jueves, 26 de enero de 2006

Attika



Attika es unaexcepción en la tónica general de los juegos diseñados por Marcel-André Casasola Merkle. Casi todos son juegos de cartas con algún aspecto inusual, mientras que Attika es un juego de "tile-laying" (poner losetas).

Attika está ambientado en la antigua Grecia, aunque, como en muchos juegos de estilo alemán, la ambientación es accesoria. A pesar de ello,el diseño gráfico está muy cuidado y tiene un aspecto griego realmente atractivo. La calidad de los materiales es también excelente, algohabitual en los juegos producidos en Alemania.

El tablero está formado por bloques de siete hexágonos y por algunaspiezas que representan templos. Según la cantidad de jugadores (de 2 a4) el tablero empieza siendo más o menos grande, y, durante la partida,va creciendo.

Como se puede apreciar en la imagen, los templos son piezas en 3D.

Cada jugador tiene 30 edificios, los mismos para todos. Cadaedificio tiene un coste de construcción indicado en elementos depaisaje. Para situar un edificio en el tablero se debe pagar estecoste. Para ello se pueden aprovechar los elementos de paisaje impresosen el tablero, y el resto se deben pagar utilizando cartas de paisajeque tienen los mismos símbolos. Es algo similar a los costes deconstrucción en Los Colonos de Catán.

Las cuatro capitales. Fijaos en el coste de construcción: agua, bosque, colina y montaña.

Si se consigue construir los edificios en un orden específico, indicadoen el tablero que tiene cada jugador, el coste de construcción puedellegar a ser gratuito. Además, cuando se contruye un grupo de edificiosde manera que todos sean adyacentes entre sí se consigue una ánfora,que se utiliza para jugar turnos adicionales.

Todoslos tableros de jugador son iguales. Sólo varía el color. En él seindican los grupos de edificios y el orden que se debe seguir paraobtener la construcción gratuita.

La partida sepuede ganar de dos maneras: siendo el primer jugador en construir los30 edificios, o conectando dos templos con una línea ininterrumpida deedificios.

Attika está a medio camino entre un juego abstracto y un juego de estilo alemán. Reducido a su esencia más básica se podría considerar una variante avanzada de juegos de conexión como Hex,pero con un sistema añadido de gestión y construcción para situar laspiezas sobre el tablero. Quizá por este motivo Attika realmente brillacomo juego para 2 jugadores.

En Attika también hay un importante componente de azar: al principio dela partida los edificios se barajan y se disponen en varias pilas bocaabajo, de las cuales deberá ir robándolos el jugador. Esto me hacerecordar al Backgammon, uno de los pocos juegos abstractos querealmente me gustan. En Attika, como en el Backgammon, no es suficientecon tener una buena táctica, también se debe ser capaz de adaptarla alos designios de la suerte; y, aún más, se debe intentar controlar elazar.

Y, para terminar, un pequeño comentario sobre una práctica habitual entre los jugadores de Attika, que comparto y recomiendo. Fijaos en la siguiente imagen:



Las fichas que hay sobre los edificiosno se proporcionan con el juego, pero se acostumbran a usar. Cada vez que se construye un edificio, el jugador pone una ficha en su equivalente en su tablero de jugador para indicar que lo ha construido.Una vez completado un grupo de edificios en el tablero de jugador, se comprueba si todos ellos son adyacentes entre sí en tablero de juego y conseguir, así, el ánfora que permitirá jugar turnos adicionales. Esto evita que los jugadores deban estar comprobando en todo momento si han construido o no todo un grupo de edificios.

jueves, 19 de enero de 2006

Marcel-André Casasola Merkle

Marcel-André Casasola Merklees un nombre curioso. Más aún porque no parece en absoluto alemán, y,sin embargo, es el nombre de un diseñador de juegos alemanes, con unaweb personal en alemán, pero que sabe hablar y escribir en español y tiene familia en España. Otra cosa curiosa de Marcel-André es que acostumbra a ilustrar sus propios juegos, cosa que también hace, por ejemplo, Michael Schacht.

Con 10 juegos publicadosestá lejos de otros autores mucho más fecundos como Klaus Teuber,Reiner Knizia, Bruno Faidutti, Wolfgang Kramer, etc. A pesar de ello,merece ser tenido muy en cuenta por al menos tres de ellos: Verräter, Meuterer y Attika.

Verräter es un juego de cartas que se juega como si fuera de tablero, oun juego de tablero cuyos componentes son enteramente cartas. Pero noes destacable por esto, sino porque es uno de los primeros juegos (yquizá el primero) en el que aparece el mecanismo de roles condiferentes poderes que son escogidos en orden por los jugadores (sí,exacto, como Puerto Rico). Bruno Faidutti ha reconocido sin pudor que el mecanismo de selección de personajes de Ciudadelasestá inspirado directamente en el de Verräter. En Verräter se simulauna guerra entre dos facciones por el control del territorio. El nombredel juego significa traidor en alemán, y hace referencia a uno de losroles que se pueden elegir: el traidor, cuyo poder permite al jugadorcambiar de bando en mitad de la guerrra.

Meuterer es una revisitación de Verräter, manteniendo y mejorandomuchos de los conceptos y mecanismos, pero adaptando el juego a unbarco de amotinados.

Y después de esta introducción que se me ha convertido en un miniartículo por derecho propio, os emplazo al siguiente, en el quecomentaré uno de mis juegos favoritos: Attika.

lunes, 16 de enero de 2006

Fruit Addiction

Estoy desarrollando un nuevo juego. Su nombre provisional es Fruit Addiction y es mi intento personal de hacer un juego basado en mecánicas "push-your-luck".

Os dejo de momento una foto de una de las pruebas de juego que hice este sábado. (¡Muchas gracias a mis sufridos probadores!)

¡Ah!, las figuras de las tortugas ninja, y de Chicken Little, son opcionales...


jueves, 5 de enero de 2006

Cinq-O

Lanzar dados es algo que me gusta mucho. Me encanta hacerlos chocar en mi puño cerrado y lanzarlos, escuchar el sonido que hacen mientras rebotan sobre la mesa hasta detenerse y mostrar su resultado, que puede ser más o menos bueno, o malo, pero (casi) siempre completamente aleatorio.

Salvo notables excepciones (Los Colonos de Catán y otros juegos de Klaus Teuber, como, por ejemplo, Die Neuen Entdecker) en los juegos de estilo alemán los dados no acostumbran a estar muy presentes. Del porqué de esto daba cumplida cuenta Bruno Faidutti en su editorial de hace unos meses, que traduje y publiqué en esta bitácora.

Cinq-O es un juego con el que me había topado más de una vez en el BoardGameGeek y que siempre me había llamado mucho la atención por su aspecto colorido, elegante y compacto.



Hace unos días al fin lo encontré en un InterKits y, pese al precio (casi 11€) y que venía en un pack inseparable con el Uno (que ya tenía, o sea, ahora tengo dos), no lo dudé mucho y lo compré.

El juego consta de 5 dados amarillos transparentes numerados de 1 a 6; un dado violeta, también transparente, numerado de 1 a 3 con un flecha hacia arriba, y de 1 a 3 con una flecha hacia abajo; una tabla de puntuación reversible; y el estuche de transporte que, además, se usa también durante el juego para ir colocando los dados. Los dados son de una calidad excelente: plástico perfectamente transparente, sin ninguna grieta ni burbuja, los números están grabados y pintados. El estuche es simplemente correcto, porque a pesar de estar bien acabado parece de un plástico poco resistente a caídas o esfuerzos.

Cinq-O es un juego para 2 a 6 jugadores, aunque resulta especialmente interesante con 2 jugadores. El objetivo del juego es ser el primer jugador en alcanzar o sobrepasar 100 puntos. Para ello cada jugador debe intentar conseguir la máxima puntuación posible en sus tiradas. En su turno, el jugador puede lanzar los dados hasta cinco veces, pero en cada lanzamiento como mínimo debe apartar uno de ellos, que se pondrá en la zona del estuche conocida como "organizador". Además de esto, se pueden guardar dados en el "banco". Si más adelante la tirada no es buena, se puede recurrir a los dados guardardos en el banco para atender al requerimiento de poner un dado como mínimo en el organizador. El "dado de altibajos" (que es como se conoce en el juego al dado violeta) tiene su propio apartado en el estuche. Se puede tirar también hasta 5 veces, y se puede poner en cualquier momento en el estuche, pero, una vez hecho, no se puede volver a lanzar.

Una vez conseguido el resultado final (ya sea porque se han agotado las cinco tiradas, o porque se ha llenado el organizador) se calculan los puntos, y es justo aquí donde Cinq-O tiene su aspecto más interesante. La tabla de puntuación tiene dos lados: valores altos o valores bajos. Si la flecha del dado violeta apunta hacia abajo se usará el lado de los valores bajos, y viceversa. Se suman los valores de los dados amarillos y se consulta el total en el lado adecuado de la tabla de puntuación. El lado de los valores bajos da más puntos cuanto más bajo sea el total, y el lado de los valores altos da más puntos cuanto más alto sea el total. Así, la mejor tirada posible a la baja es un 5, queda 10 puntos; y la mejor tirada posible a la alta es un 30, que también da 10 puntos. Los puntos conseguidos se multiplican por el número mostrado en el dado violeta y el resultado es el total de puntos de la tirada. Así, la máxima cantidad de puntos que se puede conseguir es 30(10 x 3) y la mínima 1 (1 x 1).

Cinq-O tiene una muy buena combinación de azar, de forzar la propia suerte (me planto y me quedo con lo que tengo, o continúo para conseguir una tirada mejor a riesgo de empeorarla...) y de decisiones tácticas: pese a que es necesario tener suerte, el buen uso del banco ayuda mucho a mejorar las tiradas. Es el juego ideal para llevar siempre encima, en la mochila o en el bolsillo del abrigo, y hacer una partida rápida en el bar, en el restaurante durante el café, o en ...

Abstenerse los que quieran tener el control absoluto en un juego: controlar el Cinq-O es como intentar coger un pez vivo: se puede llegar a hacer, aunque sea difícil y escurridizo, pero si se consigue se disfruta.

jueves, 22 de diciembre de 2005

Ágora Barcelona, el nuevo juego de Oriol Comas i Coma

Oriol Comas i Coma es un personaje fundamental dentro del mundillo de los juegos de mesa en España. Entre sus múltiples trabajos relacionados con los juegos es destacable su papel de creador y director del ámbito de juegos en el Fórum Universal de las Culturas Barcelona 2004; y también su reciente libro El mundo en juegos.

En la selección del premio al Juego del Año en España 2005 ha ejercido de presidente del jurado.

Hace un par de días, en una de mis visitas a las tiendas de juegos de Barcelona, me fijé en un nuevo juego: Ágora Barcelona. Al mirarlo con más detalle tres cosas me llamaron la atención. La primera era que estaba ambientado en mi ciudad: el tablero de juego es un plano de Barcelona. La segunda, que incluye 160 meeples (en el juego reciben el nombre de paseantes), ¡¡¡de ambos sexos!!! Y la tercera, que el juego había sido creado por Oriol Comas i Coma y Jep Ferret.

Aprovechando que yo también estaba en el jurado, envié un e-mail a Oriol preguntándole sobre el juego. Y esto es lo que me respondió...nadie mejor que uno de los autores para describir su juego:



Brevemente, la historia del juego. Una persona del Ayuntamiento de Barcelona (del departamento de ediciones) nos retó a crear un juego sobre las plazas de Barcelona. No había ningún otro requisito, ni edad, ni número de jugadores ni contenidos obligados, simplemente que el tema del juego fueran las plazas de Barcelona. Nos pusimos a trabajar sin saber si el juego sería editado. Finalmente lo ha producido y comercializado Brabander, una editorial gallega especializada en productos culturales institucionales.

"Ágora Barcelona" es un juego de mayorías. Para entendernos, una iniciación a los juegos de mayorías. El tablero muestra los diez distritos de Barcelona, cada uno con un valor distinto, de 6 a 10puntos, según las fronteras que tiene con otros distritos. En cada distrito hay seis plazas y de cada plaza señalada en el tablero hay una carta. En total, se juega con 60 cartas. Las cartas muestran la plaza,el color del distrito por delante y detrás y un valor numérico. Las seis cartas de cada distrito tienen un valor de 1 a 5 paseantes. Los paseantes son fichas "Carcassonne" y cada jugador tiene 30 de su color(con cuatro jugadores).

En cada turno de juego, se roba una carta al vecino, se colocan paseantes en el tablero y se cambian dos paseantes de distrito. Al final de la partida, gana los puntos de cada distrito el jugador que más paseantes tiene en él. Gana la partida el jugador con más puntos.

Es un juego simple, pero que creo que engancha, que te pica enseguida.


Espero poder probarlo en breve. De momento, desear muchas ventas navideñas al juego.

martes, 20 de diciembre de 2005

Ayudar Jugando 2005: Segundo día (y 2)

La sala que habíamos ocupado todo el sábado y el domingo por la mañana se iba a utilizar para la subasta benéfica... así que lo primero que tuvimos que hacer nada más llegar fue trasladarnos, nosotros y todos los juegos, a otras salas.



En una de ellas nos encontramos con la gente de Associació Juvenil de Rol Tramuntana de Lleida que organizaban una partida de Clay-O-Rama.Es un juego creado por David "Zeb" Cook (el que fuera principal coordinador de la mítica 2ª edición del Advanced Dungeons & Dragons cuando TSR aún era de TSR) en el que los jugadores crean un monstruoc on plastelina, un "claydonian", el árbitro les asigna características y los enfrentan en duelo mortal... que acaba con los monstruos destrozados y aplastados. Se puede descargar gratuitamente de Internet. Realmente vistoso, una de las actividades más llamativas y divertidas que he visto en unas jornadas. Si el año que viene vuelven, y tengo un hueco, intentaré apuntarme. Lástima que mi talento para modelar plastilina (o cualquier otra cosa) sea poco más que nulo.

La gestación de los primeros claydonians.

En este juego no vale traerse la miniatura de casa, te haces tú. Y lo de miniatura tampoco es del todo cierto...

En el Clay-O-Planet la vida inteligente también está basada en el silicio. ¿No os recuerda al vídeo de Believe, de los Chemical Brothers?

Como decía Cocodrilo Dundee "esto es un cuchillo".

Y también hay centauros con hachas.

Un buen lanzagranadas al hombro nunca está de más...

Ni siquiera Pucca se ha librado de la conversión diabólica...

Enfrentamiento de claydonian verde y azul.

Bola eras, y en bola te convertirás.

Para que no se diga que todo fueron juegos de friki, también se jugó alguna partida de juego abstracto. En la ludoteca teníamos un Gipf.



Por la tarde se volvió a jugar mucho a Doom, a Warcraft y a Tsuro. Hubo una nueva incorporación que fue el Elfenland.



Jugamos también una partida al Café Race, y en otra sala se jugó a Groo, Munchkin y Sombras sobre Isla Negra.



lunes, 19 de diciembre de 2005

Ayudar Jugando 2005: Segundo día

Escribo estas líneas durante la mañana dellunes. Estoy cansado, pero de manera agradable. Las jornadas AyudarJugando 2005 han acabado, y con ellas también nuestra colaboraciónorganizando las actividades de juegos de mesa. Todo ha sido bastantecaótico, pero la impresión general con la que nos hemos quedado es quequien vino a jugar se lo pasó bien, y nosotros con ellos.

El domingo por la mañana no había mucha gente... lógico, las personasnormales aprovechan para dormir hasta tarde. Yo, a las nueve y poco dela madrugada ya estaba en la calle sintiendo el frío en mi cara (y enmis manos, y en el cogote, y en los brazos, y en ...) dirigiéndomehacia las jornadas. Vista la poca gente, aprovechamos e improvisamos enun momento los materiales necesarios para hacer la primera partida enla historia de Café Race en vivo.



La escalera en la que se hizo la partida era ideal: tres tramos deescalones y dos descansillos. Los tramos no eran exactamente igual queen el tablero, pero a pesar de ello el juego funcionó y tanto losjugadores, como yo que la dirigía, nos divertimos mucho. Hubo algunosobstáculos no tenidos en cuenta en las reglas... como gente que subíapor la escalera en mitad de la partida. Quizá en una futura expansiónme decida a introducir este tipo de eventos...

Los peones/jugadores posan justo antes de iniciar el descenso.

Una de las pujas por la velocidad. El puño cerrado vale por 6, y los dedos extendidos por su valor.

Una puja en el tramo final. La partida está a punto de terminar.

Los jugadores se piensan su último movimiento.

Las dos casillas de la meta.

A continuación se montó una partida de Survive!.Un juego antiguo, de los 80, pero que aún aguanta perfectamente eltipo. Tal y como lo definió Gaspar, que estaba con nosotros organizandopartidas, "un juego que te da tres acciones por turno, y dos de ellasson para putear al contrario tiene que ser divertido".



Unos cuantos nos fuimos a aprender a jugar a Caylus. Y la gente empezó a llegar, rápidamente se montó una partida de Formula Dé.



Y mientras tanto Ricard Ibañéz arbitraba, cómo no, una partida de Aquelarre.



Nos fuimos a comer, y durante la comida hubo partida del Tragabolas de viaje. Está listado en el BoardGameGeek... así, dejando polémicas aparte, lo consideraremos juego de mesa.



Una vez terminada la comida, durante la sobremesa, Viktor Bautista i Roca, especialista en juegos abstractos y tradicionales, nos deleitó (o torturó) con el acertijo de Pétalos alrededor de la rosa.


En esta tirada hay 4 pétalos alrededor de la rosa (a mí me costó lo mío descubrir el acertijo).

Y de momento nada más, lo que se jugó por la tarde y la conclusión lo dejo para luego. Hasta dentro de un rato.

Juego del Año de España 2005

Se me acaba de comunicar el resultado del Juego del Año 2005 de España, el ganador es:


Editado originalmente por Days of Wonder, y publicado en españa por Edge Entertainment.

Felicidades a los premiados, y a los finalistas.

Enmi opinión, un ganador muy adecuado (aunque, puestos a elegir, a mí megusta mucho más jugar a la versión en Europa). Otro premio más queacumula el juego estrella de Alan R. Moon.

Atentos al próximo retoño de la saga: Ticket to Ride - Märklin Edition.

sábado, 17 de diciembre de 2005

Ayudar Jugando 2005: Primer día

Desafiando al sueño y al cansancio, un pequeño comentario sobre el primer día de las jornadas Ayudar Jugando 2005.



He vendido los 12 ejemplares de Café Race que he llevado a las jornadas(son 12 de los 14, porque 2 van camino de Mallorca a petición de Bowie).Y lo mejor es que algunos se han vendido por sí solos, sin necesidad deque yo haya tenido que pedirlo ("Cómprame el juego... son sólo 3€...es por una buena causa...). Me he quedado de piedra cuando el mismísimo Xavi Garriga, de Devir,me ha venido a buscar expresamente para comprar un Café Race. Muchas gracias, se lo agradecemos mucho (mi ego y yo). El último ejemplar se lo he vendido a Ricard Ibañez. Por supuesto, lo mejor es la gente que lo ha comprado porque sí, por verlo. Espero que jueguen, y se diviertan, porque ésa es la intención del juego: hacer pasar buenos ratos.



¿A qué se ha jugado en las jornadas? Pues principalmente a Warcraft y a Doom. Se nota la pegada que tienen los juegos de tablero basados en los grandes éxitos de los videojuegos. Los dos, además, son juegos excelentes. Doom es uno de los grandes ausentes en los finalistas del Juego del Año en España 2005.Su sistema de dados, que en una única tirada resuelve el éxito o fracaso de la tirada atendiendo a la distancia, el daño causado, el gasto de munición y la posibilidad de fallo me tiene completamente fascinado por su sencillez, elegancia y absoluta eficacia.



También hemos tenido la oportunidad de jugar al último juego de WizKids Games, distribuido en España por Devir, que rompe por completo con la serie de juegos de figuras coleccionables de la compañía: el juego de tablero Tsuro.Es un juego de presentación impecable, con un aspecto realmente elegante. Es un juego rápido, sencillo, sin mucha profundidad de reglas, pero muy divertido. Su principal virtud es que permite hasta 8jugadores, y que cuantos más, mejor. Muy recomendable, un buen regalo para estas navidades (por si alguien se da por aludido... y me lo quiere regalar:-), y disfrutable tanto por jugadores como por no jugadores (quizá una de sus mejores virtudes).



Finstere Flure también ha sido otra de las estrellas de las jornadas. Algo normal, el juego es divertido, fácil de explicar, muy atractivo visualmente, y entre los presentes y organizadores se contaban 3 ejemplares...



José Carlos de Diego ha cumplido su palabra y ha venido a presentar su juego:Praga 1600. Al final sólo ha podido hacer una partida, pero ha dejado muy buen sabor de boca entre los jugadores. Uno de los participantes en la sesión de la mañana se había apuntado también a la de la tarde, que al final no se ha podido hacer. También hemos jugado con él a su otro juego, Puzzle Train. De los cuatro jugadores, al final hemos quedado en liza directa Monty, presidente de la Asociación Ayudar Jugando, y un servidor. Por un único turno, he acabado ganando yo.



Se ha jugado también a: Aventureros al Tren, TransAmerica, Formula Dé, y algunos más que no recuerdo o no he visto jugar.

Mañana, más. Y quizá un Café Race en vivo (prometo fotos si al final se hace).

viernes, 16 de diciembre de 2005

14 ejemplares de Café Race

Casi me cuesta un ataque de nervios, pero gracias a la ayuda desinteresada de los amigos lo he conseguido: he producido artesanalmente los primeros 14 ejemplares de Café Race.

Mañana, en las jornadas Ayudar Jugando 2005estarán a la venta, al módico precio de 3€. Sólo hay 14, y algunos ya están reservados. Así que si queréis uno... ya podéis daros prisa en llegar mañana de los primeros a las jornadas.

Todo lo recaudado con la venta del juego lo donaré a la causa benéfica de las jornadas.

A continuación, algunas fotos (picad encima para verlas en grande):





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