata de un juego de habilidad (consiste en apilar columnas y plataformas de forma sucesiva) con un sistema de puntuación que obliga a pensar dónde y cómo se pone cada pieza. No es suficiente simplemente con tener la destreza de ponerla.

Su defecto es el mismo que comparten muchos otros juegos de destreza: un jugador empeñado en hacer un movimiento imposible antes de que sea realmente necesario acabará estropeando la partida en muchas ocasiones al derribar toda la construcción antes de que haya podido crecer lo suficiente.

Junto con Bausack, es de mis juegos de destreza y habilidad favoritos, y creo que, precisamente por su sistema de puntuación, es mejor que éste.




Bacchus's Banquet (2008)

Este juego me da la impresión que ha pasado bastante desapercibido. Creo que ha contribuido bastante a ello su extraño tema (¿un juego sobre un banquete romano?) y la política de su editor de no hacer público el reglamento.

Al leer el reglamento se tiene la sensación de que el juego no va a funcionar, porque lo que se explica no parece que tenga mucho sentido. Sin embargo, funciona y bastante bien.

Tiene personajes con diferentes objetivos secretos, y mucho faroleo. La disposición de las cartas en la mesa es curiosa. Y, por supuesto, como en todo banquete romano que se precie no falta el vomitorun, aunque se ha incluido el juego de forma muy sutil: una carta con la ilustración de una pluma que permite rebajar la cantidad de comida ingerida.

lunes, 25 de mayo de 2009

Adios Amigos - Traducción

Adios Amigos es un juego que me vendió Pol de Homo Ludicus este sábado en Granollers, en la Feria Jugar x Jugar. Y digo que me lo vendió, y no que lo compré, porque Pol sabía perfectamente lo que hacía cuando me lo enseñó, siendo plenamente consciente de que al enseñarme un juego así yo no tendría más remedio que rendirme y añadirlo a mi colección.

En Adios Amigos se representa un tiroreo entre bandas de desperados (delincuentes dispuestos a todo, según la RAE). La gracia del juego es que todos los jugadores juegan simultáneamente y que los componentes enamoran a primera vista: balas de madera y cartuchos de dinamita con su correspondiente mecha.


A continuación tenéis la traducción de este frenético, rápido y simpático juego:

domingo, 19 de abril de 2009

Sobre los portales en Arkham Horror

-Ahora no se usa... como iglesia -continuó Clothier-. Allí se celebraban determinados ritos, hace tiempo. Estos ritos dejaron sus huellas. ¿Le ha contado Young, por casualidad, algo sobre un templo que había en el mismo lugar que ahora ocupa la iglesia pero en otra dimensión? Sí, por la cara que pone, ya veo que sí. Pero, ¿sabe usted que se celebran todavía ritos, en épocas propicias para abrir las puertas y dejar paso a los del otro lado? Pues es cierto. Yo he estado en esa iglesia y he contemplado esas puertas abiertas en medio del aire, a través de las cuales he presenciado cosas que me han hecho gritar de horror. He tomado parte en ceremonias y rituales que harían enloquecer a los no iniciados. Y mire usted, mister Dodd, la verdad es que en ciertas noches señaladas, aún acude a esa iglesia la mayor parte de la gente de Temphill.

[...]

-Yo no entraría en esa casa por nada del mundo -confesó Clothier-. Ni yo ni nadie. La casa ahora es de Ellos. Se lo han llevado a otro mundo y... ¿quién sabe las cosas horrendas que habrá aún ahí dentro?

La iglesia de High Street, de J.Ramsey Campbdell
Los Mitos de Cthulhu, Alianza Editorial

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Fijaos en las partes que he marcado en negrita de estas secciones de un relato de Los Mitos de Cthulhu. Casi parecen sacadas de una partida de Arkham Horror.

viernes, 17 de abril de 2009

Arkham Horror - Las tres ayudas de juego indispensables

Hace unos meses (en octubre de 2008) hablé de las carencias que acostumbraban a tener casi todas las ediciones comerciales de juegos. Una de ellas es la falta de ayudas de juego y resúmenes de reglas que sean realmente útiles.

Arkham Horror es uno de esos juegos en los que contar con un resumen de reglas y algunas ayudas de juego es indispensable.

A continuación indico las tres ayudas de juego que considero indispensables para poder jugar una partida en condiciones, sin necesidad de estar acudiendo al reglamento cada dos por tres.

1. Resumen de reglas

Arkham Horror no es complicado. En serio. Pero tiene tanta ambientación y tantos detalles que es fácil perderse entre tamaña multitud de pequeñas reglas. Por eso, un buen resumen de reglas es imprescindible. El que enlazo a continuación es la traducción al español que hice de un excelente resumen de reglas obra de Peter Gifford.


2. Esquema del tablero

El tablero de Arkham Horror es grande, muy grande. Y tiene información que es necesario conocer para saber adónde mover. Se hace incómodo tener que levantarse para ir a leer los textos, o tener que pedir a otro jugador que nos los lea. Así que un esquema del tablero es, de nuevo también, imprescindible para jugar con comodidad.


3. Marcadores de límites

Hay tres datos en Arkham Horror que hay que tener presentes durante toda la partida, y que, tal y como viene el juego, no hay manera de tener indicados claramente: el límite de monstruos en las calles, la cantidad de monstruos que pueden haber en las afueras, y cuántos portales pueden estar abiertos sin que aparezca el Primigenio.

Un usuario de la BSK hizo unas fichas para indicar estos datos. Luego le propuse hacer un pequeño tablero en el que situarlas que, además, indicara cómo calcularlos y las reglas básicas de cada uno. Fue tan amable de hacerlo, quedó muy bien, y además hizo tres versiones diferentes. Podéis encontrar las fichas y los tableros en el tema de la BSK que enlazo a continuación.

domingo, 5 de abril de 2009

Arkham Horror - Resumen de reglas

Arkham Horror no es un juego complicado (¿oigo risas por el fondo? ;-), pero tiene muchos detalles y el reglamento no es precisamente un buen ejemplo de orden.

Por este motivo se hace casi imprescindible disponer de un buen resumen de reglas durante la partida, si no quiere uno pasarse la mitad de ésta pasando páginas del reglamento en busca de la regla perdida.

Quería hacer mi propio resumen, pero me encontré con el que había hecho en inglés Peter Gifford, así que pensé que era mucho mejor traducirlo que no perder el tiempo intentando mejorar algo que ya es casi perfecto.

Aquí tenéis el enlace para descargarlo. Son dos páginas:

Resumen de reglas de Arkham Horror - Versión 1.2

Actualización 05/04/2009: El resumen de reglas tiene algunos errores en el texto (cosa de escribir y traducir muy rápido y mientras se hacen otras cosas) y en La BSK me han sugerido algunas mejoras y cambios. Mañana colgaré la versión 1.1, que incorporará todo.

Actualización 06/04/2009: Acabo de subir la versión 1.1, que incluye los cambios y correciones que me han sugerido en La BSK.

Actualización 17/04/2009: Acabo de subir la versión 1.2, que tiene algunas pequeñas correcciones y mejoras. No son grandes cambios, así que si ya has impreso la versión 1.1 puedes seguir usándola sin problemas.

lunes, 23 de marzo de 2009

Arkham Horror - Esquema del tablero del juego básico y de las expansiones

Arkham Horror tiene un tablero que realmente luce y llama la atención cuando está sobre la mesa de juego. Sus seis paneles dan tanta emoción y aventura como prometen.

Sin embargo, es tan grande y los textos y los iconos de las localizaciones tan pequeños, que a veces se hace difícil decidir adónde se debe dirigir nuestro personaje. En un juego como Arkham Horror toda información es poca.

Por eso, harto de tener que levantarme durante las partidas a mirar las zonas alejadas del tablero o de tener que pedir a los otros jugadores que me dijeran los datos de una localización que no podía ver, he hecho este esquema del tablero de juego, que permite planificar fácilmente los movimientos y contiene toda la informacion del mismo.

Aunque está hecho en color he tenido en cuenta también que siga siendo útil si se imprime en blanco y negro. Los colores de los barrios se pierden, pero se sigue distinguiendo de un vistazo si una localización es segura o inestable porque los iconos tienen forma diferente. No he puesto las flechas de movimiento de monstruos en las localizaciones porque en todas son iguales (una flecha de salida blanca y negra) y, en parte también, porque mi conocimiento de Word tiene sus límites y las flechas en diagonal se me estaban resistiendo... He cambiado la forma de los iconos de las localizaciones con métodos garantizados porque creo que así se distinguen más fácilmente. El esquema tiene márgenes por arriba y por abajo: si se cortan unos 5 mm de arriba y de abajo se puede guardar el esquema del tablero en la caja del juego sin necesidad de doblarlo. Y creo que nada más.

A continuación tenéis el enlace para descargar el esquema del tablero de Arkham Horror en formato PDF. Por supuesto, agradeceré cualquier corrección que podáis encontrar o cualquier mejora que se os ocurra.

Esquema de tablero de Arkham Horror - Versión 1.1

Esquema de tablero de Arkham Horror - Versión 1.2

Esquema de tablero de Dunwich Horror y Kingsport Horror - Versión 1.0

Actualización 24/03/09: Gracias a mi amigo Francesc, que me ha dado un curso acelerado de Word, he aprendido a poner las flechas en diagonal y en el lugar que quería. El resultado lo tenéis arriba, como versión 1.1 del esquema.

Actualización 25/03/09: Añado la versión 1.2, que incorpora información necesaria si se va a jugar con las expansiones que incluyen un nuevo tablero (Dunwich Horror y Kingsport Horror). En concreto, se añade un icono de tren en la localización Estación de trenes, y el icono de localización acuática en la Isla Ignota y en los Muelles. Si no vas a jugar con ninguna expansión, puedes seguir usando sin problemas la versión 1.1. También añado el esquema de los tableros de los dos expansiones. En el caso de Kingsport Horror, como aún no está editado en español, he mantenido en inglés los nombres de las localizaciones, pero he traducido los textos del tablero.

jueves, 19 de marzo de 2009

De qué se habla en esta bitácora


La evidencia está clara: en esta bitácora sobre juegos se habla mucho sobre juegos.

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