viernes, 7 de julio de 2006

Exploradores (Lost Cities) o La primera impresión no es siempre la que cuenta



La primera impresión es la que cuenta, no siempre es buena, y en ocasiones resulta difícil superarla y volver a aproximarse a lo que fuera que la propiciara.

En este caso mi primera impresión de Lost Cities (Exploradores en edición española) no fue muy buena. Simplemente, el juego no me convenció, me pareció tonto, insulso y no lo acabé de entender. Así que procedí a archivarlo en el rincón de mi mente catalogado como “juegos-a-los-que-he-jugado-pero-no-quiero-repetir-y-aún-menos-comprar”.

Pero uno nunca sabe qué le depararán los designios de la vida, así que mi camino y el de Exploradores se volvieron a cruzar a consecuencia de la reciente edición en castellano que ha hecho Devir. Me leí las reglas y me encontré, por obra y gracia de alguna alquimia retorcida, con un juego muy diferente al que recordaba. En lugar de tan sólo cartas con números descubrí un reglamento que simulaba expediciones a mundos y ciudades perdidas, de manera bastante abstracta, cierto, pero al mismo tiempo tan sencillo que tiene esa obviedad que sólo se hace patente una vez revelada.

Exploradores es un juego de cartas para dos jugadores diseñado por Reiner Knizia. Los jugadores representan ser exploradores que compiten en hacer expediciones y conseguir sacarles rentabilidad, porque tienen un coste inicial que resulta difícil amortizar y aún más superar.

Componentes

Se compone de 60 cartas y un tablero. Las cartas están divididas en cinco colores diferentes que representan cinco expediciones. Cada expedición se compone de nueve cartas numeradas del 2 al 10 y de tres cartas de inversión. Las cartas son bastante más grandes de lo habitual e incluyen una ilustración que, cuanto más alto es el número, más se acerca al destino final.


Un montaje en el que se puede ver que las cartas de cada expedición forman, todas ellas, una única ilustración.


El tablero no es realmente imprescindible, pero añade un toque de color al juego y sirve para justificar parte del precio que, considerando la presentación, el rendimiento que se le puede llegar a sacar y cómo es nuestro mercado de juegos, me parece muy justo.


Un ejemplo de partida, con el tablero en el centro.


El juego

En su turno cada jugador debe jugar una carta y para ello tiene dos posibilidades: puede añadir una carta a una expedición o puede descartarla. Al jugar una carta en una expedición el único requisito es que la carta jugada debe ser de valor superior a la anterior. Las cartas de inversión sólo se pueden jugar al principio de las expediciones (lógico, una vez se está en plena selva, machete en ristre abriendo camino por la maleza, ya es tarde para perseguir a los inversores en busca de capital). Si se decide descartar, entonces la carta se pone boca arriba en su lugar correspondiente en el tablero, cubriendo los descartes anteriores del mismo color.

Lo último que se hace en el turno es robar una carta y añadirla a la mano. Se puede robar del mazo, con lo que no se sabe qué puede salir, o se puede robar una de las cartas que se han descartado al tablero, con lo que se sabe exactamente lo que se coge.

Y poco más. Este proceso se repite hasta que se roba la última carta del mazo, momento en que se acaba la partida y se cuentan puntos.

Se acostumbra a jugar tres partidas, y el ganador es el jugador con más puntos al cabo de las tres.

La puntuación

Si el lector conoce otros juegos del autor (Tigris & Euphrates, Samurai, Stephenson's Rocket), sabrá de su afición por los sistemas de puntuación inusuales. En el caso que nos ocupa no podía ser menos, y, además de ser el toque maestro del juego, resulta completamente coherente con la ambientación.

Cualquier expedición que se haya iniciado tiene, sólo por ello, un coste de 20 puntos negativos, que representan el coste de los preparativos y material necesario para ponerla en marcha. A continuación se suman los valores de las cartas de expedición que tenga, que se suman con los puntos negativos. Así, si el total de las cartas de expedición es superior a 20, la expedición se puede considerar que ha sido rentable porque se ha conseguido lo suficiente para cubrir costes (por ejemplo, una expedición de 2+4+6+9+10 sería 31 + [-20] que daría un total de 11 puntos) y además ha obtenido beneficio. Si es inferior a 20, la expedición ha fracasado porque se ha perdido dinero (por ejemplo, una expedición de 4+6+5 sería 15 + [-20] para un tal de -5 puntos). Una expedición que no se haya iniciado no tiene coste y tampoco aporta puntos.

Las cartas de inversión sirven como multiplicadores. Una carta de inversión equivale a un x2, dos a un x3 y tres a un x4. Pero actúan sobre el valor de expedición sea positivo… o negativo. Así que no se pueden jugar al tuntún. Si se ha pedido capital para una expedición más vale que ésta sea rentable, porque si no las pérdidas pueden ser catastróficas e, incluso, anular los beneficios del resto de expediciones.

Por último, una expedición que conste de ocho o más cartas (incluyendo las inversiones) gana una bonificación de 20 puntos adicionales.

Conclusión

En Exploradores cada carta que se juega cuenta. Una simple carta mal jugada puede suponer el perder la partida. Todas las decisiones son difíciles y, sin embargo, el juego es rápido y no cansa. Las reglas se explican en cinco minutos escasos, y las partidas duran aproximadamente un cuarto de hora.

El final de la partida se produce cuando se agotan las cartas de la baraja y esto provoca situaciones curiosas. No es raro en una partida ver cómo un jugador roba cartas del tablero, incluso aunque no se le sean útiles, para prolongarla lo máximo posible y que le dé tiempo a jugar las cartas interesantes que tiene en la mano, mientras el otro jugador sólo descarta y roba del mazo porque ya ha hecho todo lo que podía y lo que le interesa es que la partida se acabe cuanto antes para evitar que su oponente puntúe más que él.

En este caso la “primera impresión” ha sido vencida, y me alegro, porque Exploradores me ha parecido una pequeña joya. A ver si la próxima partida consigo hacerla con la banda sonora de Indiana Jones de fondo…

11 comentarios:

  1. A mí me pasó exactamente lo mismo tras la primera partida: no supe ver dónde estaba la gracia del juego.
    También ayudaria a ello el que pagué por él un precio desorbitado (de tienda española para entendernos) y quizá esperaba más jugo.
    La otra cara de la moneda: cuantas más partidas he jugado más gracia le encuentro al juego y además se ha cumplido con él la regla de oro de la BGG: a mi mujer le encanta. Tanto que juega muchísimo en su versión online java en flexgames.com

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  2. Yo tengo un trauma con este juego, y es que la mayoría de veces gano. Repito, estoy muy preocupado... ¿Será grave?

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  3. Uhmmmmm... mejor no postees eso en la BGG.
    Podria hacer una prueba jugando con Pili. Si le ganas a ella, yo me iria comprando un polo rosa :-)

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  4. Yo jugué con una amiga... y perdí. Mi hombría está a salvo. :-)

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  5. Debe ser algo que las mujeres llevan en los genes, cuando jugaba con mi novia ella también me ganaba siempre.

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  6. Silgaer, ni ganas de intentarlo, en serio.

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  7. yo sólo le gano a mi pareja cuando estoy de viaje y jugamos por internet....no se por qué....

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  8. Quizá el juego se basa en alguna característica que el cerebro femenino tiene mucho más desarrollada que el nuestro. Necesitamos alguien especializado para que haga el estudio y saque las conclusiones.

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  9. Lo he probado este fin de semana (para ser honesto, diré que he probado una versión casera hecha con una baraja normal y corriente, usando sólo cuatro expediciones, y seis cartas en la mano, en lugar de ocho). Contra mi mujer y mi cuñada. Perdí casi todas las partidas.
    Necesitamos un especialista en neurología o algo así, pero ya.

    Ya en serio, yo el mayor problema que le veo al juego es precisamente el hecho de que es trivial fabricarselo. Tan trivial como comprar dos barajas iguales, que pueden costar 0.60 euros. Y ya está. Lógicamente, no es tan bonito, ni tienes el tablerito, pero tienes exactamente el mismo juego. Creo que eso podría jugar muy en su contra.

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  10. Curioso, Javier, pero este fin de semana, que me he ido a trotar por la montaña, yo también he jugado de la misma manera: con una baraja española y haciendo sólo cuatro expediciones, y el juego sigue funcionando igual. No creo que esto pueda ir mucho en contra del juego, porque los jugadores de juegos de mesa acostumbramos a preferir el juego original, con su presentación bonita y todo eso, a jugar con copias... Al menos es mi caso, ¿también el de los demás?

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  11. Conexión cósmica ;-)
    La verdad es que me había leído las reglas a la ligera, y jugué con los valores de las cartas del 1 al 9, en lugar del 2 al 10 (así me fue, creo que ni una vez salí positivo al final de la partida :D)
    Por supuesto, yo también prefiero la presentación adecuada y bonita (que además, en este caso, lo es, y mucho). Pero la situación que yo me imagino es: Tengo pocos euros para gastar (NO soy un jugón enfermo como los que escriben estos blogs y responden en ellos ;-), y me compro un juego de higos a peras) ¿Me compro exploradores? ¿O me compro otro juego, y me "fabrico" exploradores por 1 euro...? Es más que posible que el otro juego no me lo pueda hacer de una manera tan trivial (imaginemos, por ejemplo, Tribus, por sólo 5 euros más, a ver quien es el guapo que se lo monta en casa, le sale chulo, y a precio razonable). Nosotros, los enfermos o en proceso de estarlo, posiblemente acabemos pillándolo (el que no lo tenga ya, claro), pero precisamente exploradores podría ser un juego muy dirigido a no-jugones, que a poco que anden avispados, piensen que no merece la pena.
    Pero vamos, qué se yo de todo esto. Por mi parte, sólo puedo felicitar cualquier iniciativa de publicación, desearles que vendan mucho, y que dentro de un tiempo tengamos tanto donde escoger que no podamos decidirnos!

    Saludos,
    Javi

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