sábado, 12 de mayo de 2007

Backgammon portátil

A veces las cosas que en principio parecen más sencillas son las más complicadas.

Llevaba, literalmente, años buscando un backgammon portátil que tuviera las siguientes características:

  • Magnético
  • Lo suficientemente pequeño para poder llevarlo encima sin excesivas molestias...
  • ... pero lo suficientemente grande para jugar cómodamente
  • De plástico
  • De cierta calidad
  • Barato
Cada vez que encontraba alguno le fallaba alguna cosa o, simplemente, era horripilante.

No hay como dejar de buscar algo para encontrárselo de repente dándole a uno en las narices. Hace un par de semanas, haciendo una visita rutinaria a una tienda Abacus de Barcelona, me encontré con un backgammon que cumplía todas y cada una de las características anteriores.

Aquí tenéis algunas fotos:

jueves, 10 de mayo de 2007

Tentetieso alemán

Qué malo es el insomnio...

En el vídeo, una demostración del juego de habilidad escondido que viene con el juego de cartas Nottingham de Uwe Rosenberg autor entre otros de Bohnanza y Mamma Mia!



miércoles, 9 de mayo de 2007

Los diez juegos a los que más me apetece jugar ahora mismo

Tomo el relevo de Bascu de la idea iniciada por Jorge Gómez y continuada por Wkr.

Una lista de este estilo es peligrosa, porque queda registrada y luego se puede usar en contra de uno: "Decías que tenías ganas de jugar a este juego, y ahora no quieres... ¡No eres consecuente!"

Así que me reservo el derecho a no decir a qué período de tiempo se refiere el "ahora mismo" del título. ;-)

Eso sí, voy a aplicar estrictamente lo que Jorge dice y me voy a limitar a indicar sólo juegos a los que ya haya jugado.

1.- Dune: Es el juego del mes en la BSK y uno de mis juegos preferidos. A veces las partidas se acaban en un momento, a veces parecen durar una eternidad... pero siempre que juego tengo la impresión de estar de visita en Arrakis, no sólo de jugar a un juego de mesa.

2.- Aliens: Una excelente adaptación de la película del mismo nombre, y uno de los mejores juegos colaborativos jamás creados: los jugadores juegan contra el juego, porque los aliens son controlados por éste usando unas sencillas reglas. La compañía que lo editaba desapareció hace años, así que el juego ya no está a la venta. Si te interesa y eres un poco mañoso puedes encontrar todo el material para crear todo tu propio ejemplar aquí.

3.- Mission: Red Planet: Un juego steampunk en el que hay que conquistar Marte. Sencillo, caótico y derrochando ambientación por los cuatro costados. Divertidísimo de jugar. Para mi gusto de lo mejor de los dos Brunos.

4.- Attack Sub: Si me gustan las películas de submarinos y los juegos de mesa, es lógico pensar que me gusten los juegos de mesa de submarinos. Sin embargo, no me gustan los juegos muy largos o muy complicados, así que Attack Sub es, para mí, el juego de submarinos perfecto. Dinámico y muy inmersivo (en todos los sentidos). Este hermano pequeño de Up Front fue un regalo por mi cumpleaños de mi amigo Jonathan vía eBay.

5.- Furia de Drácula: El juego más esperado del momento, aunque sólo sea por los retrasos que ha sufrido la edición en castellano a consecuencia de problemas de producción, huelgas de transporte y demás avatares. No sé cómo debe ser jugarlo desde el lado de Drácula, pero desde el punto de vista de los cazadores es emocionante. Es de esos juegos en los que pasan las horas sin darse cuenta.

6.- Die Kutschfahrt zur Teufelsburg: El dicho "en el pote pequeño está la buena confitura" jamás se podría haber aplicado mejor en el mundo de los juegos de mesa. DKzT no es un juego redondo, pero sus escasas 60 cartas contienen más diversión que juegos mucho más grandes, mucho más caros y mucho más redondos en apariencia.

7.- Hacker: Es un juego que se puede considerar obsoleto para los estándares actuales, pero al que, sin embargo, me gusta jugar de vez en cuando.

8.- Diamant: Sin lugar a dudas el juego de Bruno Faidutti que me gustaría haber diseñado. Sencillísimo, divertidísimo y de próxima aparición en castellano de la mano de Devir. Nos os dejéis llevar por las acusaciones de que es un juego sobreproducido: sin toda la parafernalia de cajones, diamantes y demás no sería lo mismo. Y un consejo: haceros el tablero que se retiró en la segunda edición y que, aunque no es indispensable para jugar, lo hace mucho más divertido.

9.- Backgammon: Uno de los pocos juegos abstractos que realmente me gustan. Supongo que los dados deben tener algo que ver... Hace poco encontré al fin, después de mucho buscar, un Backgammon de bolsillo, plegable y magnético, de un tamaño decente, ni muy grande, ni muy pequeño y a un precio realmente asequible, menos de 5€. En cuanto pueda publico alguna foto.

10.- Lost Valley: Una extraña fusión entre dos escuelas de diseño, la americana y la alemana, que, sin embargo, funciona muy bien. La primera partida acostumbra a desconcertar, incluso a no gustar, pero a partir de la segunda las cosas se empiezan a ver claras.

Por cierto, que se me olvidaba, paso este meme improvisado a Worfylon de La Esquina Friki.

lunes, 7 de mayo de 2007

Ganador del Primer Premio Ciutat de Granollers de creación de juegos

Ya se conoce el ganador del Primer Premio Ciutat de Granollers de creación de juegos:

El mercado de Tlatelolco

de Víctor Melo

A falta de una fotografía de la maqueta del juego,
una imagen de una maqueta del mercado de Tlatelolco
que fue el más famoso del Imperio azteca.


Tuve el honor y el placer de formar parte del comité de selección de los finalistas. De todos los que jugué, y de todos los que acabaron pasando a la final, el que ha acabado siendo el ganador era mi favorito.

Mis felicitaciones a Víctor. Espero que consiga ver su juego publicado, entre otras cosas porque tengo ganas de volverlo a jugar y de tener mi propio ejemplar.

Actualizado:

En la BSK podéis ver una foto de la maqueta.

Actualizado (y 2):

Más fotos en Vexillum.

Actualizado (y 3):

El anuncio oficial del premio.

Actualizado (y 4):

Una reseña del juego hecha por Gurney, uno de los miembros del jurado.

Actualizado (y 5):

El autor ha publicado en Internet el reglamento del juego.

jueves, 26 de abril de 2007

En Nombre de la Corona

Xavi Garriga, de Devir, ya lo ha anunciado de manera oficiosa en La BSK y de forma oficial en el diario de Devir: la próxima aparición de En nombre de la Corona, edición en castellano de Age of Discovery (o Zeitalter der Entdeckungen).

Me he encargado de su traducción, así que de todos los próximos lanzamientos de Devir éste es el que, lógicamente, más ilusión me hace.

A continuación, el texto de introducción del reglamento, que resume la ambientación y el funcionamiento del juego:

Durante los siglos XV y XVI las casas reales más importantes de Europa enviaron expediciones de exploradores y conquistadores. Su objetivo era descubrir y conquistar nuevos territorios a lo largo y ancho del planeta. Sin embargo, sin los buques adecuados estos viajes hubieran sido imposibles. Las casas reales se mostraron muy dispuestas a que estos costosos viajes fueran financiados por inversores privados.

En En nombre de la Corona los jugadores se encargan de proporcionar los barcos a las expediciones de exploradores famosos como Colón o Magallanes. Tienen que comprar los barcos y procurar enviarlos a las expediciones de más éxito. Por supuesto, para esto necesitan mucho dinero. Los jugadores reciben ingresos de las misiones comerciales que llevan a cabo sus barcos. Al final de la partida, el jugador que haya conseguido más puntos de victoria por las misiones de sus barcos y por haber cumplido sus contratos especiales ganará la partida.

Si no os importa que esté en inglés, podéis echar un vistazo al reglamento del juego que alguien ha enlazado desde el BoardGameGeek.

martes, 24 de abril de 2007

Los hackers de los juegos de mesa

Los aficionados a los juegos de mesa somos un grupo extraño de personas.

Nos gusta sentarnos durante horas alrededor de una mesa mirando a un tablero y moviendo de un lado a otro fichas de madera y plástico. Nos gusta leer reglamentos, en ocasiones en idiomas que muchos ni siquiera hemos llegado a estudiar, por el simple placer de hacerlo. Somos capaces de escuchar atentamente a una persona que nos explica unas reglas de un juego en el que tendremos que sumar números de dos cifras durante dos horas, o soltar un grito de alegría cuando los dados sacan un resultado a nuestro favor, o de frustración si se vuelven en contra nuestra.

Todo esto no son más que las rarezas propias de cualquier afición. A fin de cuentas los aficionados al fútbol se pintan la cara, como si fueran indios del salvaje oeste, con los colores de su equipo. Los moteros se reúnen para “quemar rueda” y disfrutar del olor a caucho fundido. Los aficionados a la cata de vino se juntan para escupir vino en un cubo y soltar retahílas de adjetivos evocadores.

Sin embargo, los aficionados a los juegos de mesa tenemos quizá una de las características que más idiosincrasia otorga a nuestra afición: nos encanta trabajar gratis, de manera similar a la legión de programadores que dan sentido al software libre.

Sólo así se puede explicar la facilidad con que se puede encontrar la traducción no oficial del reglamento de un juego al poco de su aparición en el mercado: una caterva de aficionados se encarga de ello, adelantándose en meses a editoriales que por su propia estructura (o, más bien, precisamente por tener estructura) no pueden reaccionar tan rápido como un grupo tan desorganizado como voluntarioso e inasequible al desaliento.

¿Por qué? ¿Qué lleva a una persona a gastar su tiempo personal en traducir un reglamento, en hacer una ayuda de juego o en crear un sustituto mejorado de los componentes de un juego? Es una pregunta de difícil respuesta. Pekka Himanen, en su libro La ética del Hacker hace un intento de responder a ella. El autor expande el significado y el ámbito de la palabra hacker más allá de la comunidad informática. Para él un hacker es, como bien se indica en la entrada de la Wikipedia sobre la ética hacker, “todo aquel que trabaja con gran pasión y entusiasmo por lo que hace”.

Según uno de sus posibles orígenes, hacker deriva de hack. Un hack, hacer un hack, se puede entender como los cambios, modificaciones, añadidos que un hacker hace sobre algo para mejorarlo, para adecuarlo a sus gustos o para que le resulte más fácil o cómodo de usar.

Así pues, las traducciones y demás material que los aficionados a los juegos de mesa generan sobre éstos son los hacks que aplican a los juegos porque en el fondo son (somos, me incluyo yo también) hackers apasionados con nuestra afición. De ahí a usar los medios que proporciona Internet para compartir libremente algo que se ha creado desinteresadamente hay sólo un paso.

Sin entrar en detalles ni querer emitir mi opinión sobre si descargar música y películas de Internet es el ejercicio del derecho al acceso a la cultura o un acto de pirateo, hay quien dice que quien más ejercita su derecho (o piratea) es precisamente quien más gasto acaba haciendo. David Bravo, en su libro Copia este libro (descargar en PDF), lo dice muy claramente en la página 56:

Desde que la música ha alcanzado esta difusión gracias a Internet el número de conciertos
se ha disparado. El principio es sencillo: a mayor acceso a la música mayor número de
melómanos y mayor número de personas dispuestas a pagar por verte tocar en directo.

No estoy diciendo que los hackers de los juegos de mesa se dediquen a piratearlos. Nada más lejos. Entre otras cosas porque piratear (o ejercer el derecho al acceso a la cultura) una película o un disco apenas requiere conocer unos cuantos conceptos, saber usar algunos programas y apretar dos o tres veces los botones del ratón y las teclas del teclado. Mientras que para piratear un juego se requiere una gran cantidad de esfuerzo, tiempo y habilidad manual, además de que normalmente acostumbra a salir más caro fabricar el juego que comprarlo, y jamás quedará tan bien como el original. Aquel “poor asian student” que publicó una geeklist en BoardGameGeek con sus juegos fabricados artesanalmente es más una curiosidad que una tendencia.

Lo que quiero decir es que no parece descabellado asumir que quien más esfuerzos dedica a generar material para los juegos que le apasionan, incluso aunque a veces pueda estar bordeando la ilegalidad al hacerlo sin autorización o escaneando lo que no debiera, es precisamente quien más está aportando al mundillo, no sólo con sus contribuciones desinteresadas sino con todo el dinero que seguramente se gasta en adquirir juegos y publicaciones relacionadas, en asistir a encuentros de jugadores, y en todo lo relacionado con su afición. Además de su efecto como foco generador de otros posibles jugadores que también acabarán contribuyendo con su porción de gasto y, por tanto, de beneficio para las editoriales.

Lo ideal sería que las editoriales y los aficionados tengan una relación simbiótica, es decir, de mutuo beneficio. Si la relación llega a ser parasitaria, entonces tan sólo una de las partes obtiene beneficio y no es de extrañar que la parte parasitada pueda acabar molesta. Una cierta permisividad de la editorial hacia los hacks que hacen los hackers de los juegos de mesa no sólo es necesaria, sino que puede resultar siendo beneficiosa para ambas partes. Lo que se diría una simbiosis perfecta.

jueves, 29 de marzo de 2007

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg (Viaje en Carruaje al Castillo del Diablo)

Una queja habitual entre los aficionados “duros” a los juegos de mesa es que las cajas de los juegos podrían ser mucho más pequeñas de lo que son. En ocasiones llega casi a desesperar abrir una caja “tamaño catán” y comprobar que los componentes del juego cabrían en una “tamaño expansión de carcassonne”. Una vez traspasada la barrera de los cien juegos en la colección, la consideración del tamaño de la caja cobra cada vez más importancia. Por este motivo no tuve ningún problema en comprar un ejemplar de Die Kutschfahrt zur Teufelsburg (Viaje en carruaje al Castillo del Diablo). En una caja de 9 x 6 x 2 cm caben, bien apretados, el reglamento y las 60 cartas que lo componen.

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg (DKzT a partir de ahora) es un juego de cartas editado por Adlung Spiele. Esta compañía está especializada (o al menos eso me parece por su página web) en publicar juegos de cartas de todos los tipos y para todos los públicos, con el único requisito de que todas las cartas necesarias quepan en una caja de las dimensiones anteriormente citadas. Dos de sus juegos más conocidos son Verräter y Meuterer, dos pequeñas joyas. Parece ser, sin embargo, que normalmente los juegos que editan no son ninguna maravilla y simplemente dan el tipo. Así que Verräter, Meuterer y DKzT son más la excepción que la norma. No es un caso único. Otra marca que también edita muchos juegos de cartas (aunque no está especializada únicamente en ellos) es Amigo Spiele. De todos los juegos de cartas de su catalógo apenas unos cuantos son realmente buenos, pero supongo que con que de vez en cuando les aparezca un Bohnanza, un ¡Toma 6! o un Saboteur pueden permitirse editar otros que, sin ser ninguna maravilla, se van vendiendo poco a poco.

DKzT es un juego de cartas para 3 a 10 jugadores, aunque el propio editor no recomienda jugar con más de 8 jugadores; además, como se verá más adelante, es mejor que los jugadores sean pares, porque cuando son impares es necesario aplicar algunas reglas especiales.

En DKzT todos los jugadores viajan en un carruaje cuyo destino es el Castillo del Diablo. Esto genera dos preguntas: ¿qué hay en el Castillo del Diablo? y, en caso de que la partida sea multitudinaria, ¿cómo es un carruaje en el que caben hasta 10 personas? No hay respuestas y... ahora en serio, vamos con el juego. Todos los jugadores viajan en el mismo carruaje y pertenecen a una de dos posibles asociaciones: La Orden de los Secretos Desvelados o La Hermandad de las Auténticas Mentiras. Cada jugador tiene un doble objetivo durante la partida: descubrir cuáles de los jugadores pertenecen a su misma asociación y conseguir los objetos que les permitirán declarar la victoria sobre sus contrarios.

Las dos cartas de asociación

El juego se compone de 60 cartas con unas ilustraciones impactantes, especialmente los dibujos de los personajes. Tienen el mismo tamaño de otros juegos de cartas alemanes (son un poco más pequeñas que los naipes de una baraja francesa). Sin embargo, más que cartas son cartones, porque son más gruesas de lo habitual y no creo que resistan bien ser barajadas al estilo americano sin acabar combadas. Además, al cabo de pocas partidas acaban con los bordes despintados. Las cartas constan de una ilustración y de un texto que describe su efecto en alemán y en inglés. Resulta curioso cómo se ha incluido el inglés en la cartas: en la parte inferior, en una letra de tamaño muy inferior al texto en alemán, casi como si fuera una nota a pie de página.

Las cartas de personaje

Cada jugador recibe una carta de personaje que sirve para indicar cómo participa en los combates, una carta de profesión que le da una habilidad y una carta de asociación que indica a cuál de las dos posibles pertenece. Hay además cartas de objeto que tienen diferentes efectos durante el juego y cartas de "La Pócima de Poder" que sólo se usan cuando el número de jugadores es impar (se entrega una carta a cada jugador) y que actúan como comodines, porque una de las dos asociaciones está en desventaja al tener un miembro menos que la otra. Algo curioso de DKzT es que las cartas, una vez entran en juego, permanecen en la partida hasta el final de ésta y salvo contadas excepciones nunca se descartan.

Algunas de las cartas del juego

El juego es muy sencillo y, como acostumbra a pasar con los juegos de cartas, la complejidad está más en las interacciones de las cartas y en sus efectos que en las reglas mismas. Cada jugador en su turno puede hacer una de cuatro acciones posibles: pasar, atacar, intercambiar o declarar victoria. La primera acción no merece más explicación, simplemente el jugador no hace nada.

El ataque se debe entender más como un combate dialéctico, que como un enfrentamiento físico, porque su objetivo no es producir daño sino obtener información. El jugador con el turno declara a quién quiere atacar, el resto de jugadores deciden si apoyan al atacante, al defensor o no intervienen. Durante el combate se pueden utilizar los efectos de los objetos y de las profesiones para afectar a su resultado. Hay de todo: desde bonificaciones y penalizaciones al ataque y a la defensa, hasta decidir directamente quién es el ganador o incluso anular sus efectos. El ganador del ataque (ya sea el atacante o el defensor) puede elegir entre robar un objeto al derrotado o que éste le revele su profesión y su asociación. En caso de empate el jugador que inició el ataque roba una carta de objeto del mazo. Los objetos se recuperan, las profesiones quedan descubiertas y algunas de ellas ya no se podrán volver a usar porque sólo tienen un uso.

El intercambio es algo también bastante curioso. El jugador con el turno selecciona una carta de objeto de su mano y se la entrega a otro jugador. Éste la mira y decide si la acepta, en cuyo caso debe entregarle también una carta de objeto. Algunos de los objetos tienen efectos que se activan sólo cuando son intercambiados, pero el jugador que recibe el efecto es el que ha entregado la carta, no el que la recibe. Por ejemplo, el objeto "Secret Bag" (popularmente conocido como maleta) permite robar una carta del mazo de objetos cuando es aceptada en un intercambio, pero el jugador que roba la carta no es el que recibe la maleta, sino el que la entrega. Si el intercambio no se acepta, el jugador recupera la carta y es el turno del siguiente jugador.

Antes de pasar a explicar la última acción, declarar victoria, veamos qué deben conseguir los jugadores. Cuando empieza la partida cada jugador sólo sabe dos cosas: a qué asociación pertenece y qué objetos debe conseguir para ganar. La Hermandad necesita conseguir tres llaves para ganar, mientras que la Orden necesita tres cálices. No sabe qué jugadores son sus compañeros y cuáles sus enemigos, y tampoco sabe quién tiene los objetos necesarios o siquiera si éstos han entrado en juego ya o si aún están pendientes de ser robados de la baraja de objetos. En caso de que los jugadores sean impares una de las asociaciones tendrá un miembro menos que la otra, así que en este caso se añade una nueva variable desconocida: saber si se pertenece o no a la asociación en minoría. La asociación que está en minoría tiene una ventaja: puede utilizar la carta de "La Pócima de Poder" como sustituto de uno de los objetos necesarios para ganar. La información de quién es qué se consigue a base de ataques y con los efectos de algunas cartas al intercambiarlas. Las cartas de objeto se pueden robar al forzar un empate en los combates o, de nuevo, gracias a los efectos de intercambiar cartas.

Así pues, ¿cómo se declara victoria? Llega un momento de la partida en que se tiene la suficiente información: se sabe quién pertenece a nuestra asociación, quién no, y se sabe también si los objetos necesarios para ganar están en posesión de los miembros de nuestra asociación. En este caso, cuando llega el turno del jugador, y sólo si tiene uno de los objetos necesarios, puede declarar la victoria: debe revelar a qué asociación pertenece, mostrar sus cartas y (aquí está la gracia) nombrar a todos los miembros de su asociación que tienen el resto de objetos necesarios para ganar. Si lo hace correctamente, la victoria es para su grupo, en caso contrario, gana la otra asociación. Hay una excepción que permite a un jugador ganar en solitario, usando la carta de objeto "El Sello de la Logia" y consiguiendo por sí solo tres llaves, tres cálices o una combinación de ambos.

Conclusión


DKzT no es un juego redondo. No está perfectamente calculado, las partidas no trascurren como si fueran un mecanismo de relojería. Es posible que algún jugador no disfrute de la partida porque no se ha enterado de nada y "sólo las ve pasar", o también se puede dar el caso contrario de un jugador que ha conseguido deducir todo muy rápido y se aburre porque hasta que sus compañeros no lleguen a su nivel apenas puede hacer nada salvo esperar. Puede ser que la partida no sea satisfactoria por demasiado larga o por demasiado corta. Sin embargo...

Sin embargo, DKzT tiene algo de lo que muchos eurogames adolecen: tiene alma; en el momento y con la gente adecuada puede ser muy divertido. Es de ese tipo de juegos que, una vez acabada la partida, hay que comentar las jugadas: lo bien que ha resultado un ataque, lo poco que se enteraba un jugador de lo que tenía que hacer, la jugada magistral que ha permitido a una asociación recuperarse cuando ya casi lo tenía todo perdido... Algo que Xavi Garriga, de Devir, describe a la perfección en este mensaje en la BSK.

Las partidas transcurren en dos tiempos. En una primera etapa, obviamente, nadie conoce a nadie y nadie sabe nada, así que los ataques se suceden para intentar obtener información. Llega un momento en que se empieza a tener la suficiente información de primera mano como para intentar deducir la que falta a partir de ésta. Además, la manera de actuar del resto de jugadores, al apoyar un ataque, al aceptar o no cartas en un intercambio, al proponerlos, también proporciona información... que no siempre es de fiar, porque no siempre es fácil interpretar las intenciones de otros jugadores y los faroles con la intención de confundir están a la orden del día. Tras la "recogida de información" acostumbra a venir una segunda etapa en la que lo importante es conseguir cartas de objetos (con intercambios o forzando empates) o mover éstas entre los jugadores para que uno de los miembros de la asociación pueda declarar la victoria. Por supuesto, la separación de estas etapas no tiene por qué ser siempre tan clara, ya que dependerá mucho del estilo de juego del grupo. Una acción no siempre tiene un objetivo evidente. Un ataque puede enmascarar un intento de buscar la derrota para que el jugador defensor se entere de una vez de que quien le está atacando es de su asociación, una buena carta ofrecida en intercambio puede ser un intento de confundir aún más a jugador que ya no sabe quién está con él o contra él...

Según la caja pueden participar de 3 a 10 jugadores en una partida, pero la cantidad ideal está entre 5 y 8. Más jugadores hace que la partida sea demasiado larga y repetitiva, menos jugadores hace que pueda acabar demasiado rápido. Requiere también que todos los jugadores estén pendientes de la partida en todo momento. Los intercambios de cartas son rápidos y en los combates pueden intervenir todos los jugadores, así que si hay que estar pidiendo la atención de unos cuantos despistados a cada momento, más vale anular la partida y ponerse a jugar a otra cosa o simplemente a charlar.

En definitiva, DKzT ha sido para mí una de las sorpresas del año. Su pequeño tamaño, su bajo coste, sus atractivas ilustraciones, su sencillez y lo divertido que resulta de jugar lo convierten en un juego casi ideal, de ésos que nunca está de más llevar en la mochila a una quedada lúdica por si surge la oportunidad de echar una partida.

martes, 27 de marzo de 2007

Dos nuevos juegos de Oriol Comas

Que son Pròxima Obertura y Papillons.

He tenido la oportunidad de participar en las pruebas de juego de ambos, y verlos al fin convertidos en juegos comerciales me llena de satisfacción, porque en cierto modo los he hecho míos. Además de que Oriol es una de las grandes personas que he conocido gracias a esta afición.


En Pròxima Obertura, que Oriol ha diseñado conjuntamente con Jep Ferret, los jugadores son comerciantes que luchan por conseguir abrir tiendas en los mejores emplazamientos de una calle comercial. Es un interesante popurrí de mecánicas nuevas y recicladas. Aquí podéis ver algunas fotos de las partidas que se hicieron en Córdoba el año pasado. ¿Reconocéis a alguien en ellas? ;-)

Será presentado este viernes a las 12h. de la mañana, aquí, en Barcelona.
Papillons lo he conocido en diferentes fases de su desarrollo. La primera vez que lo jugué con Oriol eran cartas dibujadas a mano con símbolos geométricos y colores y apenas era poco más que una idea de mecánica de juego. En Córdoba pudimos probar una versión definitiva de las reglas, con una ambientación que a todos nos encantó: la jubilación de Eolo, el dios del viento en la mitología griega. Quizá tampoco ha cambiado tanto... las mariposas son, a su manera, pequeños dioses de los vientos.

lunes, 26 de marzo de 2007

Los Colonos de Catán - El juego de dados


Aprovechando un momento que tenía libre, la última traducción que he hecho:

jueves, 22 de marzo de 2007

Reseñas y comentarios sobre Café Race

Me tiene gratamente sorprendido la cantidad de reseñas y comentarios que se están haciendo sobre Café Race.

Quiero agradecerlo públicamente y hacer una lista de todas. Si alguien sabe (o ha hecho) alguna reseña o comentario que no esté indicado aquí me lo puede comunicar dejando un mensaje en esta entrada.

Última actualización: 02/10/2007

Reseñas

Comentarios
Bases de datos de juegos

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