miércoles, 7 de junio de 2006

Traducción de Lost Valley



Esta traducción hacía tiempo que la quería hacer, porque es un reglamento bastante corto y porque es un juego que me gusta... pero nunca encontraba un momento. No acabo de estar muy satisfecho con el resultado, la he hecho bastante rápido, quizá demasiado, pero creo que por el momento cumple su función a pesar de no estar del todo depurada.

Más información sobre el juego en la reseña que hice de él hace unas semanas.

La traducción se puede descargar de la BSK, y del BoardGameGeek.

miércoles, 31 de mayo de 2006

Traducción de Elasund



Elasund es uno de los últimos juegos que he comprado (y que de momento pasa a engrosar mi cada vez más grande y preocupante lista de juegos pendientes de jugar).

Pertenece a la serie de juegos "Aventuras de Catán" de la cual Candamir fue la primera entrega. Usa las mismas mecánicas básicas del clásico Los colonos de Catán: tirada de dados para producir recursos que son necesarios para construir, se gana a los 10 puntos de victoria, con una tirada de 7 aparecen los piratas...

Pero la mayor diferencia es que parece un juego en el que hay muchísimo más enfrentamiento y mayores posibilidades para el juego sucio.

Aún no he jugado y, como siempre, en cuanto lo haga procuraré hacer una reseña aquí.

De momento he traducido el reglamento. Lo podéis descargar de la BSK o del BoardGameGeek.

domingo, 28 de mayo de 2006

Traducción de Bausack



En las pasadas jornadas que se celebraron en Sabadell los juegos de mesa quedaron bastante relegados por los otakus cantarines y bailarines.

Aún así nos juntamos unos cuantos aficionados a los juegos de mesa que, incluso cuando tuvimos que abandonar el local huyendo de un estruendo incompatible con nuestra actividad, disfrutamos jugando y conociendo nuevos juegos.

Uno de ellos fue Bausack, que Pol Cors de la PCra trajo. En esta entrada de la BSK podéis leer una reseña sobre el juego. Y la traducción del reglamento la podéis descargar de la BSK o del BoardGameGeek.

miércoles, 17 de mayo de 2006

Hoy, con el Periódico, un juego de Oriol Comas y Jep Ferret

Hoy, con el Periódico de Catalunya, se entrega el juego La meva col·lecció (Mi colección) creado por Oriol Comas y Jep Ferret. Es un juego editado en catalán por la Diputació de Barcelona con motivo del Día Internacional del Museo, que es mañana, 18 de mayo.

Se compone de 54 cartas cuadradas que representan piezas de diferentes museos y permite jugar de 3 a 5 jugadores. Cada carta tiene tres datos relevantes en el juego: número de orden, color y categoría. El objetivo de los jugadores es completar una estantería de nueve piezas en la que haya al menos una pieza de cada categoría y una de cada color.

Sin haberlo jugado parece un juego sencillo, pero con la suficiente estrategia para diferenciarlo del típico juego de recorrido que acostumbra a ser la norma en los juegos publicitarios.

Soy consciente de que doy la noticia con poco tiempo (de hecho, Oriol había anunciado la aparición del juego hace dos días en su lista de correo, pero me he despistado...) pero si os dais prisa aún podéis llegar al quiosco y conseguir el juego por 1€. Lo malo, cierto es, que sólo podréis conseguir el juego los que estéis en Catalunya y sólo lo podrán disfrutar los que lean catalán.

martes, 16 de mayo de 2006

No, no estoy desaparecido...

... pero mis colaboraciones amateur con la edición profesional de juegos de mesa están consumiendo el tiempo que habitualmente dedicaba a la bitácora.

Prometo, en cuanto acabe con todo el trabajo pendiente y siempre sujeto a que no me den aún más (bienvenido sería), actualizar la bitácora con alguna reseña... a ver si consigo acabar la del Railroad Tycoon.

Eso sí, este sábado me tomo un descanso y me voy a las jornadas que se organizan en Sabadell, a ver si hago algunas partidas.

viernes, 5 de mayo de 2006

RPS 25 - Piedra, papel y tijeras llevado a la 25ª potencia

Mirando las fotos del Ludopathic Gathering de Bruno Faidutti me llamó la atención un juego con el misterioso nombre RPS 25.

Las fotos consisten en gente en un tramo de escalera haciendo gestos extraños con las manos... Una primera búsqueda en el BoardGameGeek fue infructuosa. A continuación busqué en la página de Faidutti, y tampoco. Al final me llegó el sentido común y recurrí a Google.

Pues bien. RPS 25 es una versión avanzada del clásico piedra, papel y tijeras con ¡25 símbolos diferentes! El nombre viene de las iniciales en inglés: Rock, Paper, Scissors.

Es idea de David C. Lovelace, que ha desarrollado versiones con cada vez más símbolos (7, 9, 11 y 15) hasta llegar a la actual.

Si tenéis curiosidad ésta es la página web.

jueves, 4 de mayo de 2006

Lost Valley

En este artículo sobre Reiner Knizia se explica que, al ofrecer un juego de temática egipcia a un editor americano se lo rechazaron porque ya tenían uno de ese tema y no necesitaban otro. Al ofrecerlo a un editor alemán, le dijeron que ya estaban preparando un juego con el mismo tema pero que aún así se lo enseñara y que ya verían qué se podría hacer con el tema del juego.

Esta anécdota del Doctor resume de manera excelente cómo son las dos escuelas de diseño: la americana y la alemana. Para la primera lo importante es el tema, para la segunda lo importante es la mecánica.

Sin embargo, y como reflejo del mestizaje del mundo actual, ambos estilos de diseño empiezan, poco a poco, a influir el uno sobre el otro. Y de este proceso surgen híbridos que combinan, algunos con mayor fortuna que otros, los elementos de las dos escuelas.

De todos ellos, Lost Valley, el protagonista de este artículo, es uno de los más conseguidos.





Lost Valley es un juego de una pequeña editorial alemana, Kronberger spiele, formada por dos hermanos, Roland y Tobias Goslar. La principal característica de la mayoría de sus juegos (Cronberg/Bonobo Beach, Tom Tube y Lost Valley) es que usan fichas romboidales y triangulares que se encajan sobre el tablero. Es una forma realmente curiosa de teselar el plano que permite momentos interesantes durante la partida, porque conseguir encajar un triángulo entre los rombos no es tan fácil como parece a simple vista.

En Lost Valley los jugadores son buscadores de oro en el salvaje oeste y su objetivo es, obviamente, encontrar la mayor cantidad de oro.

Al examinar los componentes ya se aprecia la mezcla del estilo alemán y el americano. Por un lado encontramos unos clásicos peones de madera, que representan a los jugadores, y barritas de madera (como los caminos de Los Colonos de Catán) que representan (increíble pero cierto) tablones de madera. El resto de componentes ya son más inusuales en un juego alemán: un dado y 186 fichas de cartón, redondas y cuadradas, que representan equipo (canoa, caballo, carreta, dinamita, etc.), materiales (comida y herramientas), pepitas de oro (de río y de mina), animales que se pueden cazar, eventos al azar (en los que se puede encontrar casi de todo) y construcciones (mina, red para peces y aserradero). Además de todos estos componentes también están las piezas de territorio con forma de rombo y triángulo, que se usan para crear el tablero de juego, y las cartas de inventario, que cada jugador usa para llevar el control del equipo, materiales y oro que tiene.


Una muestra de los componentes del juego y una de las cartas de inventario


Aunque puede no parecerlo al ver la cantidad de componentes, Lost Valley es un juego muy sencillo. Los jugadores hacen su turno uno tras otro hasta llegar al final de la partida. Cada jugador en su turno puede hacer un movimiento y una acción, en el orden que quiera. El movimiento se hace por los lados de las piezas de territorio, de vértice a vértice. La capacidad de movimiento es bastante reducida, pero puede ser ampliada usando el caballo o la canoa, que permiten respectivamente mover más rápido por tierrra o siguiendo el río. Si, al moverse, el jugador llega a un vértice desde el cual no se ve terreno, es decir, llega a una zona inexplorada, debe explorarla antes de continuar su movimiento (o incluso aunque lo haya acabado). Para ello debe robar piezas de territorio hasta completar todo el espacio. Si está al lado del río debe, en primer lugar, explorar la zona de río. Según la zona en que esté el jugador y la manera en que disponga las piezas, puede llegar a conseguir poner uno de los triángulos, cosa que acostumbra a ser bastante beneficiosa porque acostumbran a ser mejores que los rombos. Las piezas de territorio indican qué fichas tienen: puede ser oro en la orilla del río o en la montaña, animales para cazar o eventos.

En esta imagen se puede ver un ejemplo de exploración. El peón amarillo ha movido hasta el vértice y primero ha puesto una pieza de río, a continuación ha ido robando piezas de territorio (tres en total) hasta que, mire donde mire, no queden espacios en blanco. En la pieza de río ha puesto dos fichas de oro en la orilla (tal y como indica la pieza de terrorio) y en las siguientes ha puesto también lo que éstas indicaban: un animal, oro en la montaña y oro en la tundra.

Hay varias acciones posibles y es mediante su combinación que los jugadores consiguen los materiales y el equipo necesario para extraer el oro.

La acción principal es extraer oro. El oro se puede obtener de las montañas, de la orilla del río o de la tundra. El río de la orilla es el más fácil de extraer: por una ficha de comida se puede tomar una ficha de oro del río, que tendrá 1 ó 2 pepitas. Para conseguir el oro de la tundra es necesario llevar el agua hasta ahí, construyendo un canal que cuesta un madero. Las fichas de oro de montaña tienen 3 ó 4 pepitas, pero son más difíciles de conseguir. En primer lugar se debe construir una mina, que cuesta una ficha de herramienta, una de comida y un madero. A continuación cada ficha de oro que se quiera tomar costará una ficha de madera y otra de comida. Hay piezas de equipo (el cedazo y la dinamita) que permiten que la extracción de oro sea más efectiva.

En esta imagen se puede ver un ejemplo de la construcción de los canales. Con un madero el agua se lleva hasta la pieza de desierto, y con otro hasta la tundra, lo que permitirá extraer las dos fichas de oro. Construyendo otro canal que llegase hasta la pieza la izquierda se podría extraer también la ficha de oro que hay en ella.

¿Cómo se consigue la comida y la madera necesaria? Cazando, pescando y cortando árboles donde esté indicado en el tablero, o donde haya fichas para ello. De la misma manera que en las acciones para extraer oro, hay piezas de equipo (rifle, hacha, etc.) que aumentan el rendimiento de la acción.

Aparte de las minas y los canales, los jugadores pueden construir también redes para peces (que permiten pescar en cualquier lugar con agua, aunque no haya el icono de pez) o aserraderos (que doblan la producción de madera). Algo muy a tener en cuenta de todas las construcciones es que cualquier jugador las puede usar, no sólo el constructor. Esto es importante, porque en muchas ocasiones no conviene hacer una mina si el resto de jugadores están demasiado cerca... no sea que se aprovechen.

En primer término se puede ver una red, que junto con el icono de pez que hay marcado, permite a cualquier jugador que pesque en ese lugar obtener dos fichas de comida en una acción.



Las piezas de equipo sólo se pueden conseguir comprándolas (algo bastante lógico, a diferencia de los árboles y los peces, la naturaleza no provee de rifles ni hachas) en el trading post desde el cual parten los jugadores o en los que se encuentren durante su exploración.

La partida puede acabar de dos maneras, una de ellas bastante curiosa y divertida. Si un jugador llega hasta el trading post inicial con al menos diez fichas de oro (no diez pepitas de oro) la partida acaba en ese momento. La otra manera implica que un bloque de hielo llegue hasta la posición de salida... Me explico: cuando se ha explorado todo el territorio o se ha llegado al final del río, se pone una pieza triangular que representa el nacimiento del río y en ella una pieza de madera blanca, que representa un bloque de hielo. A partir de ese momento cada jugador, al final de su turno, debe tirar el dado: si saca 5 ó 6 el bloque avanza un espacio y cuando llega hasta la posición de salida la partida acaba. Cada jugador cuenta la cantidad de pepitas en sus fichas de oro y gana el que tenga más.

Lost Valley es uno de los juegos a los que más me gusta jugar. Mi amigo Silgaer, de Terrassa, lo sabe bien porque cuando quedo con él para jugar es el juego que siempre propongo. Por un lado tiene todo lo bueno de un juego de estilo americano: una ambientación y una manera de jugar que hacen creerse el tema. Por otro, lo mejor del estilo alemán: no hay eliminación de jugadores, la partida tiene una duración justa y controlable y acaba en el momento adecuado, dejando la satisfacción de haber pasado un buen rato pero con ganas de más.

Por decir algo malo, el reglamento es demasiado esquemático y da la impresión de un juego mucho más complicado de lo que realmente es. Además, algunas reglas (como la de unir un canal con otro) no quedan claras hasta que se ve el ejemplo de partida que se incluye en el juego. Afortunadamente en la la página web oficial del juego hay un tutorial que aclara bastantes puntos.

lunes, 1 de mayo de 2006

Bienvenidos de nuevo

Hola, os doy la bienvenida a la nueva ubicación de Te toca jugar, la bitácora personal desde la que doy mi visión del mundillo de los juegos de mesa.

Como podéis comprobar el aspecto es un poco diferente, pero el funcionamiento será más o menos el mismo. Excepto que ahora las entradas, además de estar organizadas por fecha de publicación, también lo están por categoría. Creo que son bastante claras, así que me parece que no será necesaria una explicación de cada una.

He copiado todas las entradas y los comentarios los iré copiando también poco a poco.

Actualitzad vuestros favoritos y, si me habíais enlazado desde vuestro blog o página web, cambiad también, por favor, el vínculo.

De momento nada más. Sed bienvenidos de nuevo y muchas gracias por el tiempo que me dedicáis. En breve espero añadir una reseña sobre uno de mis juegos favoritos: Lost Valley.

lunes, 24 de abril de 2006

Devir editará Tribus y Sherezade

Xavi Garriga, de Devir, me acaba de dar permiso (¡al fin! el secreto me empezaba a resultar una pesada carga) para hacer público cuáles serán los próximos juegos que editarán: Tribus (título en castellano de Bison) y Sherezade (Emira). Ambos son juegos de Phalanx Games, que serán editados en inglés por Mayfair Games y por Devir en castellano.



Sherezade es un juego que cuando lo vea publicado y disponible en las tiendas significará mucho para mí porque representa mi primera aportación "profesional" al mundillo de los juegos de mesa. En concreto me he encargado de la traducción.

Copio la introducción del reglamento, que describe y resume el juego:

"En Sherezade tú y el resto de jugadores sois ricos jeques árabes de un pasado lejano. Durante la partida intentas convencer a varias princesas, o “Sherezades”, para que se instalen en tu palacio. Para ganar su favor debes procurar resultar lo más atractivo posible, porque en el desierto que es tu patria natal las mujeres son las que deciden quién lo es. Sólo un jeque afortunado o uno ingenioso puede aspirar a dar la bienvenida a su palacio a una Sherezade.

Para conseguir tu objetivo puede ser que necesites mejorar tu aspecto, aumentar tu estatus, o, incluso, ampliar tu palacio. Por supuesto, un jeque necesita oro para hacer todo esto. Así que, para ganar más oro, debes invertir en el lucrativo comercio de especia.

Cada princesa no sólo tiene sus propias preferencias: cada una tiene también habilidades que pueden ser útiles en tu palacio. Las cuatro habilidades son: inteligencia, administración, cocina y seducción. Cada jeque tiene sus propias preferencias, que se mantienen en secreto, sobre qué habilidades quiere y necesita para su palacio.

El primer jeque que consiga atraer la cantidad requerida de Sherezades adecuadas (dependiendo de sus preferencias secretas y de la cantidad de jugadores) será el ganador."

Sherezade es el primer juego publicado de Paul Van Hove y Liesbeth Vanzeir, con el que ganaron en 2004 un concurso de diseño de juegos.



Tribus es el nuevo juego de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, autores sobradamente conocidos por sus juegos anteriores: Príncipes de Florencia, Maharaja, El Grande y un largo etcétera. Traduzco la descripción del juego que hay en la página web de Phalanx Games (no, éste no lo he traducido yo):

"En Tribus cada jugador toma el papel de una tribu de indios americanos. Su objetivo es establecerse en una zona rica en bisontes, pescado y pájaros. La tribu necesita los bisontes para obtener comida y ropa (cuero), el pescado también se destina a comida y los pájaros y sus plumas son necesarios para los rituales y los adornos de vestir. Los jugadores cazan bisontes, pescan peces y atrapan pájaros y lo indican en sus tableros de jugador. Los animales se usan durante la partida para sobrevivir, explorar nuevas tierras y para comprar canoas y tiendas en el mercado. El jugador que al final de la partida tenga más animales (la suma de sus bisontes, peces y pájaros) será el ganador."

Si queréis más detalles sobre ambos juegos poneos en contacto con Devir.

martes, 18 de abril de 2006

Comprar juegos alemanes en alemán

Una de las muchas características que acostumbran a tener los juegos de estilo alemán es la independencia del idioma de sus componentes. Esto quiere decir que se procura en la medida de lo posible no incluir texto en los componentes de juego que sea necesario leer (y entender) durante la partida. Se sustituye por iconos, dibujos, etc. que, una vez conocidas las reglas, acostumbran a ser autoexplicativos. De esta manera, el único elemento del juego que está ligado al idioma es el reglamento y por motivos obvios: a ver quién consigue explicar las reglas de Puerto Rico sólo con dibujos...

El jugador medio no sabe alemán, sabe inglés. De hecho, es el idioma extranjero que más se acostumbra a conocer. Supongo que éste es el motivo de que cuando se buscan juegos de estilo alemán en las tiendas de juegos de mesa (en todo momento me refiero a tiendas físicas, no en Internet) lo que se acostumbra a encontrar son las ediciones de Rio Grande Games y de Mayfair Games, que son las dos editoriales principales de juegos alemanes en inglés.

Ninguna de las dos editoriales publica en sus páginas web los reglamentos de sus juegos. ¿Por qué? Por motivos económicos: la edición alemana de un juego acostumbra a ser bastante más barata que la edición en inglés, y recordemos, son, en muchísimos casos, independientes del idioma. Si las traducciones oficiales al inglés estuvieran disponibles gratuitamente en Internet muchos optarían por comprar el juego en alemán y tirar de la traducción. Obviamente esto no interesa a las editoriales, que no son asociaciones benéficas. En muchos casos ni siquiera es posible encontrar la traducción al inglés en la página web de la editorial alemana. Supongo (especulo) que el motivo de esto debe ser evitar chafar el negocio a la editorial de la versión en inglés.

Sin embargo de muchos juegos es bastante fácil encontrar una traducción al inglés del reglamento hecha por algún aficionado. No es la oficial, pero acostumbra a ser perfectamente válida.

Continúo con mi especulación (si resulto estar equivocado, por favor, corregidme con un comentario). Ya hemos dicho que la edición alemana de un juego es más barata que la edición en inglés. Supongo que hay dos motivos principales para ello: la tirada y el transporte. Cuanto más grande es la tirada más barato sale cada ejemplar, pero para hacer una tirada grande se debe estar seguro de venderla. Así que supongo que la tirada de la edición en inglés será mucho más reducida, lo que significa un coste por ejemplar mayor. Las versiones en inglés se producen en Alemania y se deben transportar hasta los EEUU, lo que, de nuevo, aumenta el coste.

Juntemos ahora todo: una tienda de juegos de mesa en España se plantea poner a la venta un juego de estilo alemán que ha sido editado en inglés por una editorial americana. Esto significa que el juego vuelve a cruzar el Atlántico. Al coste de una tirada menor y al del primer transporte de Alemania a EEUU, se suma el coste de traerlo hasta España (transporte, aranceles), además del margen de beneficio del importador, del distribuidor y de la propia tienda (aunque en muchos casos todos sean uno). No resulta de extrañar, entonces, que en muchas ocasiones resulte más barato pedir por Internet la edición en alemán del mismo juego. Incluso se llega a casos en los que pidiendo un solo juego y pagando los gastos de envío se sigue consiguiendo un precio más barato.

Si muchos de estos juegos son independientes del idioma y la traducción al inglés (y en algunos casos incluso al castellano) hecha por los aficionados está disponible en Internet ¿por qué no traer la edición original en alemán que seguro resultará mucho más barata? O incluso ¿por qué no traer ambas, alemana e inglesa, y que el cliente elija?

No pretendo en absoluto decir que ésta es la solución definitiva para que los juegos nos salgan a todos más baratos manteniendo el beneficio para todos: es una reflexión. ¿Hay algún motivo que desconozca? ¿Me estoy equivocando por completo? ¿O es que sólo los aficionados más extremos estamos dispuestos a comprar juegos alemanes en alemán?

Related Posts with Thumbnails