sábado, 14 de agosto de 2010

Un sistema de reglas inacabado para juegos de rol


Hacía bastantes años que no jugaba a rol, pero por diversas circunstancias hace unas semanas volví a disfrutar de la experiencia de sentarme alrededor de una mesa con amigos, dados y nuestra imaginación para vivir durante unas horas en otro mundo.

Y con ello me volvió a picar el gusanillo. Fui a casa de mis padres a recuperar los manuales de algunos de mis juegos de rol favoritos, empecé a leer cosas por Internet, etc. Y recordé un sistema de juego que nunca llegué a acabar, pero que siempre me gustó. Y no porque pretendiera ser el sistema definitivo que todo lo permite y todo lo contempla, sino porque intentaba responder a lo que me gusta en un sistema cuando juego a rol.


Lo primero que miro de un juego de rol es cómo se resuelven las acciones, y de que me guste o no el sistema para ello depende de que continúe mirando el juego o no.

Me gusta tirar dados para hacer las acciones, pero no me gusta tirar montones de dados y tener que estar un rato sumando o seleccionando dados. Los juegos de rol sin dados, aunque me interesan y creo que son adecuados para ciertas ambientaciones, me parecen simplemente curiosidades. Me gusta que el sistema contemple la posibilidad de que las tiradas se hagan contra una dificultad, pero no me gusta estar obligado a tener que usar siempre las dificultades y no tener la posibilidad de hacer una tirada de forma rápida y sencilla. Me gusta que el sistema contemple la existencia de resultados críticos y pifias al hacer las tiradas, pero quiero que sean lo suficientemente raros para ser especiales, pero no tanto como para que no haya al menos unos cuantos durante el transcurso de una sesión de juego de duración normal. No me gusta tener que hacer operaciones matemáticas complicadas para obtener el resultado de la tirada, ni consultar tablas complicadas que consumen tiempo. Y muchas cosas más...

Con todo esto en mente, y combinando ideas, conceptos y reglas de otros juegos me puse a pensar en el sistema que me lo permitiera. Por supuesto, nunca lo llegué a acabar, pero el sistema básico de resolución de acciones sí lo llegué a completar, y a continuación lo presento. Quizá mostrarlo aquí me sirva de acicate para terminarlo, o quizá pueda servir de inspiración para otras personas. O quizá resulte que ya está inventado (llevo muchos años desconectado del mundo del rol, y no estoy al día) o, peor aún, que no funciona de ninguna de las maneras...


Sistema de resolución de acciones


Los valores de las características y habilidades van de 1 a 19 (para el nivel humano), y se utiliza un dado de veinte caras para resolver las tiradas. 


El resultado del dado se puede leer de dos formas diferentes. La primera forma es la común y se hace referencia a ella utilizando la nomenclatura habitual de D20. Un resultado de 1 es un 1, un 2 es un 2, y así sucesivamente. El D20 se utiliza en las tiradas rápidas y sencillas que no utilizan el sistema de dificultades.


La segunda forma de leer el dado se indica D#. Los resultados de 1 a 9 se leen como -1 a -9. Los resultados de 11 a 19 se leen como +1 a +9. El 10 se considera 0 (cero). Y el 20 implica volver a tirar el dado y la posibilidad de obtener un crítico o una pifia. No hace falta ninguna tabla, ni un dado especial para hacer la conversión de resultados porque es una relación muy fácil de recordar: los resultados bajos (1 a 9) son números negativos, los resultados altos (11 a 19) son números positivos, el resultado medio del dado (el 10) no es positivo ni negativo, así que es cero y el resultado máximo (el 20) es especial, así que se puede convertir en crítico o en pifia.


La tiradas rápidas usan el D20. Simplemente, se tira el D20 y si resultado es igual o inferior al valor de la característica o habilidad la tirada tiene éxito. En caso contrario, falla. En este tipo de tiradas no se aplica ningún tipo de dificultad y no hay posibilidad de pifia o crítico. La idea es usar estas tiradas para las acciones rutinarias que impliquen una tirada, pero que no son lo suficientemente importantes a nivel de juego o a nivel dramático para necesitar una dificultad o tener la posibilidad de pifia y crítico.


Las tiradas contra una dificultad utilizan el D#. Los niveles de dificultad también van de 1 a 19. Se tira el D# y se le suma el valor de la característica o habilidad implicada. Si el total es igual o superior al valor de dificultad, la acción tiene éxito, en caso contrario falla. Los valores negativos (-1 a -9), por supuesto, reducen el valor de la habilidad o característica, los valores positivos la aumentan y el cero no la modifica.


Esto permite tiradas contra un nivel de dificultad fijado por el director de juego (que se pueden basar en una tabla de valores estándar de dificultad, por ejemplo: muy fácil: 4+, fácil: 7+, normal: 10+, difícil: 13+, muy difícil: 16+, casi imposible: 19+; o directamente en los valores de 1 a 19 para quien así lo prefiera).


También permite utilizar directamente como dificultad los valores de las habilidades y características de los personajes. Por ejemplo, un personaje que intentase pasar por delante de unos guardias sin que éstos se diesen cuenta, haría una tirada de su habilidad de sigilo contra una dificultad igual a la característica de percepción de los guardias.


También permite las tiradas enfrentadas de forma directa. Por ejemplo, para resolver un pulso entre dos personajes cada uno haría una tirada de D# a la que sumaría su característica de fuerza (o incluso su habilidad de hacer pulsos, si los personajes llegan a ese nivel de detalle) y el que obtenga el resultado mayor gana. Una pifia podría implicar una rotura de ligamentos, un crítico una victoria aplastante en la que incluso se llega a romper la mesa por la potencia del impacto... 


De hecho, el combate se podría basar en una variación de las tiradas enfrentadas, con el añadido de que además de superar el resultado del oponente para impactarle, habría que superar siempre una dificultad básica de 10 para considerar que el ataque es lo suficientemente bueno como para causar daño.


Una característica del sistema que me gusta es que las tiradas contra dificultad 10, que sería la dificultad media, son equivalentes a las tiradas utilizando el sistema básico sin dificultades con D20. Por ejemplo, hacer una tirada con D20 contra un valor 7 tiene 7 posibilidades sobre 20 de tener éxito (1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7). Y un valor 7 contra una dificultad de 10 también tiene 7 posibilidades sobre 20 de tener éxito: +3, +4, +5, +6, +7, +8 y +9.


Pifias y críticos


Cuando al tirar del D# se obtiene un 20 hay la posibilidad de que la tirada de convierta en un crítico o en una pifia. Se vuelve a tirar el dado y se lee como D20. Con una tirada de 1 a 10 es una pifia, con una tirada de 11 a 20 es un crítico. De esta forma la posibilidad de obtener un crítico o una pifia es de 1 sobre 40, o de un 2,5%.


Me gusta que se haga de esta forma porque en el momento en que se obtiene un 20 en una tirada de D# ya se sabe que algo especial va a pasar, pero aún se ha de determinar si será algo bueno o algo malo, con la incertidumbre y emoción que ello implica.


Conclusión


Y de momento no hay más. Es tan sólo un sistema de resolución de acciones. Falta todo lo demás: la estructura de los personajes y el sistema para crearlos, el sistema de combate y el sistema de daño, etc.


Básicamente está inspirado en dos juegos: Space 1889 y Torg. Del primero cogí la idea de que hubiera dos sistemas de resolución de tiradas, uno rápido y otro con dificultades, pero ambos utilizando el mismo tipo de dados y los mismos valores del personaje. Y del segundo tomé la idea de que la tirada de dados pudiera modificar los valores del personaje no sólo de forma positiva, sino también de forma negativa, aunque en mi caso he conseguido evitar tener que hacer referencia a una tabla de conversión.


Si continúo desarrollando el sistema lo iré publicando aquí.

6 comentarios:

  1. Me parece un muy buen sistema. Siempre me han gustado los sistemas basados en el D20 (salvo el D20 System... :-) ) y éste me parece muy sencillo y bueno.
    Espero que lo sigas desarrollando y ver más noticias pronto acerca de esta mecánica.

    Un saludo,

    Brackder

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  2. Hola Brackder:

    Gracias por el comentario y los ánimos. En ello estoy, pensando en el resto de elementos del sistema.

    A mí también me encantan los sistemas basados en 1D20. Uno de mis favoritos es el de Mutantes en la sombra, primera edición, por supuesto.

    A ver qué es lo siguiente qué pongo....

    Un saludo.
    Fran.

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  3. Estaré a la expectativa que sigas comentando de este tema porque para los que no queremos jugar rol algo complejo, esto sería genial.

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  4. Hola Huroman:

    Tu comentario y el Brackder me están animando a continuar. A ver si en un par de días tengo alguna cosa más sobre el sistema que pueda explicar aquí.

    Un saludo.

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  5. sistema sencillo, y cuanto más sencillo más divertido...
    si montais un grupete de juego asiduo avisame eh?
    :)

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  6. Ya es un milagro que hayamos conseguido acabar la partida. Pero si la cosa va a más, cuento contigo, desde luego.

    Un saludo.

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