jueves, 4 de mayo de 2006

Lost Valley

En este artículo sobre Reiner Knizia se explica que, al ofrecer un juego de temática egipcia a un editor americano se lo rechazaron porque ya tenían uno de ese tema y no necesitaban otro. Al ofrecerlo a un editor alemán, le dijeron que ya estaban preparando un juego con el mismo tema pero que aún así se lo enseñara y que ya verían qué se podría hacer con el tema del juego.

Esta anécdota del Doctor resume de manera excelente cómo son las dos escuelas de diseño: la americana y la alemana. Para la primera lo importante es el tema, para la segunda lo importante es la mecánica.

Sin embargo, y como reflejo del mestizaje del mundo actual, ambos estilos de diseño empiezan, poco a poco, a influir el uno sobre el otro. Y de este proceso surgen híbridos que combinan, algunos con mayor fortuna que otros, los elementos de las dos escuelas.

De todos ellos, Lost Valley, el protagonista de este artículo, es uno de los más conseguidos.





Lost Valley es un juego de una pequeña editorial alemana, Kronberger spiele, formada por dos hermanos, Roland y Tobias Goslar. La principal característica de la mayoría de sus juegos (Cronberg/Bonobo Beach, Tom Tube y Lost Valley) es que usan fichas romboidales y triangulares que se encajan sobre el tablero. Es una forma realmente curiosa de teselar el plano que permite momentos interesantes durante la partida, porque conseguir encajar un triángulo entre los rombos no es tan fácil como parece a simple vista.

En Lost Valley los jugadores son buscadores de oro en el salvaje oeste y su objetivo es, obviamente, encontrar la mayor cantidad de oro.

Al examinar los componentes ya se aprecia la mezcla del estilo alemán y el americano. Por un lado encontramos unos clásicos peones de madera, que representan a los jugadores, y barritas de madera (como los caminos de Los Colonos de Catán) que representan (increíble pero cierto) tablones de madera. El resto de componentes ya son más inusuales en un juego alemán: un dado y 186 fichas de cartón, redondas y cuadradas, que representan equipo (canoa, caballo, carreta, dinamita, etc.), materiales (comida y herramientas), pepitas de oro (de río y de mina), animales que se pueden cazar, eventos al azar (en los que se puede encontrar casi de todo) y construcciones (mina, red para peces y aserradero). Además de todos estos componentes también están las piezas de territorio con forma de rombo y triángulo, que se usan para crear el tablero de juego, y las cartas de inventario, que cada jugador usa para llevar el control del equipo, materiales y oro que tiene.


Una muestra de los componentes del juego y una de las cartas de inventario


Aunque puede no parecerlo al ver la cantidad de componentes, Lost Valley es un juego muy sencillo. Los jugadores hacen su turno uno tras otro hasta llegar al final de la partida. Cada jugador en su turno puede hacer un movimiento y una acción, en el orden que quiera. El movimiento se hace por los lados de las piezas de territorio, de vértice a vértice. La capacidad de movimiento es bastante reducida, pero puede ser ampliada usando el caballo o la canoa, que permiten respectivamente mover más rápido por tierrra o siguiendo el río. Si, al moverse, el jugador llega a un vértice desde el cual no se ve terreno, es decir, llega a una zona inexplorada, debe explorarla antes de continuar su movimiento (o incluso aunque lo haya acabado). Para ello debe robar piezas de territorio hasta completar todo el espacio. Si está al lado del río debe, en primer lugar, explorar la zona de río. Según la zona en que esté el jugador y la manera en que disponga las piezas, puede llegar a conseguir poner uno de los triángulos, cosa que acostumbra a ser bastante beneficiosa porque acostumbran a ser mejores que los rombos. Las piezas de territorio indican qué fichas tienen: puede ser oro en la orilla del río o en la montaña, animales para cazar o eventos.

En esta imagen se puede ver un ejemplo de exploración. El peón amarillo ha movido hasta el vértice y primero ha puesto una pieza de río, a continuación ha ido robando piezas de territorio (tres en total) hasta que, mire donde mire, no queden espacios en blanco. En la pieza de río ha puesto dos fichas de oro en la orilla (tal y como indica la pieza de terrorio) y en las siguientes ha puesto también lo que éstas indicaban: un animal, oro en la montaña y oro en la tundra.

Hay varias acciones posibles y es mediante su combinación que los jugadores consiguen los materiales y el equipo necesario para extraer el oro.

La acción principal es extraer oro. El oro se puede obtener de las montañas, de la orilla del río o de la tundra. El río de la orilla es el más fácil de extraer: por una ficha de comida se puede tomar una ficha de oro del río, que tendrá 1 ó 2 pepitas. Para conseguir el oro de la tundra es necesario llevar el agua hasta ahí, construyendo un canal que cuesta un madero. Las fichas de oro de montaña tienen 3 ó 4 pepitas, pero son más difíciles de conseguir. En primer lugar se debe construir una mina, que cuesta una ficha de herramienta, una de comida y un madero. A continuación cada ficha de oro que se quiera tomar costará una ficha de madera y otra de comida. Hay piezas de equipo (el cedazo y la dinamita) que permiten que la extracción de oro sea más efectiva.

En esta imagen se puede ver un ejemplo de la construcción de los canales. Con un madero el agua se lleva hasta la pieza de desierto, y con otro hasta la tundra, lo que permitirá extraer las dos fichas de oro. Construyendo otro canal que llegase hasta la pieza la izquierda se podría extraer también la ficha de oro que hay en ella.

¿Cómo se consigue la comida y la madera necesaria? Cazando, pescando y cortando árboles donde esté indicado en el tablero, o donde haya fichas para ello. De la misma manera que en las acciones para extraer oro, hay piezas de equipo (rifle, hacha, etc.) que aumentan el rendimiento de la acción.

Aparte de las minas y los canales, los jugadores pueden construir también redes para peces (que permiten pescar en cualquier lugar con agua, aunque no haya el icono de pez) o aserraderos (que doblan la producción de madera). Algo muy a tener en cuenta de todas las construcciones es que cualquier jugador las puede usar, no sólo el constructor. Esto es importante, porque en muchas ocasiones no conviene hacer una mina si el resto de jugadores están demasiado cerca... no sea que se aprovechen.

En primer término se puede ver una red, que junto con el icono de pez que hay marcado, permite a cualquier jugador que pesque en ese lugar obtener dos fichas de comida en una acción.



Las piezas de equipo sólo se pueden conseguir comprándolas (algo bastante lógico, a diferencia de los árboles y los peces, la naturaleza no provee de rifles ni hachas) en el trading post desde el cual parten los jugadores o en los que se encuentren durante su exploración.

La partida puede acabar de dos maneras, una de ellas bastante curiosa y divertida. Si un jugador llega hasta el trading post inicial con al menos diez fichas de oro (no diez pepitas de oro) la partida acaba en ese momento. La otra manera implica que un bloque de hielo llegue hasta la posición de salida... Me explico: cuando se ha explorado todo el territorio o se ha llegado al final del río, se pone una pieza triangular que representa el nacimiento del río y en ella una pieza de madera blanca, que representa un bloque de hielo. A partir de ese momento cada jugador, al final de su turno, debe tirar el dado: si saca 5 ó 6 el bloque avanza un espacio y cuando llega hasta la posición de salida la partida acaba. Cada jugador cuenta la cantidad de pepitas en sus fichas de oro y gana el que tenga más.

Lost Valley es uno de los juegos a los que más me gusta jugar. Mi amigo Silgaer, de Terrassa, lo sabe bien porque cuando quedo con él para jugar es el juego que siempre propongo. Por un lado tiene todo lo bueno de un juego de estilo americano: una ambientación y una manera de jugar que hacen creerse el tema. Por otro, lo mejor del estilo alemán: no hay eliminación de jugadores, la partida tiene una duración justa y controlable y acaba en el momento adecuado, dejando la satisfacción de haber pasado un buen rato pero con ganas de más.

Por decir algo malo, el reglamento es demasiado esquemático y da la impresión de un juego mucho más complicado de lo que realmente es. Además, algunas reglas (como la de unir un canal con otro) no quedan claras hasta que se ve el ejemplo de partida que se incluye en el juego. Afortunadamente en la la página web oficial del juego hay un tutorial que aclara bastantes puntos.

4 comentarios:

  1. Dicen que es el mejor juego de exploración, pero a mí no acabó de convencerme demasiado. Me esperaba mucho más.

    En particular, no le encontré lógica a la forma de acabar cuando llega el invierno. Teóricamente, los prospectores de oro deberían volver a casa lo más rápidamente posible pues el invierno es crudo, cuando es justamente lo contrario, apuran al máximo hasta el final para seguir cogiendo más pepitas de oro, sobre todo teniendo en cuenta que en las últimas siempre hay premio jugoso.

    No se si es que jugamos mal, o esto es así. Pero lo encuentro un poco absurdo. ¿Estoy equivocado?

    Por lo demás, el juego es original y los componentes preciosos. A mi los juegos de Kronberg Spiele me encantan. De todas formas me gustó muchísimo más el Cronberg.

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  2. Supongo que esa regla es más alemana que otra cosa. Sirve para que el juego no se alargue mucho si ningún jugador decide volver hasta el inicio y cumplir la otra condición de fin de partida.

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  3. Ya, si yo lo entiendo, pero lo más lógico sería aplicar algo parecido a esto:

    Una vez llega el invierno, el río irá helándose como indican las reglas. Pero cuando llegue el hielo al trading post original AQUELLOS JUGADORES que estén aquí contarán sus puntos. Los demás pierden automáticamente.

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  4. Es una regla interesante, desde luego mucho más realista. Aunque hace el juego mucho más difícil, así que no creo que sea recomendable a no ser que los jugadores tengan un poco de experiencia.

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