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martes, 28 de julio de 2009

Impresiones lúdicas (y 3)

Otra nueva entrega de estos pequeños comentarios sobre lo último que jugado. En esta sesión se trató de juegos que ya había jugado anteriormente e incluso de algunos que ya he comentado con más extensión en esta bitácora.

Elasund (2005)

Elasund es uno de los grandes juegos de Klaus Teuber. Ya lo reseñé extensamente hace tiempo.

No lo juego tan a menudo como me gustaría, pero he disfrutado muchísimo todas las partidas en las que he participado.

Una de sus principales buenas características es que está muy bien escalado: se juega perfectamente con cualquier cantidad de jugadores desde dos hasta cuatro. Algo bastante inusual, porque muchísimos eurogames no acostumbran a funcionar bien del todo con sólo dos jugadores.

Supongo que el formar parte de la familia de Catán y compartir muchas mecánicas con el juego original (principalmente, tiradas de dados) son el motivo de que este excelente juego haya sido pasado por alto por muchos jugadores a los que seguramente les gustaría si lo probasen.

Suleika (2007)

También conocido como Marrakech, en su edición francesa original.

En un principio éste iba a ser uno de tantos juegos que salen al mercado, que me entero de su existencia y que, como muchos otros, ignoro casi por completo porque el presupuesto y el espacio no dan para todo y hay que seleccionar. Sin embargo, la hermana de mi novia me lo regaló en la navidad de 2008 y gracias a ello ahora es un miembro destacado de mi colección.

Suleika es una preciosidad. Es de esos juegos cuyos componentes llaman la atención incluso de los que no son aficionados, porque ver a alguien que superpone pequeñas alfombras de tela sobre un tablero no es algo que pase todos los días. Las monedas de madera, el gran peón que mueven todos los jugadores, el grandísimo dado son elementos que también contribuyen a ello.

Es un juego muy sencillo, que se explica en cinco minutos y se juega en apenas media hora. Tiene mucho azar, que no es fácil de controlar pero sí de predecir (calcular las probabilidades de la tirada de un dado de seis caras no es especialmente difícil). En definitiva, un juego que no aporta nada nuevo, pero que es tan bonito y agradable de jugar que no está de más tenerlo en la colección.

Como único pero, que por ahorrarse tres míseras alfombras el color verde (hay 15 alfombras de todos los colores, excepto del verde que sólo hay 12) no se pueda utilizar en las partidas de tres jugadores me parece muy, muy mal.

RattleSnake (2007)

De este juego también había hablado anteriormente.

Me encantan los imanes. De pequeño podía pasar horas jugando con ellos, pero no se me debió quedar nada de la experiencia porque este juego se me da fatal. Siempre pierdo, y además miserablemente: muchas veces acabo la partida con los mismos imanes con los que empecé, en ocasiones incluso con más...

Pero es tan sencillo, tan corto y me lo paso tan bien jugando que nunca digo que no a una partida. Ver cómo los imanes que ya están sobre el tablero van moviéndose mientras se acerca el imán que hay que colocar es algo fascinante.

Un juego diferente, que ha sabido utilizar los imanes de forma realmente nueva. Muy recomendable, y además creo que no es especialmente caro.

viernes, 9 de febrero de 2007

Elasund


Klaus Teuber es, al mismo tiempo, tesis y antítesis del estilo de diseño alemán. Los Colonos de Catán es su juego de más éxito, ganador del Spiel des Jahres en 1995, y paradigma de los juegos de estilo alemán. Junto con Wolfgang Kramer y quizá un par más, es de los pocos diseñadores que se dedican a crear juegos a tiempo completo, es decir, de los pocos que viven de sus diseños. Sin embargo, sus juegos, pese a cumplir con casi todas las características comunes de los eurogames, acostumbran a tener un elemento que parece ser anatema para la escuela alemana: dados.

Elasund es el segundo juego de la serie Adventure Catan, de la cual el primero fue Candamir. Recibe el nombre de la primera ciudad que los colonos fundaron al llegar a la isla de Catán. Y el juego consiste precisamente en esto: los jugadores construyen entre todos Elasund, pero, compitiendo entre ellos, no colaborando.

Los jugadores de Los Colonos de Catán reconocerán en Elasund una estructura de turno y un conjunto de reglas con algunas similitudes. El turno empieza tirando dos dados, que determinan qué edificio produce sus recursos. Un resultado de 7 en los dados significa algo malo, en este caso el ataque de los piratas. El objetivo del juego es conseguir 10 puntos de victoria. Admite hasta cuatro jugadores. Hasta aquí los parecidos, porque en Elasund no hay comercio de recursos entre jugadores, el tablero es fijo y los puntos de victoria que se ganan… se pueden perder por las acciones de los oponentes. Además, aunque personalmente no lo he probado, el juego permite jugar de serie, sin ninguna modificación, con sólo dos jugadores y, al parecer, de manera óptima.

Componentes

El juego se presenta en una caja cuadrada de las mismas dimensiones que la de Los Colonos de Catán, un tamaño que cada vez más se está convirtiendo en un estándar (para desesperación de los que cada vez vamos más faltos de espacio). En su interior encontramos componentes de cartón y madera de buena calidad, la acostumbrada en las producciones de Kosmos (o, como en mi caso, que tengo la edición en inglés, de Mayfair). Todos los materiales del juego tienen su sitio en la bandeja de plástico que se incluye. Es muy práctica siempre que el juego no se mueva o se transporte en posición horizontal; en caso contrario los componentes se salen de su lugar y acaban formando un batiburrillo que es necesario separar antes de jugar.

La bandeja es buena para organizar los componentes,
pero no para mantenerlos en su sitio al transportar el juego.

El tablero de Elasund se pliega en cuatro partes y muestra el terreno, al lado del mar, sobre el cual se construirá la ciudad. También está el marcador de puntos de comercio (desde 0 hasta 11), el esquema de construcción de las fichas de la iglesia, el espacio para construir las murallas de la ciudad y una columna con todos los números del 2 al 12, excepto el 7, que equivale a las fichas con número que se ponen sobre los hexágonos en Los Colonos de Catán.


El terreno disponible para construir varía según la cantidad de jugadores. Dos fichas, las murallas de la ciudad, se disponen en los lugares indicados del tablero para delimitar la zona de construcción.

La marca para una partida de cuatro jugadores.

Cada jugador recibe al principio de la partida un conjunto de componentes en su color: 10 cubos de puntos de victoria (la partida la gana el primer jugador que consigue tener todos sus cubos sobre el tablero), 5 permisos de construcción (discos con los números del 0 al 4), 4 edificios, 1 resumen de turno, 1 cilindro de madera para marcar los puntos de comercio y 9 fichas de murallas.

Además de los componentes propios de cada jugador hay otros que son comunes a todos: edificios neutrales (que todos los jugadores pueden construir), fichas de iglesia (la iglesia puede ser construida por todos los jugadores y consta de nueve partes), dos dados de seis caras, un barco mercante (que sirve para indicar el número que produce durante el turno) y cartas de influencia y de oro.

La influencia y el oro son los recursos del juego. Las cartas de oro son todas iguales y cada una representa una moneda de oro. Las cartas de influencia se presentan en tres colores diferentes (rojo, azul y verde) sin que ninguno tenga más importancia que el otro, porque lo importante de estas cartas es tenerlas en grupos de 2 cartas iguales o de 3 cartas todas diferentes.

El juego

Tanto en Los Colonos de Catán como en Elasund el objetivo de los jugadores es el mismo: conseguir 10 puntos de victoria. La diferencia principal entre uno y otro es que los puntos ganados en el primero son intocables (salvo los de la gran carretera comercial y los de gran ejército de caballería), mientras que en el segundo casi cualquier punto de victoria que se haya ganado es susceptible de perderse. Cada jugador tiene 10 cubos de madera de su color. Al construir edificios, la catedral, la muralla, al ganar puntos de comercio, el jugador puede ir colocando sobre el tablero sus cubos de victoria. Cuando, al final de su turno, los tenga todos sobre él, será el ganador. Sin embargo, los puntos de victoria ganados por los puntos de comercio y por los edificios se pueden perder si otro jugador, al construir un edificio, desplaza el nuestro… provocando que el cubo vuelva a nosotros y, por tanto, obligándonos a volverlo a situar más adelante sobre el tablero. Hablado claramente: el nivel de puteo directo entre jugadores es muy superior en Elasund respecto a su hermano mayor.

La estructura del turno es muy clásica: cada jugador ejecuta todas sus acciones, siguiendo un orden de fases y, a continuación, le sigue el jugador de su izquierda. Esto se repite hasta que algún jugador gana.

El turno empieza tirando los dos dados. Su resultado indica una fila de la ciudad. Los edificios indican qué recurso producen: oro o influencia. Si el edificio está, aunque sea parcialmente, en la fila indicada por los dados su propietario gana una carta del recurso correspondiente, aunque no sea su turno. Exactamente igualmente que en Los Colonos de Catán. El 7 no corresponde a ninguna fila y es el equivalente al ladrón de Los Colonos de Catán, que en Elasund ha sido sustituido por el ataque de un barco pirata. El jugador que ha sacado el 7 puede decidir en qué fila poner el barco, obligando entonces a los jugadores que tengan edificios en ella a descartarse de cartas de las cuales él podrá, si cumple los requisitos, quedarse algunas.

A continuación sigue la fase de construcción. Durante esta fase se pueden construir edificios, la muralla o la iglesia. Cada edificio tiene un coste en monedas de oro que se deben pagar para construirlo y en permisos de construcción. Explicado así parece sencillo y sin profundidad, pero esta fase es el meollo del juego.

Antes de construir un edificio es necesario “reservar” el terreno sobre el que se construirá. Para esto sirven los permisos de construcción. Con ellos se deben marcar las casillas en las que se pondrá el edificio. Además de esto, es necesario tener un valor de permisos superior al de otros jugadores que también estén interesados en la misma zona. Se puede, incluso, aprovecharse de los permisos de otros jugadores (en caso de tener una puntuación superior) que ya estén sobre el tablero, aunque en este caso se debe pagar una compensación en monedas de oro por el uso de los permisos. Otro aspecto interesante es la regla de “el pez grande se come al chico” o, en este caso, el edificio grande se puede construir encima del pequeño. Si un jugador construye un edificio sobre otros más pequeños, éstos se retiran del tablero y los cubos de puntos de victoria que tuvieran vuelven a sus propietarios… que deberán volverlos a poner más adelante. En Elasund, como en el mundo real, es importante tener influencias… porque usando las cartas de influencia se puede construir un edificio encima de otro del mismo tamaño provocando que este último se retire del tablero.

Las murallas de la ciudad y la iglesia pueden ser construidas por todos los jugadores. Son construcciones comunitarias, así que no necesitan de permisos de construcción. La iglesia es un puzzle de nueve piezas. Es el edificio más caro de construir, pero cada pieza permite siempre poner un punto de victoria y siempre obliga a retirar cualquier edificio que quede por debajo. Construir secciones de la muralla permite conseguir rápidamente cartas de influencia y también construir algunas torres, que son los puntos de victoria que se ponen en la muralla, que sirven al jugador para obtener beneficio durante el ataque de los piratas.

La fase en la cual se pueden poner permisos de construcción sobre el tablero se hace después de la fase de construcción, lo que significa que en el primer turno de la partida no se pueden construir edificios. En esta fase el jugador puede poner un único permiso de construcción en el tablero, pagando su coste en monedas de oro. Pero está limitado a ponerlo en la fila indicada por la tirada inicial. La influencia vuelve a hacer gala de su influencia (valga la redundancia) en esta fase, porque pagando cartas de influencia (valga de nuevo la redundancia) se puede colocar el permiso de construcción en cualquier fila sin estar limitado por la tirada de dados.

En la última fase de su turno, el jugador puede hacer una acción espacial entre cuatro posibles: mover un permiso de construcción de una casilla a otra, mejorar un permiso de construcción, poner un permiso de construcción adicional o conseguir más monedas de oro. En todos los casos, además del posible coste en monedas de oro, hay siempre que hacer un pago consistente en cartas de influencia.

Hay una última regla que también merece un comentario: los puntos de comercio. Algunas casillas del tablero están marcadas con molinos de viento. Cuando el jugador construye un edificio sobre ellas consigue tantos puntos de comercio como molinos de viento haya. Es una manera rápida de conseguir puntos de victoria, pero no todos los jugadores pueden optar por ella porque el marcador de puntos de victoria no tiene espacio para todos. Es, además, una opción arriesgada porque son puntos bastantes fáciles de perder.

Conclusión

Elasund es de esos juegos en los que el azar te puede hacer perder la partida pero sólo tú puedes conseguir ganarla. El sistema de generación de recursos, heredado directamente de Los Colonos de Catán, es admirado y odiado a partes iguales. Para mí, en su absoluta simplicidad está su mayor virtud. Produce la misma sensación que las tiradas en una partida de Backgammon: buenas o malas el jugador debe siempre procurar utilizarlas de la mejor manera o de la menos perjudicial; además, es responsabilidad del jugador colocar sus fichas de manera que le resulte fácil el optimizar futuras tiradas.

Es un juego agradable de jugar. Hay competitividad e interacción entre los jugadores, pero la justa para que la partida sea interesante, sin llegar a extremos de otros juegos basados únicamente en el –seamos claros de nuevo- puteo entre jugadores.
Por decir algo malo, que realmente no lo es, el orden de las fases, pese a ser correcto y funcionar perfectamente, no acaba de ser intuitivo y resulta difícil acordarse: en todo momento hay que consultar las ayudas de juego que se proporcionan.

Se podría decir que es “el Catán para jugadores”. Si Los Colonos de Catán es un excelente juego por sí mismo y un juego casi perfecto para iniciar en “esto de los juegos alemanes”, Elasund es un muy buen siguiente paso, porque mantiene una sencillez aparente pero tiene una profundidad de juego mayor que su hermano pequeño.

miércoles, 31 de mayo de 2006

Traducción de Elasund



Elasund es uno de los últimos juegos que he comprado (y que de momento pasa a engrosar mi cada vez más grande y preocupante lista de juegos pendientes de jugar).

Pertenece a la serie de juegos "Aventuras de Catán" de la cual Candamir fue la primera entrega. Usa las mismas mecánicas básicas del clásico Los colonos de Catán: tirada de dados para producir recursos que son necesarios para construir, se gana a los 10 puntos de victoria, con una tirada de 7 aparecen los piratas...

Pero la mayor diferencia es que parece un juego en el que hay muchísimo más enfrentamiento y mayores posibilidades para el juego sucio.

Aún no he jugado y, como siempre, en cuanto lo haga procuraré hacer una reseña aquí.

De momento he traducido el reglamento. Lo podéis descargar de la BSK o del BoardGameGeek.

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