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lunes, 13 de diciembre de 2010

Impresiones Lúdicas (y 7)

Retomo la serie de impresiones lúdicas, pequeños comentarios con primeros pareceres sobre los últimos juegos que he jugado. En este caso, aprovecho para hablar de algunos los juegos que jugué en las 24 horas de Sabadell y en las Ayudar Jugando 2010.

Hanabi (2010)

Hanabi es un juego colaborativo reducido a la mínima expresión porque sólo se compone de una baraja de 55 cartas y algunas fichas. Los jugadores han de colaborar para formar, procurando cometer los mínimos errores, cinco escaleras de cartas del mismo color desde el 1 hasta el 5.

Lo original del juego es que los jugadores no pueden ver las cartas que tienen en la mano, y para ello las cogen al revés, con el anverso mirando al resto de jugadores. Los jugadores se dan pistas entre ellos ("Esta carta y esta otra son de color rojo" o "Estas tres cartas son doses") y mediante un poco de memoria, otro poco de lógica y un poco más de riesgo se trata de llegar a conseguir el objetivo.

Sorprende que con tan pocos elementos y tan pocas reglas se haya podido crear un juego realmente colaborativo. Sin embargo aún no he jugado lo suficiente para saber si Hanabi está libre del principal defecto de los juegos colaborativos: el jugador líder que dirige la partida.

Con los mismos componentes se puede jugar a otro juego, Ikebana, pero de éste no puedo hablar porque no he jugado ni he leído el reglamento.

A la carte (1989 - Segunda edición 2009)

Un juego tan tonto como divertido, tan ridículo como ingenioso, tan caótico como sorprendente...

Cada jugador es un chef que intenta cocinar los mejores platos, para ello dispone de su propia sartén y de su propio hornillo. El problema es que el control de temperatura del hornillo tiene un poco de vida propia (se controla tirando un dado y las tiradas de un jugador pueden llegar a afectar a todos los jugadores), y que los frascos de condimentos son caprichosos: a veces no dejan caer nada, a veces dejan caer demasiado, y por algún extraño motivo la sal está mezclada con las especias.

A la carte es un juego insólito, una extraña mezcla entre party-game, juego de habilidad manual y juego para niños al que, sin embargo, los adultos no se pueden resistir a jugar.

Livingstone (2009)

Un eurogame en toda regla, con mayorías, marcador de puntuación, cartas de acción con símbolos, tema más o menos pegado, pero con muchos dados y en el que no necesariamente gana el jugador que más puntos consiga.

Livingstone me llamó la atención desde el primer momento que lo vi porque las acciones disponibles durante la ronda se determinan mediante una mecánica que implica tirar muchos dados. En cierto modo es un sistema parecido al de Yspahan, pero mucho más simplificado y, quizá, más elegante.

Otra regla muy curiosa es que durante la partida los jugadores deben donar en secreto dinero a la reina. Al final de la partida, después de contar los puntos, se mira quién ha donado la menor cantidad de dinero y ese jugador es directamente eliminado, incluso aunque fuera el que tuviera más puntos y, por tanto, el ganador en potencia. Lo más divertido de esta regla es que en las partidas de dos jugadores ambos pueden llegar a ser eliminados si no han donado lo suficiente y tienen un poco de mala suerte.

El juego ha pasado bastante desapercibido y pese a que no supone ninguna revolución, creo que es lo suficientemente sólido y lo bastante original como para merecer más atención. Además, tiene unos componentes de aspecto realmente bueno, destacando las piedras preciosas (de plástico, claro) y los cofres de cartón que se pueden abrir y cerrar sin problemas.

Auf Achse (1987 - Edición revisada 2007)

 El noveno juego premiado con el Spiel des Jahres, y además el segundo juego consecutivo de Wolfgang Kramer en conseguir el galardón.

Se trata de un sencillo juego de cumplir contratos de entrega de mercancías, optimizando los recorridos y las ganancias, al que se le nota que los años no pasan en balde (incluso a la edición revisada de 2007) pero que, sin embargo, respira la maestría de su autor porque proporciona una experiencia de juego muy agradable.

Un ejemplo de lo que comento es que lo primero que hace un jugador en su turno es tirar dos dados para determinar cuánto moverá su camión. Sin embargo, el sistema de movimiento, pese al azar de los dados, permite control y planificación de las rutas que seguirá el camión del jugador.

Lo que quizá lo hace un poco difícil jugar es el desconocimiento de la geografía alemana, porque se pierde cierto tiempo localizando las ciudades sobre el tablero... aunque no es nada que unas cuantas partidas a    
Ticket to Ride: Märklin Edition no puedan solucionar.

Náufragos (aún no editado, previsto para 2011)

Y lo mejor para el final.

Puede disfrutar de una partida de prueba a un prototipo del juego en las Ayudar Jugando 2010, y creo que los tres participantes nos los pasamos en grande, pese a que perdimos de la peor de las maneras, lo cual dice mucho de un juego: que aunque no se gane se disfrute.

Náufragos bien podría ser el eslabón perdido entre los eurogames y los ameritrash, porque combina lo mejor de ambos mundos con un desparpajo encomiable. Por un lado hay un sistema de selección de acciones que no desentonaría en el más manido eurogame de tema pegado, y por otro lado hay un montón de tiradas de dados y de cartas con efectos especiales que recuerdan a los juegos de los años 80 y 90, que quizá no hicieran gala de la misma elegancia que los juegos alemanes pero que, desde luego, proporcionaban un buen número de momentos épicos a recordar y comentar cada vez que se jugaban.

Y quizá su mayor virtud podría ser, al mismo tiempo, su mayor defecto. En la partida que jugamos, emocionados por las posibilidades que nos ofrecía el juego, los primeros turnos nos lanzamos a recoger restos de naufragios, a explorar la isla y a escribir nuestras aventuras en nuestros diarios, olvidándonos de que por la noche se hace muy necesario un buen refugio donde recostar los huesos cansados y doloridos y una buena hoguera que caliente tanto cuerpo como espíritu.

Sin embargo, realmente no creo que esto sea un defecto. Tan sólo he jugado una partida, pero Náufragos me pareció un juego que simula bien la experiencia de naufragar en una isla desierta: por un lado ofrece altas dosis de emoción y aventura, pero por otro lado no es nada misericordioso con los jugadores que no saben mantener la cabeza fría y que se lanzan a seguir los cantos de sirena, olvidándose de que tienen necesidades vitales que atender. La lección se aprende en la primera partida, y deja ganas de una segunda en la que intentar no cometer los mismos errores.

viernes, 19 de marzo de 2010

Impresiones lúdicas (y 6)

Sigo con la serie de impresiones lúdicas, pequeños comentarios con mis primeros pareceres sobre los juegos que voy jugando.

Samarcanda (1982)

A veces es difícil explicar por qué nos gustan algunas cosas. No hay motivos racionales, no hay explicaciones lógicas, simplemente nos gusta. Esto es lo que me sucede con Samarcanda que, sin ser precisamente un gran juego, me gusta jugarlo de vez en cuando y disfrutar de su encanto a juego antiguo y caduco, pero aún así divertido.

Es un juego de comercio en el que los jugadores son una suerte de émulos de Marco Polo que viajan desde Venecia hasta Samarcanda, pasando por desiertos, ciudades, aduanas, ladrones, piratas genoveses, mercados, etc. comprando y vendiendo plata, especias, sal, gemas, seda y marfil.

Es extremadamente sencillo y se nota la época en la que se creó en, por ejemplo, el sistema de movimiento: tirar un dado y avanzar el peón tantas casillas como el resultado. Sin embargo, funciona muy bien, y el "subidón" que se produce al conseguir el monopolio de una mercancía es una emoción que en pocos juegos he experimentado.

Se trata de un juego editado en Italia en 1982 y la compañía que lo editó hace muchos años que desapareció, lo que significa que el juego es muy difícil de conseguir. Mi ejemplar me costó casi tres años de búsquedas por eBay. Y no por que no vayan apareciendo ejemplares regularmente, sino por que el precio siempre se disparaba demasiado.

Me encantaría hacer un rediseño del tablero de juego, porque el original, aunque precioso a la vista, no acaba de ser del todo práctico para jugar, pero mis capacidades gráficas no están a la altura. Si alguien se anima, que contacte conmigo, que me comprometo a proporcionarle toda la información necesaria para ello.

...aber bitte mit Sahne (2008)

Hace unos meses hice la traducción del reglamento de este juego.

Es la mecánica de dividir pasteles llevada a un juego de mayorías de dividir pasteles. El colmo de la coherencia.

 La idea de que un jugador reparte y otros eligen también está presente en San Marco, un juego de Alan R. Moon y Aaron Weissblum. Sin embargo, en San Marco me resulta casi imposible hacer la división porque me saturo y nunca llego a una decisión clara, lo que en casi todas las partidas que he jugado me ha llevado a hartarme del juego y hacer la separación de las cartas al azar... Sí, lo sé, no es un juego para mí. ;-)

Sin embargo en ...aber bitte mit Sahne, me resulta fácil hacer la división. Quizá no hago siempre la división perfecta, pero al menos no me bloqueo.



Tobago (2009)

Un juego de buscar tesoros en el que los jugadores son quienes deciden dónde están los tesoros. Suena extraño, lo sé, pero el juego consiste en eso.

Leer el reglamento de Tobago me produjo el mismo efecto que en su día me causó el reglamento de Bohnanza: no lo acababa de entender sobre el papel hasta que me puse a jugar. En el caso de Bohnanza me resultaba difícil de entender toda la manipulación de las cartas, en el caso de Tobago resulta difícil entender el proceso de determinar con cartas de características del terreno la localización de los tesoros. Sin embargo, una vez empezada la partida, casi todas las dudas se desvanecen y el sistema casi llega a ser obvio.

El proceso de repartición de los tesoros, con su elemento integrado de forzar la suerte, y en el que no necesariamente se lleva el mayor beneficio quien ha ido a desenterrarlo, me gusta por su tensión, por su emoción y porque hace participar a todos los jugadores implicados en la definición del tesoro.

Los componentes y el aspecto gráfico de Tobago son sobresalientes. Es un juego que, cuando está desplegado sobre la mesa en plena partida, llama la atención de todo el que pasa cerca.

En mi opinión, un firme candidato para el Spiel des Jahres de 2010.

Shadow Hunters (2005)

Shadow Hunters es un juego de personajes ocultos, que han de descubrir entre el resto de jugadores a sus compañeros y cumplir su objetivo.

Con este juego aprendí lo importante que llega a ser el idioma en la apreciación de un juego. Lo llevé a las Ayudar Jugando 2008 y no triunfó. Tenía todo el juego traducido, pero los jugadores que no sabían inglés tenían que buscar la traducción de las cartas en las hojas de ayuda. La partida transcurrió con más pena que gloria, y la impresión final no fue muy buena y nadie quiso repetir.

Con ganas de volver a jugar el juego, antes de llevarlo a las Ayudar Jugando 2009, me entretuve en escanear todas las cartas, borrar el texto en inglés, poner el texto en español, imprimir, recortar y poner en fundas todas las cartas del juego. Y... ¡bingo! El juego gustó y jugamos varias partidas seguidas.

La experiencia de juego es similar a Los Hombres Lobo de Castronegro y a Die Kutschfahrt zur Teufelsburg, aunque creo que resulta más fácil de entender que estos dos porque el juego está más dirigido en el sentido de que queda más claro qué hay que hacer para ganar.

jueves, 12 de noviembre de 2009

Impresiones lúdicas (y 5)

Desde la última entrega de estas impresiones lúdicas he jugado por primera vez a muchos juegos y he vuelto a jugar a juegos que ya conocía. Voy, pues, con la ración de pequeños comentarios e impresiones sobre ellos.

Dungeonquest (1987)

Tengo grandes recuerdos de un verano, puede que haga más de quince años, en el que cada día iba por la tarde a una ludoteca de Barcelona y, entre otras cosas, casi siempre jugábamos una o dos partidas a este juego.

Dungeonquest es puro azar, pura diversión. En el reglamento hay una sección con consejos estratégicos, pero en un juego como éste, en el que tres de cada cuatro cosas que suceden son malas para el personaje, la estrategia no tiene mucho lugar.

Puede ser un juego frustrante, porque es perfectamente posible quedarse atascado sin poder avanzar ni retroceder, ni hacer nada más a los pocos turnos de empezar a jugar, pero bien dosificado, y jugado con el ánimo adecuado resulta en partidas con abundantes risas y momentos para recordar. Además, la duración de las partidas es la adecuada: ni tan largas para aburrir, ni tan cortas que no permitan explorar sus posibilidades, porque se juega siempre en una cantidad limitada de turnos.

La única pega, hoy en día, es que está absolutamente descatalogado (es un juego de 1987) y que, aunque se puede encontrar de segunda mano, acostumbra a alcanzar precios prohibitivos, sobre todo las expansiones. Si estás dispuesto a trabajar un poco, puedes fabricarte artesanalmente tu propio ejemplar (incluso con un tablero modificado que permite jugar hasta a ocho jugadores, cuando el juego normal permite un máximo de cuatro).

Tales of the Arabian Nights (2009)

Hay juegos que se juegan para ganar. Y hay juegos, como éste, que se juegan por la experiencia de jugarlos.

En Tales of the Arabian Nights hay un ganador, no es un juego colaborativo. Pero lo que importa es lo que sucede durante la partida, porque es un juego narrativo parecido, en cierto modo y salvando las distancias, a los libros de Elige tu propia aventura.

Sólo he jugado una partida, así que aún no he jugado lo suficiente para saber si las decisiones que se toman influyen realmente en los resultados, o si realmente tanto da elegir al azar. Sin embargo, mientras jugaba intentaba crear mi propia historia, elegir según cómo creía que se tenía que comportar mi personaje y según el resultado que me imaginaba que podía obtener.

Lamentablemente para poder jugar es imprescindible saber inglés, porque la pieza central del mecanismo es un libro de 300 páginas con más de 2000 párrafos que hay que ir leyendo durante la partida. Las posibilidades de verlo traducido al español son casi nulas porque, de hecho, ya es sorprendente que alguien se haya atrevido a editar (reeditar, más bien, que el juego original es de 1985) un juego así en los tiempos que corren.

Small World (2009)

Hay juegos que me gustan y juegos que no me gustan. Pero también existe otra categoría personal en la que pueden entrar: los juegos que me resultan agradables de jugar y los juegos que me resulta desagradable jugarlos.

Small World entra en la categoría de juegos que me resultan agradables de jugar. Lo que esto quiere decir es que es un juego que no me compraré, que no tengo interés en tener, al que probablemente nunca pediré jugar pero que, si alguien me propone participar en una partida lo haré gustoso porque, de nuevo, me resulta agradable de jugar.

Me gusta que la puntuación sea oculta y se desvele al final de la partida, como en Puerto Rico. Contribuye a que las decisiones tomadas durante la partida no estén basadas únicamente en los puntos de victoria, aunque sean el fin último del juego. Me gusta que, pese a que casi todas las conquistas que se hacen durante el turno son completamente deterministas (se sabe seguro el éxito o el fracaso), exista la posibilidad de jugarse la última conquista a una tirada de dado, lo que le da un componente de emoción que aporta sabor al juego, como un toque de especias en un plato. Me gusta que siempre se pueda avanzar, porque cuando la raza con la que juegas ya está en las últimas siempre se puede "declinar" y empezar de nuevo con otra...

En conclusión, un juego que no me atraía en un primer momento y que no pensaba que me fuera a gustar, pero del que he disfrutado mucho las partidas en las que he participado.

martes, 8 de septiembre de 2009

Impresiones lúdicas (y 4)

Las vacaciones de verano las he pasado en Alemania, donde he jugado (y comprado) muchos juegos. De hecho, he jugado a tantos juegos nuevos que voy a hacer los comentarios sobre ellos en varias entradas, porque serían demasiados para una sola. Y supongo que después de esta entrega y de la siguiente aún vendrán más, porque este fin de semana largo (el día 11 es festivo en Cataluña) me voy a Homínidos donde espero jugar a muchos juegos nuevos más.

Fluch der Mumie (2008)

Extracto (de memoria) de una conversación real entre mi novia y yo, hablando de este juego:

YO: Si este juego hubiera salido cuando era pequeño, estoy seguro de que estaría flipando con él.

MI NOVIA: Pero... ¡ya estás flipando con él ahora!

Y ciertamente, tiene razón. Como ya he dicho en alguna ocasión anterior, hablando de Rattle Snake, los imanes me fascinan y, por propiedad transitiva, los juegos con imanes también.

Fluch der Mumie (La maldición de la momia) funciona muy bien y es muy tenso. Utiliza un sistema de dados muy curioso que regula a la vez el movimiento de los aventureros y de la momia (un jugador hace de momia que intenta cazar a los aventureros), y que permite que la momia juegue incluso fuera de su turno, entre los turnos de los otros jugadores.

Según explican en Jugam@s Todos el juego tiene edición internacional, incluyendo el castellano entre sus idiomas, aunque parece que es imposible de encontrar. Una pena, porque es un juego que puede encontrar hueco en casi cualquier ludoteca.

Keltis: Das Kartenspiel (2009)

De Lost Cities, un juego de cartas para dos jugadores, salió Keltis, un juego de tablero para dos a cuatro jugadores que, además, ganó el Spiel des Jahres 2008. Y ahora, del juego de tablero sale un juego de cartas para dos a cuatro jugadores. Semejante pirueta "aprovechativa" de un juego sólo podía ser fruto de Reiner Knizia, que desde hace unos años parece que ha sustituido por completo originalidad por eficacia y rentabilidad.

Sin embargo, por los pocos euros que vale el juego de cartas de Keltis (comprado directamente en Alemania me ha costado 6€) es un juego que merece la pena y que, incluso, me gusta más que su hermano mayor de tablero, porque es muy más directo: sólo se juegan cartas, no hay que jugar cartas, mover pieza, coger ficha, contar puntos...

Se parece mucho al juego de tablero pero, por ejemplo, la forma de conseguir las piedras de deseo es diferente.

Viene presentado en una caja pequeña, igual a las que ha utilizado desde siempre Amigo Spiele para sus juegos de cartas, así que ocupa muy poco espacio y es muy portátil.

Zack & Pack (2008)

Antes de nada, un aviso para los que odian comprar cajas llenas de aire. No lo he comprobado, pero creo que los componentes de juego cabrían perfectamente en una caja del tamaño utilizado en las expansiones de Carcassonne. Sin embargo, viene en una caja cuadrada de tamaño Los Colonos de Catán... La razones de mercado, son eso, razones de mercado (lo sé, acabo de decir una absoluta perogrullada).

En el juego los jugadores tienen que elegir el camión más adecuado para cargar todas sus piezas (fichas de madera, desde cubos hasta barras), y esta elección se hace en tiempo real y simultáneamente. O sea, que hay que saber estimar a simple vista el volumen de la carga que tenemos y escoger el camión más adecuado porque si sobra carga, hay que pagar, y si sobra espacio en el camión, también hay que pagar.

Por el tamaño de la caja, por el precio y por la duración de la partida no es un filler, pero es un juego divertido y tonto (en el buen sentido de la palabra, ya me entendéis) que acostumbra a gustar cuando se saca a la mesa. El problema, habitual en el tipo de juego que se trata, es que es posible que a algunos jugadores se les dé mucho mejor que a los demás, y viceversa.

Ticket to Ride: El juego de cartas (2008)

Lo bueno de fiarse del gusto y las recomendaciones de los amigos es que normalmente se coincide en gustos con ellos. Lo malo es acabar comprando este mal remedo de Mamma Mia!

Toda la tensión de las versiones de tablero se pierde. La posibilidad de perder una ruta porque otro jugador la haga antes no existe en el juego de cartas, y se sustituye por la posibilidad de perder algunas cartas si otro jugador juega más del mismo color. El elemento de memoria introducido es necesario para que el juego funcione y recupere el interés que se ha perdido al no haber conflicto por la rutas, pero lo hace muy frustrante y exige una concentración durante la partida que elimina la posibilidad de cualquier tipo de "metadiversión" relacionada con el juego. Es decir, los jugadores tienen la cabeza tan ocupada memorizando lo que han jugado (o creen haber jugado) que la charla intrascendente, los chistes malos y demás comentarios habituales durante una partida se pierden por completo.

Los dibujos de los trenes de las cartas son bonitos, pero es lo único que tiene este juego relacionado con el tema de los trenes. El juego de tablero podría tener otro tema, pero el que tiene parece y se siente natural. Mientras que en este caso, en el juego de cartas, el tema es lo de menos y podría ser cualquier otro porque no hay la sensación de estar conectando ciudades.

Algunos juegos son divertidos. Otros plantean un reto. Algunos juegos (los mejores, normalmente) son las dos cosas a la vez: divertidos y desafiantes. Sin embargo el juego de cartas de Ticket to Ride no es divertido (la cabeza está muy ocupada memorizando), no es desafiante (hay poco control y es muy fácil equivocar la cuenta), y eso provoca que, al menos en mi caso, jugarlo me resulte una experiencia desagradable. Y lo tengo muy claro: juego para divertirme, si un juego no sólo no me divierte sino que además me lo hace pasar mal, entonces no es un juego para mí.

Por cierto, el juego aún lo tengo. Se salva de la quema porque a mi novia sí le gusta.

martes, 28 de julio de 2009

Impresiones lúdicas (y 3)

Otra nueva entrega de estos pequeños comentarios sobre lo último que jugado. En esta sesión se trató de juegos que ya había jugado anteriormente e incluso de algunos que ya he comentado con más extensión en esta bitácora.

Elasund (2005)

Elasund es uno de los grandes juegos de Klaus Teuber. Ya lo reseñé extensamente hace tiempo.

No lo juego tan a menudo como me gustaría, pero he disfrutado muchísimo todas las partidas en las que he participado.

Una de sus principales buenas características es que está muy bien escalado: se juega perfectamente con cualquier cantidad de jugadores desde dos hasta cuatro. Algo bastante inusual, porque muchísimos eurogames no acostumbran a funcionar bien del todo con sólo dos jugadores.

Supongo que el formar parte de la familia de Catán y compartir muchas mecánicas con el juego original (principalmente, tiradas de dados) son el motivo de que este excelente juego haya sido pasado por alto por muchos jugadores a los que seguramente les gustaría si lo probasen.

Suleika (2007)

También conocido como Marrakech, en su edición francesa original.

En un principio éste iba a ser uno de tantos juegos que salen al mercado, que me entero de su existencia y que, como muchos otros, ignoro casi por completo porque el presupuesto y el espacio no dan para todo y hay que seleccionar. Sin embargo, la hermana de mi novia me lo regaló en la navidad de 2008 y gracias a ello ahora es un miembro destacado de mi colección.

Suleika es una preciosidad. Es de esos juegos cuyos componentes llaman la atención incluso de los que no son aficionados, porque ver a alguien que superpone pequeñas alfombras de tela sobre un tablero no es algo que pase todos los días. Las monedas de madera, el gran peón que mueven todos los jugadores, el grandísimo dado son elementos que también contribuyen a ello.

Es un juego muy sencillo, que se explica en cinco minutos y se juega en apenas media hora. Tiene mucho azar, que no es fácil de controlar pero sí de predecir (calcular las probabilidades de la tirada de un dado de seis caras no es especialmente difícil). En definitiva, un juego que no aporta nada nuevo, pero que es tan bonito y agradable de jugar que no está de más tenerlo en la colección.

Como único pero, que por ahorrarse tres míseras alfombras el color verde (hay 15 alfombras de todos los colores, excepto del verde que sólo hay 12) no se pueda utilizar en las partidas de tres jugadores me parece muy, muy mal.

RattleSnake (2007)

De este juego también había hablado anteriormente.

Me encantan los imanes. De pequeño podía pasar horas jugando con ellos, pero no se me debió quedar nada de la experiencia porque este juego se me da fatal. Siempre pierdo, y además miserablemente: muchas veces acabo la partida con los mismos imanes con los que empecé, en ocasiones incluso con más...

Pero es tan sencillo, tan corto y me lo paso tan bien jugando que nunca digo que no a una partida. Ver cómo los imanes que ya están sobre el tablero van moviéndose mientras se acerca el imán que hay que colocar es algo fascinante.

Un juego diferente, que ha sabido utilizar los imanes de forma realmente nueva. Muy recomendable, y además creo que no es especialmente caro.

miércoles, 1 de julio de 2009

Impresiones lúdicas (y 2)

Este sábado tuve la oportunidad de compartir unas buenas horas de juego en grata compañía. Cuatro partidas a cuatro juegos diferentes, y tres de ellas a juegos que nunca había podido disfrutar. A continuación, mis impresiones sobre los cuatros juegos.

Ghost Stories (2008)

Tengo este juego gracias a la generosidad de Eduardo Nevado de Asmodee Ibérica (antes Cromola). Mi traducción por libre de Ghost Stories se acabó convirtiendo en traducción oficiosa, pese a que en las primeras versiones había un fallo muy grave que afectaba a las reglas de movimiento... que ya está corregido...

Es un juego colaborativo con fama de ser difícil, y doy fe de ello. Era nuestra primera partida, y no llegamos ni a ver la encarnación de Wu-Feng porque ya habíamos perdido antes.

Me gustó que muchas mecánicas se basen en tiradas de dados. Le da un componente de emoción que, por ejemplo, le falta a Pandemic. Durante la partida hubo alguna tirada casi milagrosa que, por supuesto, fue recibida con un grito de entusiasmo por los jugadores. También hubo bastantes malas tiradas, claro...

Al principio resulta un poco lioso entender los iconos de los poderes; es imprescindible que cada jugador disponga de una ayuda de juego que los explique. Pero, poco a poco, los fuimos memorizando.

Tiene alguna cosa que no me gusta, como que los jugadores pueden ser eliminados (algo absolutamente contrario a la filosofía de los eurogames) y que el juego esté diseñado para cuatro jugadores y con menor cantidad haya que utilizar reglas especiales para ajustarlo.

Sin embargo, en definitiva, la impresión final es buena y quiero volverlo a jugar en breve.

Pandemic (2008)

El juego que desató la fiebre por los juegos colaborativos.

El tema, pensado fríamente, no es precisamente agradable: controlar epidemias que se expanden por el mundo. Sin embargo, funciona tan bien que pronto se olvida uno del lado oscuro de la ambientación y se concentra en el juego.

Pandemic funciona como un reloj: no le falta ninguna regla, ni tampoco le sobra ninguna. Se explica en un momento, y una vez se aprende a jugar es muy fácil refrescar la memoria antes de la partida, incluso aunque haga mucho tiempo que se jugó la última.

Pero, coincido en el defecto que mucha gente le señala: es muy fácil que un jugador animoso se haga con el control de la partida y acabe dirigiendo a todos los demás, convirtiéndolos en sus peleles. A efectos de juego esto tiene difícil solución, y hay que confiar en la buena voluntad de los jugadores para evitar que suceda.

Normalmente no me gusta jugar varias partidas seguidas a un mismo juego, y aún menos si las partidas duran media hora o más. Pandemic, sin embargo, es la excepción: si pierdo la primera, y hay tiempo, me gusta volverlo a intentar.

Der Hexer von Salem (2008)

De próxima aparición en español, editado por Devir con el título La Sombra de Cthulhu. (No, yo no lo he traducido, excepto por unos retoques de última hora en la traducción de las cartas de movimiento).

Para empezar, y secundando un comentario que hay en BGG, es una pena que un juego tan cuidado gráficamente (el tablero es realmente digno de admiración) tenga una portada tan... tan... tan así.

Der Hexer von Salem es una especie de versión simplificada y "eurogamizada" de Arkham Horror: los jugadores han de colaborar para cerrar portales abiertos para evitar que un primigenio invada Arkham.

Es un juego mucho más sencillo de reglas de lo que hace parecer su reglamento que, pese a no ser muy extenso, no está muy bien organizado y se hace un poco lioso de entender. Sin embargo, aunque no tiene absolutamente ninguna idea original, funciona bastante bien y es desafiante. En la primera partida perdimos miserablemente, y nos pareció que el nivel de dificultad es bastante alto. Sin embargo, comentando la partida al acabarla nos dimos cuenta de las muchas cosas que hicimos mal, así que posiblemente en la siguiente lo hagamos mejor.

Como pero, tiene el mismo defecto que Ghost Stories: eliminación de jugadores.

Galaxy Trucker (2007)

Es un juego completamente estúpido, absurdamente caro (no por los componentes que incluye, que valen su precio) para la experiencia de juego que da, y que se puede agotar fácilmente si se juega mucho.

Pero cumple una de las características más importantes de un juego: es muy divertido de jugar.

Es como sentarse a ver uno de esos programas de televisión en los que salen imágenes de deportes de los Estados Unidos en los que se dedican a destrozan coches de las maneras más imaginativas posibles. Pues Galaxy Trucker es lo mismo, pero cambiando los coches por naves construidas casi sin ningún sentido.

Que un juego así, tan innecesario (considerando el hecho de que los juegos, en sí, ya son innecesarios) esté publicado en español dice mucho de la madurez del mercado.

En definitiva, que espero volver a jugar pronto. Nunca me lo había pasado tan bien mientras me despedazan la nave que tantos nervios me ha costado construir.

viernes, 12 de junio de 2009

Impresiones lúdicas

Hace tiempo que no tengo el tiempo de dedicar tiempo a escribir reseñas porque el tiempo apremia. Así que, emulando a otros compañeros de bitácora, me voy a saltar la parte de descripción de la reseña para pasar directamente a las impresiones lúdicas de algunos juegos a los que he jugado últimamente. A fin de cuentas, qué mejor forma de saber cómo es un juego que leer su reglamento, y qué peor forma de hacer una reseña que explicando de nuevo el reglamento.

Keltis: Der Weg der Steine (2009)

La versión de viaje de la versión de tablero (Keltis) del juego de cartas para dos jugadores (Lost Cities).

Como juego de viaje es mucho más pequeño que su hermano mayor. También es mucho más rápido, mucho más sencillo y mucho más directo. El azar tiene bastante importancia y puede hacer perder la partida si se juega confiando en que beneficiará, pero, desde luego, no se ganará si no se juega procurando mantener un mínimo de control. Tiene un componente de forzar la suerte que me gusta, en el sentido de que a veces hay que decidir entre esperar a ver si aparece un ficha mejor o coger la que ya está a la vista pero da menos puntos.

Lo compré en Alemania esta Semana Santa, por más o menos unos 6€ (no recuerdo el precio exacto), y después de jugarlo me ha parecido una muy buena compra por su relación calidad-precio.

He jugado a dos y a cuatro jugadores. Con dos jugadores hay, como es lógico, bastante más control. Pero con cuatro jugadores también funciona bien.

En conclusión, recomendable como lo que es: un juego de viaje, barato y con mucho azar, pero sencillo, rápido y dinámico.


Dixit (2008)

Dixit no es poesía. No se trata de decir algo bonito sobre la carta... al menos si quieres ganar. Es el juego del chiste y la referencia privada. Si consigues decir algo sobre la carta que seguro que otro jugador pueda entender, pero sólo él, es como ganas más puntos. Si consigues hacer esto durante toda la partida, cambiando lo más posible de jugador, entonces quizá no ganes, pero sí conseguirás muchos puntos.

Es un juego muy dependiente del grupo de juego. Sólo he jugado una vez, y con amigos. Creo que no me gustaría jugarlo con gente desconocida o que no compartieran el mismo conjunto de referencias.

Tiene, sin embargo, y en mi opinión, dos problemas: la partida se me hizo un poco larga, y el tablero de puntuación integrado en la caja es como un mesa baja de salón llena de adornos: bonito, pero muy poco práctico.




Enkidu - El viajero del tiempo (2008)

Creo que no soy daltónico, pero me pasé toda la partida preguntando: ¿esto es azul o es violeta? Dejando aparte este pequeño defecto de edición, que realmente más que un obstáculo durante la partida fue motivo de cachondeo generalizado, el juego me gustó.

Me dio la impresión de que no tenía el control sobre lo que hacía yo y lo que hacían mis rivales, pero al mismo tiempo sí que me dio la impresión de que lo tenía. Una sensación extraña de "sí, pero no". Similar a la que me produce jugar a Mission: Red Planet.

Y teniendo en cuenta el lema "Un juego sobre la incertidumbre, el cambio y la cooperación" creo que Oriol Comas ha conseguido precisamente su objetivo.




GiftTRAP (2006)


Se trata de un "party game" con dos terribles defectos: la partida se puede hacer inacabable (que es diferente de hacerse larga) y el formato de la caja, imitando un regalo tradicional, hace que no sea fácil encajarlo en los estantes con el resto de juegos de la colección, y que el tablero se componga de nueve paneles y sea un poco raro de plegar y guardar.

Obviando esto, se trata de un juego muy divertido pero que, como Dixit, depende muchísimo del grupo de juego. Para poder hacer los regalos con un poco de idea hay que conocer a los jugadores mínimamente. Jugar con alguien desconocido no tiene mucho sentido.

El sistema de puntuación es original e interesante, aunque un poco difícil de controlar si no se pone un poco de orden en el momento de mover las fichas de puntuación.

Me ha gustado las dos veces que lo he jugado, me he reído muchísimo. Sin embargo, en ambas ocasiones el fin de partida esquivo, esa sensación de que parece que se va acabar, pero no, me lo ha estropeado un poco.


Adios Amigos (2009)

Un juego que entre sus componentes incluye balas y cartuchos de dinamita ha de ser bueno. Es una afirmación al nivel de que todas las películas mejoran con ninjas y zombis... pero en este caso es cierto.

Adios Amigos es un juego que se juega en tiempo real, y funciona y tiene sentido. Cosa que muchos otros juegos de este tipo no pueden decir.

Es rápido, es dinámico, es divertido, tiene la duración justa, el reglamento es sencillo y se explica rápidamente. Y es la excusa perfecta para poner acento mexicano y hacer el tonto mientras juegas.

Con tanto eurogame sesudo de gestión, en los que se mueven abstracciones cúbicas de la realidad de un lugar para otro, a veces es fácil olvidar que una de las características de esa actividad llamada jugar ha de ser divertirse.

Cuando lo jugamos en la Feria Jugar x Jugar de Granollers a Josep M. Allué le gustó mucho. ¿Lo has podido conseguir ya, Josep?




A Touch of Evil, The Supernatural Game (2008)

Si te gustaría jugar a Arkham Horror, pero te parece demasiado largo o demasiado complicado, o ambas cosas a la vez, y no te importa cambiar Los Mitos de Cthulhu por una ambientación diferente, entonces éste puede ser tu juego.

Este juego está clarísimamente inspirado en Arkham Horror, pero es bastante más sencillo, la partida dura menos y no hace falta una mesa de tamaño familia numerosa para poderlo jugar cómodamente.

Permite jugar en modo colaborativo o cooperativo, y cuenta con algunas expansiones publicadas y anunciadas.

Me gustó. Sólo decir que desde mi primera y única partida está en mi lista de deseos.






Villa Paletti (2001)

El juego que ganó el Spiel des Jahres en Alemania
el mismo año en que Puerto Rico también estaba nominado.

Su originalidad reside en que se trata de un juego de habilidad (consiste en apilar columnas y plataformas de forma sucesiva) con un sistema de puntuación que obliga a pensar dónde y cómo se pone cada pieza. No es suficiente simplemente con tener la destreza de ponerla.

Su defecto es el mismo que comparten muchos otros juegos de destreza: un jugador empeñado en hacer un movimiento imposible antes de que sea realmente necesario acabará estropeando la partida en muchas ocasiones al derribar toda la construcción antes de que haya podido crecer lo suficiente.

Junto con Bausack, es de mis juegos de destreza y habilidad favoritos, y creo que, precisamente por su sistema de puntuación, es mejor que éste.




Bacchus's Banquet (2008)

Este juego me da la impresión que ha pasado bastante desapercibido. Creo que ha contribuido bastante a ello su extraño tema (¿un juego sobre un banquete romano?) y la política de su editor de no hacer público el reglamento.

Al leer el reglamento se tiene la sensación de que el juego no va a funcionar, porque lo que se explica no parece que tenga mucho sentido. Sin embargo, funciona y bastante bien.

Tiene personajes con diferentes objetivos secretos, y mucho faroleo. La disposición de las cartas en la mesa es curiosa. Y, por supuesto, como en todo banquete romano que se precie no falta el vomitorun, aunque se ha incluido el juego de forma muy sutil: una carta con la ilustración de una pluma que permite rebajar la cantidad de comida ingerida.

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