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viernes, 6 de febrero de 2009

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg en español para hacértelo en casa

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg (Viaje en Carruaje al Castillo del Diablo) es un juego del que ya hablé hace tiempo.

Es un juego que no me canso de jugar y recomendar. Sin embargo, es un poco difícil de jugar cuando algunos de los participantes en la partida no sabe inglés porque, como es un juego en el que las cartas se juegan en secreto, tiene que estar consultando siempre la chuleta con las traducciones.

Afortunadamente, un usuario de BoardGameGeek ha subido una excelente versión del juego traducida al español. Yo ya me lo he fabricado, y el resultado lo podéis ver en la foto que acompaña esta entrada (se puede ver más grande haciendo clic encima); en la esquina inferior derecha están las cartas y el reglamento del juego original. Tiene algunos cambios y mejoras con respecto al juego al original que son muy fáciles de entender y que, a mi parecer, facilitan muchísimo la partida. Mi agradecimiento al autor de esta versión en castellano.

Éstos son los enlaces a las imágenes:

Objetos - 1 de 2
Objetos - 2 de 2
Personajes y profesiones
Hermandades, pócima de poder y dorsos

Actualización 09/02/2009

A petición de un lector que lo ha preguntado en los comentarios, indico a continuación qué dorso corresponde a cada tipo de carta.

A las cartas de objeto (21 en total) les corresponde como dorso la imagen de la derecha:














A las cartas de profesión (10 en total) les corresponde este dorso:
















A las cartas de hermandad (5 y 5, 10 en total) les corresponde este dorso:
















A las cartas de pócima de poder (9 en total) les corresponde este dorso:
















Las cartas de ataque y defensa (10 en total) son una modificación muy inspirada de las carta de personajes del juego original. Cada jugador debe tener una carta que tenga un "Soy el Defensor" por un lado y un "Soy el Atacante" por el otro.



martes, 16 de septiembre de 2008

Make 'n' Break Compact - Cuando pequeño es mejor

Make 'n' Break es una serie formada por tres juegos independientes: el juego original que se publicó en 2004, la versión "Extreme" de 2007 y la versión "Compact" que se ha publicado este año 2008. Las dos primeras vienen en caja grande, mientras que la Compact, como su nombre indica, es mucho más pequeña y portátil.

Los tres juegos comparten una mecánica similar. En su turno cada jugador va robando cartas que le indican la construcción a hacer. Según la dificultad, la carta tiene un valor en puntos de 1 a 3. Algunas cartas tienen todas las piezas en blanco, lo que significa que para hacer la construcción sólo hay que tener en cuenta la disposición de las piezas sin atender al color de éstas. Una vez hecha cada construcción (make), el jugador la destruye de un manotazo (break), roba otra carta y vuelve a construir. Así hasta que se le acabe el tiempo. Suma los puntos de las cartas, y el turno pasa al siguiente jugador. Se juegan cuatro rondas, y el que después de ellas tenga más puntos es el ganador. Sencillo, pero muy divertido.

(La edición "Extreme" tiene piezas con formas más peculiares y algunas cartas con reglas especiales, pero básicamente es lo mismo.)

En la edición original la determinación del tiempo que tiene cada jugador no está bien resuelta, o al menos a mí no me gusta. Con el juego se incluye un cronómetro de cuerda que se puede poner en tres posiciones de 1 a 3, cada una con más duración que la anterior. Al principio de su turno cada jugador tira un dado de seis caras numerado dos veces de 1 a 3. El número que le sale indica la posición para poner en el cronómetro y, por tanto, el tiempo del que dispondrá.

No he jugado a la edición "Extreme", pero por lo que se puede apreciar en esta foto creo que el sistema es el mismo.

La versión "Compact" o de viaje, que es la que yo tengo, incluye otro sistema para cronometrar, mucho más sencillo, mucho más barato, mucho más ingenioso y, para mi gusto, mucho más justo y mejor resuelto: un dado. Se trata de un dado de seis caras. Tres de ellas están en blanco, otra tiene un 1, otra un 2 y otra un 3. La tarea de medir el tiempo corresponde al jugador a la izquierda del que está haciendo el turno. Cuando el jugador grita ¡Ya! y empieza a construir, el jugador de su izquierda empieza a tirar el dado. Tiene que ir sumando los resultados y anunciando el total en voz alta. Cuando llegue a 15 o se pase, se habrá acabado el tiempo. (En la descripción del juego en el BoardGameGeek se explica un sistema parecido, aunque con alguna diferencia. Yo explico el que se detalla en el reglamento que acompaña mi ejemplar del juego.)

Es una idea sorprendentemente sencilla, bastante original (ahora mismo no me suena ningún otro juego con un sistema similar) y que funciona muy bien. Añade tensión al juego porque ya no se trata de un frío cronómetro, sino de un jugador que está intentando tirar el dado y sumar lo más rápido posible porque está compitiendo con el jugador que está construyendo.

viernes, 16 de mayo de 2008

RattleSnake - Jugando con imanes

De pequeño tenía una pequeña colección de imanes de formas diversas. Los había ido recopilando de muebles desmontados, de puertas de neveras, de altavoces, de juguetes rotos, etc. Me pasaba horas jugando con ellos, fascinado por su poder de atracción y repulsión.

Desde hace unos años se han puesto de moda los imanes de huevos de serpiente. Se pueden ver a la venta en los tenderetes de cualquier feria o mercadillo. Consisten en dos imanes de forma alargada y redondeada que cuando se lanzan juntos al aire se juntan y entrechocan produciendo un siseo parecido, eso dicen, al de una serpiente de cascabel.

RattleSnake toma los imanes de huevos de serpiente (nada menos que doce vienen en la caja), les añade un tablero y un dado y ya tenemos un juego de habilidad magnética apto para todos los públicos.

Al principio de la partida a cada jugador se le entregan unos cuantos imanes, dependiendo de cuánta gente vaya a jugar (admite de 2 a 4). El objetivo es ser el primero en quedarse sin imanes, poniéndolos sobre el tablero. El tablero consiste en serpientes de colores que se entremezclan. En su turno el jugador tira el dado y el resultado le indica el color de una serpiente del tablero. Tiene que poner uno de sus imanes sobre una serpiente del color indicado por la tirada. Y ya está. Pero no es tan fácil como parece.

Los imanes son muy potentes y, recordemos, son redondeados... así que pueden girar y rodar. Cuando sobre el tablero ya hay más de un huevo, al acercar uno nuevo los que ya están empiezan a notar la atracción magnética y se mueven acorde a ésta. Si al intentar poner un imán provocamos que alguno se salga del tablero o que varios se unan al moverse... tenemos que añadirlos a nuestra reserva, con lo que la victoria queda más lejos...

Y poco más. RattleSnake es un juego sorprendentemente sencillo, que se explica en un minuto y se juega en apenas cinco. Llama la atención porque los imanes siempre la llaman, y los momentos de risa histérica son bastante comunes... sobre todo cuando después de un mal movimiento un jugador acaba provocando una reacción en cadena con los imanes que ya están sobre el tablero.

Por sacarle alguna pega: la caja es de tamaño y formato estándar, pero sobra espacio por todos lados, algo a lo que ya nos tienen acostumbrados. Y el dado podría ser de mejor calidad, porque es un cubo de plástico blanco con pegatinas que, además, vienen ya pegadas (y no muy bien, al menos en mi ejemplar) y que, estoy seguro, con mucho uso acabarán pidiendo una sustitución.

Si queréis echar un vistazo al reglamento oficial, traducido por un servidor, lo podéis hacer aquí:

Reglamento en español de RattleSnake

Actualización (17/05/08): Hoy he jugado dos partidas con cuatro jugadores y creo que el que empieza está en desventaja. Cuando le llega de nuevo el turno el tablero está ya tan lleno que es muy difícil añadir un imán sin provocar que algunos se unan o se salgan del tablero. A ver si lo puedo jugar más para confirmar esta sospecha o para desestimarla.

jueves, 29 de marzo de 2007

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg (Viaje en Carruaje al Castillo del Diablo)

Una queja habitual entre los aficionados “duros” a los juegos de mesa es que las cajas de los juegos podrían ser mucho más pequeñas de lo que son. En ocasiones llega casi a desesperar abrir una caja “tamaño catán” y comprobar que los componentes del juego cabrían en una “tamaño expansión de carcassonne”. Una vez traspasada la barrera de los cien juegos en la colección, la consideración del tamaño de la caja cobra cada vez más importancia. Por este motivo no tuve ningún problema en comprar un ejemplar de Die Kutschfahrt zur Teufelsburg (Viaje en carruaje al Castillo del Diablo). En una caja de 9 x 6 x 2 cm caben, bien apretados, el reglamento y las 60 cartas que lo componen.

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg (DKzT a partir de ahora) es un juego de cartas editado por Adlung Spiele. Esta compañía está especializada (o al menos eso me parece por su página web) en publicar juegos de cartas de todos los tipos y para todos los públicos, con el único requisito de que todas las cartas necesarias quepan en una caja de las dimensiones anteriormente citadas. Dos de sus juegos más conocidos son Verräter y Meuterer, dos pequeñas joyas. Parece ser, sin embargo, que normalmente los juegos que editan no son ninguna maravilla y simplemente dan el tipo. Así que Verräter, Meuterer y DKzT son más la excepción que la norma. No es un caso único. Otra marca que también edita muchos juegos de cartas (aunque no está especializada únicamente en ellos) es Amigo Spiele. De todos los juegos de cartas de su catalógo apenas unos cuantos son realmente buenos, pero supongo que con que de vez en cuando les aparezca un Bohnanza, un ¡Toma 6! o un Saboteur pueden permitirse editar otros que, sin ser ninguna maravilla, se van vendiendo poco a poco.

DKzT es un juego de cartas para 3 a 10 jugadores, aunque el propio editor no recomienda jugar con más de 8 jugadores; además, como se verá más adelante, es mejor que los jugadores sean pares, porque cuando son impares es necesario aplicar algunas reglas especiales.

En DKzT todos los jugadores viajan en un carruaje cuyo destino es el Castillo del Diablo. Esto genera dos preguntas: ¿qué hay en el Castillo del Diablo? y, en caso de que la partida sea multitudinaria, ¿cómo es un carruaje en el que caben hasta 10 personas? No hay respuestas y... ahora en serio, vamos con el juego. Todos los jugadores viajan en el mismo carruaje y pertenecen a una de dos posibles asociaciones: La Orden de los Secretos Desvelados o La Hermandad de las Auténticas Mentiras. Cada jugador tiene un doble objetivo durante la partida: descubrir cuáles de los jugadores pertenecen a su misma asociación y conseguir los objetos que les permitirán declarar la victoria sobre sus contrarios.

Las dos cartas de asociación

El juego se compone de 60 cartas con unas ilustraciones impactantes, especialmente los dibujos de los personajes. Tienen el mismo tamaño de otros juegos de cartas alemanes (son un poco más pequeñas que los naipes de una baraja francesa). Sin embargo, más que cartas son cartones, porque son más gruesas de lo habitual y no creo que resistan bien ser barajadas al estilo americano sin acabar combadas. Además, al cabo de pocas partidas acaban con los bordes despintados. Las cartas constan de una ilustración y de un texto que describe su efecto en alemán y en inglés. Resulta curioso cómo se ha incluido el inglés en la cartas: en la parte inferior, en una letra de tamaño muy inferior al texto en alemán, casi como si fuera una nota a pie de página.

Las cartas de personaje

Cada jugador recibe una carta de personaje que sirve para indicar cómo participa en los combates, una carta de profesión que le da una habilidad y una carta de asociación que indica a cuál de las dos posibles pertenece. Hay además cartas de objeto que tienen diferentes efectos durante el juego y cartas de "La Pócima de Poder" que sólo se usan cuando el número de jugadores es impar (se entrega una carta a cada jugador) y que actúan como comodines, porque una de las dos asociaciones está en desventaja al tener un miembro menos que la otra. Algo curioso de DKzT es que las cartas, una vez entran en juego, permanecen en la partida hasta el final de ésta y salvo contadas excepciones nunca se descartan.

Algunas de las cartas del juego

El juego es muy sencillo y, como acostumbra a pasar con los juegos de cartas, la complejidad está más en las interacciones de las cartas y en sus efectos que en las reglas mismas. Cada jugador en su turno puede hacer una de cuatro acciones posibles: pasar, atacar, intercambiar o declarar victoria. La primera acción no merece más explicación, simplemente el jugador no hace nada.

El ataque se debe entender más como un combate dialéctico, que como un enfrentamiento físico, porque su objetivo no es producir daño sino obtener información. El jugador con el turno declara a quién quiere atacar, el resto de jugadores deciden si apoyan al atacante, al defensor o no intervienen. Durante el combate se pueden utilizar los efectos de los objetos y de las profesiones para afectar a su resultado. Hay de todo: desde bonificaciones y penalizaciones al ataque y a la defensa, hasta decidir directamente quién es el ganador o incluso anular sus efectos. El ganador del ataque (ya sea el atacante o el defensor) puede elegir entre robar un objeto al derrotado o que éste le revele su profesión y su asociación. En caso de empate el jugador que inició el ataque roba una carta de objeto del mazo. Los objetos se recuperan, las profesiones quedan descubiertas y algunas de ellas ya no se podrán volver a usar porque sólo tienen un uso.

El intercambio es algo también bastante curioso. El jugador con el turno selecciona una carta de objeto de su mano y se la entrega a otro jugador. Éste la mira y decide si la acepta, en cuyo caso debe entregarle también una carta de objeto. Algunos de los objetos tienen efectos que se activan sólo cuando son intercambiados, pero el jugador que recibe el efecto es el que ha entregado la carta, no el que la recibe. Por ejemplo, el objeto "Secret Bag" (popularmente conocido como maleta) permite robar una carta del mazo de objetos cuando es aceptada en un intercambio, pero el jugador que roba la carta no es el que recibe la maleta, sino el que la entrega. Si el intercambio no se acepta, el jugador recupera la carta y es el turno del siguiente jugador.

Antes de pasar a explicar la última acción, declarar victoria, veamos qué deben conseguir los jugadores. Cuando empieza la partida cada jugador sólo sabe dos cosas: a qué asociación pertenece y qué objetos debe conseguir para ganar. La Hermandad necesita conseguir tres llaves para ganar, mientras que la Orden necesita tres cálices. No sabe qué jugadores son sus compañeros y cuáles sus enemigos, y tampoco sabe quién tiene los objetos necesarios o siquiera si éstos han entrado en juego ya o si aún están pendientes de ser robados de la baraja de objetos. En caso de que los jugadores sean impares una de las asociaciones tendrá un miembro menos que la otra, así que en este caso se añade una nueva variable desconocida: saber si se pertenece o no a la asociación en minoría. La asociación que está en minoría tiene una ventaja: puede utilizar la carta de "La Pócima de Poder" como sustituto de uno de los objetos necesarios para ganar. La información de quién es qué se consigue a base de ataques y con los efectos de algunas cartas al intercambiarlas. Las cartas de objeto se pueden robar al forzar un empate en los combates o, de nuevo, gracias a los efectos de intercambiar cartas.

Así pues, ¿cómo se declara victoria? Llega un momento de la partida en que se tiene la suficiente información: se sabe quién pertenece a nuestra asociación, quién no, y se sabe también si los objetos necesarios para ganar están en posesión de los miembros de nuestra asociación. En este caso, cuando llega el turno del jugador, y sólo si tiene uno de los objetos necesarios, puede declarar la victoria: debe revelar a qué asociación pertenece, mostrar sus cartas y (aquí está la gracia) nombrar a todos los miembros de su asociación que tienen el resto de objetos necesarios para ganar. Si lo hace correctamente, la victoria es para su grupo, en caso contrario, gana la otra asociación. Hay una excepción que permite a un jugador ganar en solitario, usando la carta de objeto "El Sello de la Logia" y consiguiendo por sí solo tres llaves, tres cálices o una combinación de ambos.

Conclusión


DKzT no es un juego redondo. No está perfectamente calculado, las partidas no trascurren como si fueran un mecanismo de relojería. Es posible que algún jugador no disfrute de la partida porque no se ha enterado de nada y "sólo las ve pasar", o también se puede dar el caso contrario de un jugador que ha conseguido deducir todo muy rápido y se aburre porque hasta que sus compañeros no lleguen a su nivel apenas puede hacer nada salvo esperar. Puede ser que la partida no sea satisfactoria por demasiado larga o por demasiado corta. Sin embargo...

Sin embargo, DKzT tiene algo de lo que muchos eurogames adolecen: tiene alma; en el momento y con la gente adecuada puede ser muy divertido. Es de ese tipo de juegos que, una vez acabada la partida, hay que comentar las jugadas: lo bien que ha resultado un ataque, lo poco que se enteraba un jugador de lo que tenía que hacer, la jugada magistral que ha permitido a una asociación recuperarse cuando ya casi lo tenía todo perdido... Algo que Xavi Garriga, de Devir, describe a la perfección en este mensaje en la BSK.

Las partidas transcurren en dos tiempos. En una primera etapa, obviamente, nadie conoce a nadie y nadie sabe nada, así que los ataques se suceden para intentar obtener información. Llega un momento en que se empieza a tener la suficiente información de primera mano como para intentar deducir la que falta a partir de ésta. Además, la manera de actuar del resto de jugadores, al apoyar un ataque, al aceptar o no cartas en un intercambio, al proponerlos, también proporciona información... que no siempre es de fiar, porque no siempre es fácil interpretar las intenciones de otros jugadores y los faroles con la intención de confundir están a la orden del día. Tras la "recogida de información" acostumbra a venir una segunda etapa en la que lo importante es conseguir cartas de objetos (con intercambios o forzando empates) o mover éstas entre los jugadores para que uno de los miembros de la asociación pueda declarar la victoria. Por supuesto, la separación de estas etapas no tiene por qué ser siempre tan clara, ya que dependerá mucho del estilo de juego del grupo. Una acción no siempre tiene un objetivo evidente. Un ataque puede enmascarar un intento de buscar la derrota para que el jugador defensor se entere de una vez de que quien le está atacando es de su asociación, una buena carta ofrecida en intercambio puede ser un intento de confundir aún más a jugador que ya no sabe quién está con él o contra él...

Según la caja pueden participar de 3 a 10 jugadores en una partida, pero la cantidad ideal está entre 5 y 8. Más jugadores hace que la partida sea demasiado larga y repetitiva, menos jugadores hace que pueda acabar demasiado rápido. Requiere también que todos los jugadores estén pendientes de la partida en todo momento. Los intercambios de cartas son rápidos y en los combates pueden intervenir todos los jugadores, así que si hay que estar pidiendo la atención de unos cuantos despistados a cada momento, más vale anular la partida y ponerse a jugar a otra cosa o simplemente a charlar.

En definitiva, DKzT ha sido para mí una de las sorpresas del año. Su pequeño tamaño, su bajo coste, sus atractivas ilustraciones, su sencillez y lo divertido que resulta de jugar lo convierten en un juego casi ideal, de ésos que nunca está de más llevar en la mochila a una quedada lúdica por si surge la oportunidad de echar una partida.

viernes, 9 de febrero de 2007

Elasund


Klaus Teuber es, al mismo tiempo, tesis y antítesis del estilo de diseño alemán. Los Colonos de Catán es su juego de más éxito, ganador del Spiel des Jahres en 1995, y paradigma de los juegos de estilo alemán. Junto con Wolfgang Kramer y quizá un par más, es de los pocos diseñadores que se dedican a crear juegos a tiempo completo, es decir, de los pocos que viven de sus diseños. Sin embargo, sus juegos, pese a cumplir con casi todas las características comunes de los eurogames, acostumbran a tener un elemento que parece ser anatema para la escuela alemana: dados.

Elasund es el segundo juego de la serie Adventure Catan, de la cual el primero fue Candamir. Recibe el nombre de la primera ciudad que los colonos fundaron al llegar a la isla de Catán. Y el juego consiste precisamente en esto: los jugadores construyen entre todos Elasund, pero, compitiendo entre ellos, no colaborando.

Los jugadores de Los Colonos de Catán reconocerán en Elasund una estructura de turno y un conjunto de reglas con algunas similitudes. El turno empieza tirando dos dados, que determinan qué edificio produce sus recursos. Un resultado de 7 en los dados significa algo malo, en este caso el ataque de los piratas. El objetivo del juego es conseguir 10 puntos de victoria. Admite hasta cuatro jugadores. Hasta aquí los parecidos, porque en Elasund no hay comercio de recursos entre jugadores, el tablero es fijo y los puntos de victoria que se ganan… se pueden perder por las acciones de los oponentes. Además, aunque personalmente no lo he probado, el juego permite jugar de serie, sin ninguna modificación, con sólo dos jugadores y, al parecer, de manera óptima.

Componentes

El juego se presenta en una caja cuadrada de las mismas dimensiones que la de Los Colonos de Catán, un tamaño que cada vez más se está convirtiendo en un estándar (para desesperación de los que cada vez vamos más faltos de espacio). En su interior encontramos componentes de cartón y madera de buena calidad, la acostumbrada en las producciones de Kosmos (o, como en mi caso, que tengo la edición en inglés, de Mayfair). Todos los materiales del juego tienen su sitio en la bandeja de plástico que se incluye. Es muy práctica siempre que el juego no se mueva o se transporte en posición horizontal; en caso contrario los componentes se salen de su lugar y acaban formando un batiburrillo que es necesario separar antes de jugar.

La bandeja es buena para organizar los componentes,
pero no para mantenerlos en su sitio al transportar el juego.

El tablero de Elasund se pliega en cuatro partes y muestra el terreno, al lado del mar, sobre el cual se construirá la ciudad. También está el marcador de puntos de comercio (desde 0 hasta 11), el esquema de construcción de las fichas de la iglesia, el espacio para construir las murallas de la ciudad y una columna con todos los números del 2 al 12, excepto el 7, que equivale a las fichas con número que se ponen sobre los hexágonos en Los Colonos de Catán.


El terreno disponible para construir varía según la cantidad de jugadores. Dos fichas, las murallas de la ciudad, se disponen en los lugares indicados del tablero para delimitar la zona de construcción.

La marca para una partida de cuatro jugadores.

Cada jugador recibe al principio de la partida un conjunto de componentes en su color: 10 cubos de puntos de victoria (la partida la gana el primer jugador que consigue tener todos sus cubos sobre el tablero), 5 permisos de construcción (discos con los números del 0 al 4), 4 edificios, 1 resumen de turno, 1 cilindro de madera para marcar los puntos de comercio y 9 fichas de murallas.

Además de los componentes propios de cada jugador hay otros que son comunes a todos: edificios neutrales (que todos los jugadores pueden construir), fichas de iglesia (la iglesia puede ser construida por todos los jugadores y consta de nueve partes), dos dados de seis caras, un barco mercante (que sirve para indicar el número que produce durante el turno) y cartas de influencia y de oro.

La influencia y el oro son los recursos del juego. Las cartas de oro son todas iguales y cada una representa una moneda de oro. Las cartas de influencia se presentan en tres colores diferentes (rojo, azul y verde) sin que ninguno tenga más importancia que el otro, porque lo importante de estas cartas es tenerlas en grupos de 2 cartas iguales o de 3 cartas todas diferentes.

El juego

Tanto en Los Colonos de Catán como en Elasund el objetivo de los jugadores es el mismo: conseguir 10 puntos de victoria. La diferencia principal entre uno y otro es que los puntos ganados en el primero son intocables (salvo los de la gran carretera comercial y los de gran ejército de caballería), mientras que en el segundo casi cualquier punto de victoria que se haya ganado es susceptible de perderse. Cada jugador tiene 10 cubos de madera de su color. Al construir edificios, la catedral, la muralla, al ganar puntos de comercio, el jugador puede ir colocando sobre el tablero sus cubos de victoria. Cuando, al final de su turno, los tenga todos sobre él, será el ganador. Sin embargo, los puntos de victoria ganados por los puntos de comercio y por los edificios se pueden perder si otro jugador, al construir un edificio, desplaza el nuestro… provocando que el cubo vuelva a nosotros y, por tanto, obligándonos a volverlo a situar más adelante sobre el tablero. Hablado claramente: el nivel de puteo directo entre jugadores es muy superior en Elasund respecto a su hermano mayor.

La estructura del turno es muy clásica: cada jugador ejecuta todas sus acciones, siguiendo un orden de fases y, a continuación, le sigue el jugador de su izquierda. Esto se repite hasta que algún jugador gana.

El turno empieza tirando los dos dados. Su resultado indica una fila de la ciudad. Los edificios indican qué recurso producen: oro o influencia. Si el edificio está, aunque sea parcialmente, en la fila indicada por los dados su propietario gana una carta del recurso correspondiente, aunque no sea su turno. Exactamente igualmente que en Los Colonos de Catán. El 7 no corresponde a ninguna fila y es el equivalente al ladrón de Los Colonos de Catán, que en Elasund ha sido sustituido por el ataque de un barco pirata. El jugador que ha sacado el 7 puede decidir en qué fila poner el barco, obligando entonces a los jugadores que tengan edificios en ella a descartarse de cartas de las cuales él podrá, si cumple los requisitos, quedarse algunas.

A continuación sigue la fase de construcción. Durante esta fase se pueden construir edificios, la muralla o la iglesia. Cada edificio tiene un coste en monedas de oro que se deben pagar para construirlo y en permisos de construcción. Explicado así parece sencillo y sin profundidad, pero esta fase es el meollo del juego.

Antes de construir un edificio es necesario “reservar” el terreno sobre el que se construirá. Para esto sirven los permisos de construcción. Con ellos se deben marcar las casillas en las que se pondrá el edificio. Además de esto, es necesario tener un valor de permisos superior al de otros jugadores que también estén interesados en la misma zona. Se puede, incluso, aprovecharse de los permisos de otros jugadores (en caso de tener una puntuación superior) que ya estén sobre el tablero, aunque en este caso se debe pagar una compensación en monedas de oro por el uso de los permisos. Otro aspecto interesante es la regla de “el pez grande se come al chico” o, en este caso, el edificio grande se puede construir encima del pequeño. Si un jugador construye un edificio sobre otros más pequeños, éstos se retiran del tablero y los cubos de puntos de victoria que tuvieran vuelven a sus propietarios… que deberán volverlos a poner más adelante. En Elasund, como en el mundo real, es importante tener influencias… porque usando las cartas de influencia se puede construir un edificio encima de otro del mismo tamaño provocando que este último se retire del tablero.

Las murallas de la ciudad y la iglesia pueden ser construidas por todos los jugadores. Son construcciones comunitarias, así que no necesitan de permisos de construcción. La iglesia es un puzzle de nueve piezas. Es el edificio más caro de construir, pero cada pieza permite siempre poner un punto de victoria y siempre obliga a retirar cualquier edificio que quede por debajo. Construir secciones de la muralla permite conseguir rápidamente cartas de influencia y también construir algunas torres, que son los puntos de victoria que se ponen en la muralla, que sirven al jugador para obtener beneficio durante el ataque de los piratas.

La fase en la cual se pueden poner permisos de construcción sobre el tablero se hace después de la fase de construcción, lo que significa que en el primer turno de la partida no se pueden construir edificios. En esta fase el jugador puede poner un único permiso de construcción en el tablero, pagando su coste en monedas de oro. Pero está limitado a ponerlo en la fila indicada por la tirada inicial. La influencia vuelve a hacer gala de su influencia (valga la redundancia) en esta fase, porque pagando cartas de influencia (valga de nuevo la redundancia) se puede colocar el permiso de construcción en cualquier fila sin estar limitado por la tirada de dados.

En la última fase de su turno, el jugador puede hacer una acción espacial entre cuatro posibles: mover un permiso de construcción de una casilla a otra, mejorar un permiso de construcción, poner un permiso de construcción adicional o conseguir más monedas de oro. En todos los casos, además del posible coste en monedas de oro, hay siempre que hacer un pago consistente en cartas de influencia.

Hay una última regla que también merece un comentario: los puntos de comercio. Algunas casillas del tablero están marcadas con molinos de viento. Cuando el jugador construye un edificio sobre ellas consigue tantos puntos de comercio como molinos de viento haya. Es una manera rápida de conseguir puntos de victoria, pero no todos los jugadores pueden optar por ella porque el marcador de puntos de victoria no tiene espacio para todos. Es, además, una opción arriesgada porque son puntos bastantes fáciles de perder.

Conclusión

Elasund es de esos juegos en los que el azar te puede hacer perder la partida pero sólo tú puedes conseguir ganarla. El sistema de generación de recursos, heredado directamente de Los Colonos de Catán, es admirado y odiado a partes iguales. Para mí, en su absoluta simplicidad está su mayor virtud. Produce la misma sensación que las tiradas en una partida de Backgammon: buenas o malas el jugador debe siempre procurar utilizarlas de la mejor manera o de la menos perjudicial; además, es responsabilidad del jugador colocar sus fichas de manera que le resulte fácil el optimizar futuras tiradas.

Es un juego agradable de jugar. Hay competitividad e interacción entre los jugadores, pero la justa para que la partida sea interesante, sin llegar a extremos de otros juegos basados únicamente en el –seamos claros de nuevo- puteo entre jugadores.
Por decir algo malo, que realmente no lo es, el orden de las fases, pese a ser correcto y funcionar perfectamente, no acaba de ser intuitivo y resulta difícil acordarse: en todo momento hay que consultar las ayudas de juego que se proporcionan.

Se podría decir que es “el Catán para jugadores”. Si Los Colonos de Catán es un excelente juego por sí mismo y un juego casi perfecto para iniciar en “esto de los juegos alemanes”, Elasund es un muy buen siguiente paso, porque mantiene una sencillez aparente pero tiene una profundidad de juego mayor que su hermano pequeño.

jueves, 21 de septiembre de 2006

Colossal Arena - De caballos, monstruos y naves espaciales

¿Qué tienen en común las carreras de caballos, con las luchas de criaturas fantásticas al estilo de los gladiadores, con los combates espaciales de razas alienígenas? En principio poco, porque ni siquiera están en un mismo período temporal: uno está en el presente, otro en un pasado fantástico y el tercero en el futuro lejano. Sin embargo, las tres ambientaciones corresponden a tres juegos (realmente cuatro) que son diferentes encarnaciones de un mismo sistema de juego creado por Reiner Knizia hace diez años.



En primer lugar apareció Grand National Derby, publicado por Piatnik en 1996. En él se simula una carrera de obstáculos de caballos. Empiezan ocho caballos que deben saltar cinco vallas y en cada una de ellas uno quedará eliminado. Al final de la carrera sólo quedarán tres caballos de los ocho que la empezaron. Durante la partida los jugadores pueden apostar por los caballos. Cuanto antes hagan la apuesta mayor valor tendrá, pero mayor riesgo de que el caballo sea eliminado provocando su pérdida.



Un año después, de la mano de Avalon Hill, se publicó Titan: The Arena. El juego es fruto de mezclar la ambientación medieval fantástica de luchas entre monstruos de un juego clásico de Avalon Hill, Titan, con el reglamento de Grand National Derby. Ahora ya no se trata de una carrera de caballos, sino de monstruos que se enfrentan entre sí, como gladiadores, en la arena. Las reglas son más o menos las mismas, con algunos añadidos. Cada monstruo tiene un poder especial que se puede activar en determinadas circunstancias. Se añaden cartas de espontáneos, que saltan a la arena a luchar a favor de un monstruo, y cartas de árbitro que permiten influir sobre los combates. Además de las apuestas normales se puede hacer también una apuesta secreta inicial con un valor superior a todas las demás.



La saga se completó tres años después, en 2000, con Galaxy: The Dark Ages, publicado por GMT Games. Lo que había empezado como un juego de carreras de caballos se acaba convirtiendo en un enfrentamiento entre razas alienígenas. Las reglas sufren no una sino varias vueltas de tuerca. Las fichas de apuestas ahora son bases en los planetas que pueden moverse y ser atacadas por naves espaciales que, a su vez, también se pueden atacar entre sí.

¿Y el cuarto juego? Después de este recorrido por las tres encarnaciones anteriores del juego, ahora lo trataremos en detalle.

Colossal Arena

Nunca lo he jugado, pero por lo que he visto leyendo el reglamento, Grand National Derby era demasiado sencillo. Por otro lado, Galaxy: The Dark Ages complicaba mucho lo que en un principio era un juego sencillo. Sin embargo, Titan: The Arena tenía la justa combinación de añadidos y sencillez, para crear un juego dinámico y rápido de jugar, manteniendo el interés. Por ello no es de extrañar que Colossal Arena sea una revisión y actualización de Titan: The Arena. Fue publicado por Fantasy Flight Games en 2004 dentro de su Silver Line, una línea de juegos de corta duración, pequeño tamaño y precio reducido. Es juego para dos a cinco jugadores.


Al abrir la caja nos encontramos con 158 cartas y 25 fichas de plástico en cinco colores diferentes. La calidad de las cartas no es especialmente buena y tienen un tacto extraño, casi desagradable. Además, su tamaño hace imposible ponerles fundas. La bandeja de la caja es la genérica de los juegos de la Silver Line y, aunque tiene espacio de sobra para alojar todos los componentes, no los mantiene en su lugar durante el transporte. Lo que significa que, al sacar el juego de la mochila después de haberlo llevado a la quedada de rigor, te vas a encontrar con todas las cartas desordenadas y desperdigadas por la caja. Esto es algo que, sinceramente, toca un poco las narices, porque como se verá más adelante, es importante tener las cartas separadas y ordenadas antes de jugar.

El tema del juego no ha cambiado: ocho criaturas se enfrentan entre sí en un torneo que durará cinco rondas, al final de las cuales sólo quedarán en pie tres de ellas. Los jugadores apostarán durante la partida por una u otra criatura intentando ser el que al final tenga la mayor cantidad de oro fruto de las apuestas. Mediante el uso de las cartas intentarán que los monstruos por los que han apostado sobrevivan, mientras que los que han sido apoyados por el resto de jugadores sucumban y acaben mordiendo el polvo (o, más bien, la arena).

Las cartas se dividen en cuatro tipos. Las cartas de criatura, de las que hay doce en total, una por criatura, las representan durante la partida. Cada criatura tiene once cartas de combate, numeradas de 0 a 10, que se utilizan para simular los combates que se producen. Las cartas de espectador, once en total, numeradas también de 0 a 10, representan espontáneos que se lanzan a la arena en apoyo de una de las criaturas en lid. Por último las cartas de árbitro, de las que hay tres, que tienen diferentes efectos sobre el juego.

Las doce criaturas que se lanzarán a luchar en la arena

Lo primero que se debe hacer para iniciar la partida es elegir ocho de las doce criaturas, y alinear en la mesa sus cartas de criatura correspondientes. Las cartas de combate de las criaturas que no vayan a participar se deben retirar porque no se usarán durante la partida... de ahí la importancia de tener las cartas ordenadas y separadas, porque si no puede ser un caos (y normalmente lo es) preparar la baraja. Las cartas de combate de las ocho criaturas se juntan con las cartas de espectador y las de árbitro, se mezclan bien y se reparten ocho cartas a cada jugador. Por último, cada jugador elige un color y toma las cinco fichas de plástico correspondientes.

La partida dura cinco rondas y cada ronda acaba invariablemente con la muerte de una criatura. Dentro de cada ronda los jugadores van jugando turno tras turno hasta que una criatura es derrotada. El turno de cada jugador se compone de cuatro fases. En la primera puede hacer una apuesta por una criatura. A continuación debe jugar una carta (o demostrar que no puede hacerlo). Después puede descartarse y robar hasta completar la mano de ocho cartas. Lo último que se hace se comprobar si se produce la eliminación de una criatura, pero para ello antes hay que explicar como funciona el combate.

Las cartas que se juegan se disponen en una fila debajo de la fila de cartas de criaturas. Cada ronda tiene su propia fila hasta completar las cinco filas de las cinco rondas. Al jugar una carta de combate se pone en la columna de la criatura a la que corresponde y en la fila de la ronda actual. Si la criatura ya tenía una carta de combate (o una carta de espectador) jugada en un turno anterior por otro jugador (o por él mismo) la nueva carta cubre por completo la anterior. El valor de la carta de combate (o de espectador) que queda a la vista representa lo bien que está combatiendo la criatura (o lo bien que el espectador espontáneo la está ayudando, y siempre desde una perspectiva abstracta, que por mucha criatura que haya y mucho editor americano no deja de ser un juego de estilo alemán) en comparación con las otras. Llegará un momento que en la fila de la ronda actual todas las criaturas tendrán alguna carta, se comprueba entonces cuál de ellas es la que tiene la de valor más bajo y, como es la que peor está luchando, es eliminada y se retira del juego, junto con todas las apuestas que se hubieran hecho por ella... A continuación se inicia una nueva ronda y se repite el proceso.

Una partida en la cuarta ronda. Tres criaturas ya han sido eliminadas

Cada jugador tiene una oportunidad de apostar al principio de cada uno de sus turnos, pero sin embargo sólo tiene cinco fichas de apuesta. Esto significa que las apuestas se deben hacer con el máximo cuidado porque las fichas son escasas. Para hacer una apuesta el jugador debe situar su ficha en la columna correspondiente a la criatura por la que quiere apostar y en la fila de la ronda actual. Las apuestas hechas en la primera ronda valen por cuatro monedas de oro, en la segunda por tres, y así sucesivamente hasta la quinta y última ronda en la cual ya no tienen ningún valor. Existe también la apuesta secreta, en la cual el jugador apoya a una criatura sin revelarlo al resto de jugadores, que vale cinco monedas y que sólo se puede hacer durante la primera ronda. Cuanto antes se haga la apuesta, mayor será el valor… pero durante más rondas habrá que procurar que la criatura se mantenga viva. Al contrario, si la apuesta se hace en las últimas rondas es más fácil mantener viva a la criatura... pero su valor será menor. Un delicado equilibrio entre valor y riesgo.

Las criaturas no sólo son brutos que luchan con los puños, también disponen de poderes que permiten alterar el transcurso normal de la partida. Cada criatura tiene un patrocinador, que es el jugador con la mayor cantidad de apuestas a la vista sobre esa criatura. Cuando el patrocinador de una criatura juega una carta de combate en su columna puede activar y usar su poder. Hay poderes que permiten añadir cartas a la mano, otros permiten apostar por criaturas como si se hubiera hecho en rondas anteriores, recuperar apuestas de rondas anteriores e incluso de criaturas que ya hayan sido eliminadas, o usar el poder de otras criaturas... En un principio las apuestas secretas no se tienen en cuenta para determinar el patrocinador de una criatura, pero un jugador puede desvelar la suya para aumentar su valor de apuestas a la vista, convertirse en el patrocinador y poder usar su poder.

La partida puede acabar de dos maneras diferentes: al final de la quinta ronda, cuando al eliminar a una criatura sólo queden tres, o en el momento en que se robe la última carta del mazo. Sólo cuentan las apuestas que estén en las criaturas que han sobrevivido, incluso en las apuestas secretas. Se suma el valor de cada apuesta (cinco para las secretas y de cuatro a uno para las visibles, según la ronda en que se hicieran) y el jugador con el total mayor es el ganador.

Diferencias entre Titan: The Arena y Colossal Arena

Ambos juegos son básicamente el mismo, sin embargo hay algunas diferencias importantes.

La principal es la cantidad de criaturas. En Titan: The Arena sólo había ocho, que siempre jugaban, mientras que en Colossal Arena hay doce disponibles entre las cuales elegir las ocho. Esto, que en un principio puede parecer una mejora, se vuelve incómodo por el proceso de separación de cartas al que obliga.

El jugador inicial en Colossal Arena se decide al azar. En Titan: The Arena se hacía una subasta para determinarlo.

El fin de partida también es diferente. En Titan: The Arena la partida continuaba hasta acabar la quinta ronda, incluso aunque para ello fuera necesario jugar con menos cartas en la mano o crear un nuevo mazo. En la FAQ oficial de Colossal Arena se propone una regla opcional para recuperar este fin de partida. Es muy recomendable adoptarla, porque acabar las partidas al acabar el mazo (y es algo muy común) resulta muy brusco y deja la sensación de que se todo se ha quedado a medias.

Conclusión

La mecánica en que se basa Colossal Arena (y los otros tres juegos que hemos visto) es completamente original. No hay ningún otro juego anterior o posterior que la use directamente o que se le parezca, aunque sea remotamente. Esto no siempre es bueno, porque a veces, las mecánicas originales lo son pero no funcionan y quizá por ello se han mantenido desconocidas por tanto tiempo: ya fueron descubiertas y desestimadas. Sin embargo en este caso se cumplen las dos condiciones: es original y funciona.

Colossal Arena es, principalmente, un juego de apuestas. Se apuesta a la criatura que parece favorita, a la que la intuición dice que ganará o, simplemente, a la que más gusta. Las cartas de combate permiten cierto control sobre el resultado de los combates pero no lo aseguran y, por ello, a veces los pactos entre jugadores son necesarios. Por la propia mecánica de los combates se dan pueden dar casos curiosos, como, por ejemplo, el jugador que apuesta por la criatura de la cual tiene todas las cartas de combate de valor bajo... porque sabe que nadie más las puede jugar y hacerle perder el combate.

Las primeras partidas a Colossal Arena acostumbran a resultar un poco hoscas, porque el juego tiene el típico efecto de los juegos de estilo alemán: parece incomprensible y extraño al leer por primera vez las reglas o al escuchar una explicación de ellas, pero se vuelve diáfano al jugarlo.

miércoles, 19 de julio de 2006

De Yahtzee a Um Krone und Kragen



Casi cualquier persona sabe qué son los juegos de mesa. Y creo que se puede estar bastante seguro de que a la pregunta de cuáles son los componentes habituales en ellos uno de los más citados serían los dados. Precisamente uno de los menos usuales en los juegos alemanes, que les parecen tener cierta fobia y los evitan como se evitaría a un apestado, salvo excepciones como los diseños de Klaus Teuber. Por este motivo la aparición en el mercado de Um Krone Und Kragen es curiosa porque incluye no uno, ni dos, ¡sino doce dados!

Yahtzee

Pero antes de hablar del juego protagonista de esta reseña vamos a retroceder unos cuantos años, concretamente hasta 1956, el año en que fue publicado Yahtzee (si los datos del BoardGameGeek son correctos). Los componentes de este juego son cinco dados de seis caras, un cubilete (que no es imprescindible, aunque siempre queda bien) y un taco de hojas de puntuación.


Dados, cubilete y hojas de puntuación.

Las hojas de puntuación están divididas en trece categorías: números (1 a 6), trío, póquer, full, escaleras (pequeña y grande), Yahtzee (cinco dados iguales) y oportunidad. Los jugadores deben intentar conseguir en cada categoría la puntuación máxima para ser el que al final de la partida tenga más puntos. En su turno cada jugador puede tirar los dados, apartarlos, volverlos a tirar y combinarlos pero cada dado se puede tirar como máximo sólo tres veces. Una vez se han agotado las tres tiradas o se ha decidido fijar el resultado de los dados, se debe asignar a una de las categorías. El quid del juego está en saber cuándo fijar un dado y cuándo volverlo a tirar, saber elegir la categoría más adecuada para una tirada en caso de que se pueda asignar a varias y, en caso de tener mala suerte y obtener un resultado inútil, anular la categoría que menos pérdidas provoque. Se continúa hasta que todos los jugadores han hecho trece tiradas, momento en el cual las hojas de puntuación tendrán llenas todas las categorías. Se cuentan puntos, se aplican bonificaciones si se han cumplido los requisitos de algunos conjuntos de categorías y el jugador con el total mayor es el ganador.

Yahtzee resulta especialmente adecuado para jugar entre dos personas, porque con más jugadores el tiempo de espera se puede hacer largo ya que durante el turno de los demás no se tiene nada que hacer excepto mirar (curioso, algo de lo que también adolecen muchos juegos alemanes). Es, además, un juego muy portátil: cinco dados, un lápiz y algunas hojas de puntuación caben en cualquier sitio. Aunque es posible encontrar versiones comerciales, es perfectamente factible fabricárselo uno mismo, porque no hace falta más que cinco dados y las reglas y las hojas de puntuación son fáciles de encontrar en Internet.

Y, entonces, ¿por qué hablar antes de Yahtzee si el tema de este artículo es otro juego? Porque Um Krone und Kragen se puede considerar como una versión actualizada y alemanizada del primero, aunque su diseñador sea americano.

Um Krone und Kragen

El nombre viene a significar algo así como “Por corona y collar” y hace referencia a que para ganar primero es necesario conseguir el favor del rey (la corona) y la reina (el collar).

El juego se compone de 60 cartas de personaje, 12 dados de seis caras, 1 ficha de turno, 5 cartas resumen y el reglamento. Destaca el grosor de las cartas, que parece más cartón que cartulina, y las ilustraciones, excelentes y que dan un aspecto clásico y señorial al juego.

Al inicio de la partida los personajes se disponen sobre la mesa, formando la corte real, organizada por estamentos, desde los personajes más bajos (campesinos, comerciantes, etc.) hasta los más altos (alquimista, obispo, etc.) y acabando en el rey y la reina que están en la cumbre. Los personajes, además de su nombre y la ilustración, tienen indicado su coste (una combinación de dados) y su poder (de qué manera pueden afectar a los dados).

Los personajes dispuestos para empezar la partida.

Cada jugador empieza con tres dados. En su turno debe tirarlos, apartar al menos uno y volver a tirar los restantes. Una vez haya tirado y apartado todos los dados y, si ha conseguido algún resultado o combinación válida, puede reclamar algún personaje. Los costes de los personajes son combinaciones tan sencillas de conseguir como una pareja, que los dados sumen 15 ó más, o tan complicadas como dos tríos o seis dados iguales (aunque se llegan a conseguir). En caso de no conseguir ninguna combinación válida, el jugador se puede consolar con el bufón, que se puede conseguir con cualquier tirada (su coste es 0+).

Algunos personajes mostrando su coste y poder.

Los personajes ganados permiten al jugador usar su poder una vez por turno (las cartas de personaje se “tapean” a lo Magic para indicar que han sido usadas). Los hay que añaden más dados a la tirada, otros permiten volver a tirar uno o más dados, otros permiten pasar puntos de un dado a otro, otros hacer que un dado pendiente de tirar tenga el mismo resultado que otro ya apartado… Mediante un uso inteligente de las tiradas y la manipulación que permiten los poderes de los personajes, se puede llegar fácilmente a conseguir esas combinaciones que en un principio pueden parecer imposibles.

Cuando un jugador consigue hacer una tirada de siete dados iguales puede entonces reclamar al rey y a la reina y provocar que se juegue la última ronda. La ronda actual se juega hasta el final y a continuación se juega la última. En ella el objetivo es, hablando claro, sacar la tirada más burra posible, es decir, cuantos más dados iguales y con el mayor resultado posible. La ventaja que tiene provocar la última ronda es que el jugador que lo haya hecho juega el último en ella, y por tanto sabe qué tirada debe superar para ganar la partida. Por ello no es recomendable reclamar al rey y la reina a no ser que se esté muy seguro de poder superar las posibles tiradas máximas del resto de jugadores.

Un mecanismo muy curioso e inusual es la manera de controlar los turnos. El jugador inicial toma la ficha de turno y el juego procede en sentido horario. Cuando el turno vuelve a llegar al jugador que tiene la ficha de turno, ésta se mueve hacia la derecha, el jugador que la tenía no juega y el anterior a él vuelve a jugar. De esta manera el jugador anterior al que tiene la ficha de turno siempre juega dos veces seguidas.

Conclusión

Los juegos de dados son la antítesis del estilo alemán, tal cantidad de azar en estado salvaje no tiene lugar entre unas mecánicas dedicadas a enmascarar e incluso reducir al máximo la intervención del azar en el juego.

Sin embargo Um Krone und Kragen es un híbrido de difícil clasificación. Un juego diseñado por un americano (Thomas Lehmann), publicado por una editorial alemana, y que mezcla ambas escuelas de diseño de una manera inusual. (Al parecer, y según lo que se dice en esta página sobre el juego 2038, no es la primera vez que el autor mezcla lo aparentemente inmezclable.) El jugador ocasional de Yahtzee muy posiblemente se sentirá abrumado por todas las posibilidades de combinación que tienen los personajes de Um Krone und Kragen, y el jugador radical de eurogames, ése que puntúa bajo un juego en el BGG porque “tiene mucho azar” mostrará su rechazo a los no uno, ni dos, sino doce dados que incluye.

Los juegos de dados acostumbran a ser ligeros, fáciles de explicar y rápidos de jugar. Pero Um Krone und Kragen es un juego de dados para jugadores. Su público no son aquellos que disfrutan de una partida al Kiriki o al Mentiroso en un bar entre humo y café, sino los aficionados a los juegos, los que están al tanto de la actualidad del mundillo y tienen problemas de espacio en los armarios de casa por la cantidad de juegos que compran.

A mí particularmente me encanta el concepto básico del juego: control del azar. Se empieza con pocos dados y se acaba tirando montones de ellos, pero al mismo tiempo cada vez se tiene más control sobre la tirada y más posibilidades de modificación. Real como la vida misma: un montón de sucesos aleatorios sobre los que no tenemos más control que el que nuestra experiencia nos aporta.

El principal defecto de Um Krone und Kragen es, curiosamente, el mismo de muchos otros juegos alemanes: la falta de interacción entre jugadores. Cada jugador consigue personajes y trata de ser el primero en ganarse el favor del rey y la reina, pero, dejando aparte el hecho de que de cada personaje (excepto del bufón) no hay suficientes para todos los jugadores, no hay ninguna interacción directa entre ellos, lo que hace que entre muchos sea algo aburrido, porque mientras no es el turno propio nada se puede hacer excepto mirar. Sin embargo, precisamente esto, lo convierte en un excelente juego para dos jugadores, como ocurre con Yahtzee.

viernes, 7 de julio de 2006

Exploradores (Lost Cities) o La primera impresión no es siempre la que cuenta



La primera impresión es la que cuenta, no siempre es buena, y en ocasiones resulta difícil superarla y volver a aproximarse a lo que fuera que la propiciara.

En este caso mi primera impresión de Lost Cities (Exploradores en edición española) no fue muy buena. Simplemente, el juego no me convenció, me pareció tonto, insulso y no lo acabé de entender. Así que procedí a archivarlo en el rincón de mi mente catalogado como “juegos-a-los-que-he-jugado-pero-no-quiero-repetir-y-aún-menos-comprar”.

Pero uno nunca sabe qué le depararán los designios de la vida, así que mi camino y el de Exploradores se volvieron a cruzar a consecuencia de la reciente edición en castellano que ha hecho Devir. Me leí las reglas y me encontré, por obra y gracia de alguna alquimia retorcida, con un juego muy diferente al que recordaba. En lugar de tan sólo cartas con números descubrí un reglamento que simulaba expediciones a mundos y ciudades perdidas, de manera bastante abstracta, cierto, pero al mismo tiempo tan sencillo que tiene esa obviedad que sólo se hace patente una vez revelada.

Exploradores es un juego de cartas para dos jugadores diseñado por Reiner Knizia. Los jugadores representan ser exploradores que compiten en hacer expediciones y conseguir sacarles rentabilidad, porque tienen un coste inicial que resulta difícil amortizar y aún más superar.

Componentes

Se compone de 60 cartas y un tablero. Las cartas están divididas en cinco colores diferentes que representan cinco expediciones. Cada expedición se compone de nueve cartas numeradas del 2 al 10 y de tres cartas de inversión. Las cartas son bastante más grandes de lo habitual e incluyen una ilustración que, cuanto más alto es el número, más se acerca al destino final.


Un montaje en el que se puede ver que las cartas de cada expedición forman, todas ellas, una única ilustración.


El tablero no es realmente imprescindible, pero añade un toque de color al juego y sirve para justificar parte del precio que, considerando la presentación, el rendimiento que se le puede llegar a sacar y cómo es nuestro mercado de juegos, me parece muy justo.


Un ejemplo de partida, con el tablero en el centro.


El juego

En su turno cada jugador debe jugar una carta y para ello tiene dos posibilidades: puede añadir una carta a una expedición o puede descartarla. Al jugar una carta en una expedición el único requisito es que la carta jugada debe ser de valor superior a la anterior. Las cartas de inversión sólo se pueden jugar al principio de las expediciones (lógico, una vez se está en plena selva, machete en ristre abriendo camino por la maleza, ya es tarde para perseguir a los inversores en busca de capital). Si se decide descartar, entonces la carta se pone boca arriba en su lugar correspondiente en el tablero, cubriendo los descartes anteriores del mismo color.

Lo último que se hace en el turno es robar una carta y añadirla a la mano. Se puede robar del mazo, con lo que no se sabe qué puede salir, o se puede robar una de las cartas que se han descartado al tablero, con lo que se sabe exactamente lo que se coge.

Y poco más. Este proceso se repite hasta que se roba la última carta del mazo, momento en que se acaba la partida y se cuentan puntos.

Se acostumbra a jugar tres partidas, y el ganador es el jugador con más puntos al cabo de las tres.

La puntuación

Si el lector conoce otros juegos del autor (Tigris & Euphrates, Samurai, Stephenson's Rocket), sabrá de su afición por los sistemas de puntuación inusuales. En el caso que nos ocupa no podía ser menos, y, además de ser el toque maestro del juego, resulta completamente coherente con la ambientación.

Cualquier expedición que se haya iniciado tiene, sólo por ello, un coste de 20 puntos negativos, que representan el coste de los preparativos y material necesario para ponerla en marcha. A continuación se suman los valores de las cartas de expedición que tenga, que se suman con los puntos negativos. Así, si el total de las cartas de expedición es superior a 20, la expedición se puede considerar que ha sido rentable porque se ha conseguido lo suficiente para cubrir costes (por ejemplo, una expedición de 2+4+6+9+10 sería 31 + [-20] que daría un total de 11 puntos) y además ha obtenido beneficio. Si es inferior a 20, la expedición ha fracasado porque se ha perdido dinero (por ejemplo, una expedición de 4+6+5 sería 15 + [-20] para un tal de -5 puntos). Una expedición que no se haya iniciado no tiene coste y tampoco aporta puntos.

Las cartas de inversión sirven como multiplicadores. Una carta de inversión equivale a un x2, dos a un x3 y tres a un x4. Pero actúan sobre el valor de expedición sea positivo… o negativo. Así que no se pueden jugar al tuntún. Si se ha pedido capital para una expedición más vale que ésta sea rentable, porque si no las pérdidas pueden ser catastróficas e, incluso, anular los beneficios del resto de expediciones.

Por último, una expedición que conste de ocho o más cartas (incluyendo las inversiones) gana una bonificación de 20 puntos adicionales.

Conclusión

En Exploradores cada carta que se juega cuenta. Una simple carta mal jugada puede suponer el perder la partida. Todas las decisiones son difíciles y, sin embargo, el juego es rápido y no cansa. Las reglas se explican en cinco minutos escasos, y las partidas duran aproximadamente un cuarto de hora.

El final de la partida se produce cuando se agotan las cartas de la baraja y esto provoca situaciones curiosas. No es raro en una partida ver cómo un jugador roba cartas del tablero, incluso aunque no se le sean útiles, para prolongarla lo máximo posible y que le dé tiempo a jugar las cartas interesantes que tiene en la mano, mientras el otro jugador sólo descarta y roba del mazo porque ya ha hecho todo lo que podía y lo que le interesa es que la partida se acabe cuanto antes para evitar que su oponente puntúe más que él.

En este caso la “primera impresión” ha sido vencida, y me alegro, porque Exploradores me ha parecido una pequeña joya. A ver si la próxima partida consigo hacerla con la banda sonora de Indiana Jones de fondo…

jueves, 4 de mayo de 2006

Lost Valley

En este artículo sobre Reiner Knizia se explica que, al ofrecer un juego de temática egipcia a un editor americano se lo rechazaron porque ya tenían uno de ese tema y no necesitaban otro. Al ofrecerlo a un editor alemán, le dijeron que ya estaban preparando un juego con el mismo tema pero que aún así se lo enseñara y que ya verían qué se podría hacer con el tema del juego.

Esta anécdota del Doctor resume de manera excelente cómo son las dos escuelas de diseño: la americana y la alemana. Para la primera lo importante es el tema, para la segunda lo importante es la mecánica.

Sin embargo, y como reflejo del mestizaje del mundo actual, ambos estilos de diseño empiezan, poco a poco, a influir el uno sobre el otro. Y de este proceso surgen híbridos que combinan, algunos con mayor fortuna que otros, los elementos de las dos escuelas.

De todos ellos, Lost Valley, el protagonista de este artículo, es uno de los más conseguidos.





Lost Valley es un juego de una pequeña editorial alemana, Kronberger spiele, formada por dos hermanos, Roland y Tobias Goslar. La principal característica de la mayoría de sus juegos (Cronberg/Bonobo Beach, Tom Tube y Lost Valley) es que usan fichas romboidales y triangulares que se encajan sobre el tablero. Es una forma realmente curiosa de teselar el plano que permite momentos interesantes durante la partida, porque conseguir encajar un triángulo entre los rombos no es tan fácil como parece a simple vista.

En Lost Valley los jugadores son buscadores de oro en el salvaje oeste y su objetivo es, obviamente, encontrar la mayor cantidad de oro.

Al examinar los componentes ya se aprecia la mezcla del estilo alemán y el americano. Por un lado encontramos unos clásicos peones de madera, que representan a los jugadores, y barritas de madera (como los caminos de Los Colonos de Catán) que representan (increíble pero cierto) tablones de madera. El resto de componentes ya son más inusuales en un juego alemán: un dado y 186 fichas de cartón, redondas y cuadradas, que representan equipo (canoa, caballo, carreta, dinamita, etc.), materiales (comida y herramientas), pepitas de oro (de río y de mina), animales que se pueden cazar, eventos al azar (en los que se puede encontrar casi de todo) y construcciones (mina, red para peces y aserradero). Además de todos estos componentes también están las piezas de territorio con forma de rombo y triángulo, que se usan para crear el tablero de juego, y las cartas de inventario, que cada jugador usa para llevar el control del equipo, materiales y oro que tiene.


Una muestra de los componentes del juego y una de las cartas de inventario


Aunque puede no parecerlo al ver la cantidad de componentes, Lost Valley es un juego muy sencillo. Los jugadores hacen su turno uno tras otro hasta llegar al final de la partida. Cada jugador en su turno puede hacer un movimiento y una acción, en el orden que quiera. El movimiento se hace por los lados de las piezas de territorio, de vértice a vértice. La capacidad de movimiento es bastante reducida, pero puede ser ampliada usando el caballo o la canoa, que permiten respectivamente mover más rápido por tierrra o siguiendo el río. Si, al moverse, el jugador llega a un vértice desde el cual no se ve terreno, es decir, llega a una zona inexplorada, debe explorarla antes de continuar su movimiento (o incluso aunque lo haya acabado). Para ello debe robar piezas de territorio hasta completar todo el espacio. Si está al lado del río debe, en primer lugar, explorar la zona de río. Según la zona en que esté el jugador y la manera en que disponga las piezas, puede llegar a conseguir poner uno de los triángulos, cosa que acostumbra a ser bastante beneficiosa porque acostumbran a ser mejores que los rombos. Las piezas de territorio indican qué fichas tienen: puede ser oro en la orilla del río o en la montaña, animales para cazar o eventos.

En esta imagen se puede ver un ejemplo de exploración. El peón amarillo ha movido hasta el vértice y primero ha puesto una pieza de río, a continuación ha ido robando piezas de territorio (tres en total) hasta que, mire donde mire, no queden espacios en blanco. En la pieza de río ha puesto dos fichas de oro en la orilla (tal y como indica la pieza de terrorio) y en las siguientes ha puesto también lo que éstas indicaban: un animal, oro en la montaña y oro en la tundra.

Hay varias acciones posibles y es mediante su combinación que los jugadores consiguen los materiales y el equipo necesario para extraer el oro.

La acción principal es extraer oro. El oro se puede obtener de las montañas, de la orilla del río o de la tundra. El río de la orilla es el más fácil de extraer: por una ficha de comida se puede tomar una ficha de oro del río, que tendrá 1 ó 2 pepitas. Para conseguir el oro de la tundra es necesario llevar el agua hasta ahí, construyendo un canal que cuesta un madero. Las fichas de oro de montaña tienen 3 ó 4 pepitas, pero son más difíciles de conseguir. En primer lugar se debe construir una mina, que cuesta una ficha de herramienta, una de comida y un madero. A continuación cada ficha de oro que se quiera tomar costará una ficha de madera y otra de comida. Hay piezas de equipo (el cedazo y la dinamita) que permiten que la extracción de oro sea más efectiva.

En esta imagen se puede ver un ejemplo de la construcción de los canales. Con un madero el agua se lleva hasta la pieza de desierto, y con otro hasta la tundra, lo que permitirá extraer las dos fichas de oro. Construyendo otro canal que llegase hasta la pieza la izquierda se podría extraer también la ficha de oro que hay en ella.

¿Cómo se consigue la comida y la madera necesaria? Cazando, pescando y cortando árboles donde esté indicado en el tablero, o donde haya fichas para ello. De la misma manera que en las acciones para extraer oro, hay piezas de equipo (rifle, hacha, etc.) que aumentan el rendimiento de la acción.

Aparte de las minas y los canales, los jugadores pueden construir también redes para peces (que permiten pescar en cualquier lugar con agua, aunque no haya el icono de pez) o aserraderos (que doblan la producción de madera). Algo muy a tener en cuenta de todas las construcciones es que cualquier jugador las puede usar, no sólo el constructor. Esto es importante, porque en muchas ocasiones no conviene hacer una mina si el resto de jugadores están demasiado cerca... no sea que se aprovechen.

En primer término se puede ver una red, que junto con el icono de pez que hay marcado, permite a cualquier jugador que pesque en ese lugar obtener dos fichas de comida en una acción.



Las piezas de equipo sólo se pueden conseguir comprándolas (algo bastante lógico, a diferencia de los árboles y los peces, la naturaleza no provee de rifles ni hachas) en el trading post desde el cual parten los jugadores o en los que se encuentren durante su exploración.

La partida puede acabar de dos maneras, una de ellas bastante curiosa y divertida. Si un jugador llega hasta el trading post inicial con al menos diez fichas de oro (no diez pepitas de oro) la partida acaba en ese momento. La otra manera implica que un bloque de hielo llegue hasta la posición de salida... Me explico: cuando se ha explorado todo el territorio o se ha llegado al final del río, se pone una pieza triangular que representa el nacimiento del río y en ella una pieza de madera blanca, que representa un bloque de hielo. A partir de ese momento cada jugador, al final de su turno, debe tirar el dado: si saca 5 ó 6 el bloque avanza un espacio y cuando llega hasta la posición de salida la partida acaba. Cada jugador cuenta la cantidad de pepitas en sus fichas de oro y gana el que tenga más.

Lost Valley es uno de los juegos a los que más me gusta jugar. Mi amigo Silgaer, de Terrassa, lo sabe bien porque cuando quedo con él para jugar es el juego que siempre propongo. Por un lado tiene todo lo bueno de un juego de estilo americano: una ambientación y una manera de jugar que hacen creerse el tema. Por otro, lo mejor del estilo alemán: no hay eliminación de jugadores, la partida tiene una duración justa y controlable y acaba en el momento adecuado, dejando la satisfacción de haber pasado un buen rato pero con ganas de más.

Por decir algo malo, el reglamento es demasiado esquemático y da la impresión de un juego mucho más complicado de lo que realmente es. Además, algunas reglas (como la de unir un canal con otro) no quedan claras hasta que se ve el ejemplo de partida que se incluye en el juego. Afortunadamente en la la página web oficial del juego hay un tutorial que aclara bastantes puntos.

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