martes, 16 de junio de 2009

Mi carta en Kenta


Si no sabes de qué va esto, en el blog de Pere Pau tienes más información.

Actualización 18/06/09: Deinos también ha puesto su carta en su bitácora.

viernes, 12 de junio de 2009

Impresiones lúdicas

Hace tiempo que no tengo el tiempo de dedicar tiempo a escribir reseñas porque el tiempo apremia. Así que, emulando a otros compañeros de bitácora, me voy a saltar la parte de descripción de la reseña para pasar directamente a las impresiones lúdicas de algunos juegos a los que he jugado últimamente. A fin de cuentas, qué mejor forma de saber cómo es un juego que leer su reglamento, y qué peor forma de hacer una reseña que explicando de nuevo el reglamento.

Keltis: Der Weg der Steine (2009)

La versión de viaje de la versión de tablero (Keltis) del juego de cartas para dos jugadores (Lost Cities).

Como juego de viaje es mucho más pequeño que su hermano mayor. También es mucho más rápido, mucho más sencillo y mucho más directo. El azar tiene bastante importancia y puede hacer perder la partida si se juega confiando en que beneficiará, pero, desde luego, no se ganará si no se juega procurando mantener un mínimo de control. Tiene un componente de forzar la suerte que me gusta, en el sentido de que a veces hay que decidir entre esperar a ver si aparece un ficha mejor o coger la que ya está a la vista pero da menos puntos.

Lo compré en Alemania esta Semana Santa, por más o menos unos 6€ (no recuerdo el precio exacto), y después de jugarlo me ha parecido una muy buena compra por su relación calidad-precio.

He jugado a dos y a cuatro jugadores. Con dos jugadores hay, como es lógico, bastante más control. Pero con cuatro jugadores también funciona bien.

En conclusión, recomendable como lo que es: un juego de viaje, barato y con mucho azar, pero sencillo, rápido y dinámico.


Dixit (2008)

Dixit no es poesía. No se trata de decir algo bonito sobre la carta... al menos si quieres ganar. Es el juego del chiste y la referencia privada. Si consigues decir algo sobre la carta que seguro que otro jugador pueda entender, pero sólo él, es como ganas más puntos. Si consigues hacer esto durante toda la partida, cambiando lo más posible de jugador, entonces quizá no ganes, pero sí conseguirás muchos puntos.

Es un juego muy dependiente del grupo de juego. Sólo he jugado una vez, y con amigos. Creo que no me gustaría jugarlo con gente desconocida o que no compartieran el mismo conjunto de referencias.

Tiene, sin embargo, y en mi opinión, dos problemas: la partida se me hizo un poco larga, y el tablero de puntuación integrado en la caja es como un mesa baja de salón llena de adornos: bonito, pero muy poco práctico.




Enkidu - El viajero del tiempo (2008)

Creo que no soy daltónico, pero me pasé toda la partida preguntando: ¿esto es azul o es violeta? Dejando aparte este pequeño defecto de edición, que realmente más que un obstáculo durante la partida fue motivo de cachondeo generalizado, el juego me gustó.

Me dio la impresión de que no tenía el control sobre lo que hacía yo y lo que hacían mis rivales, pero al mismo tiempo sí que me dio la impresión de que lo tenía. Una sensación extraña de "sí, pero no". Similar a la que me produce jugar a Mission: Red Planet.

Y teniendo en cuenta el lema "Un juego sobre la incertidumbre, el cambio y la cooperación" creo que Oriol Comas ha conseguido precisamente su objetivo.




GiftTRAP (2006)


Se trata de un "party game" con dos terribles defectos: la partida se puede hacer inacabable (que es diferente de hacerse larga) y el formato de la caja, imitando un regalo tradicional, hace que no sea fácil encajarlo en los estantes con el resto de juegos de la colección, y que el tablero se componga de nueve paneles y sea un poco raro de plegar y guardar.

Obviando esto, se trata de un juego muy divertido pero que, como Dixit, depende muchísimo del grupo de juego. Para poder hacer los regalos con un poco de idea hay que conocer a los jugadores mínimamente. Jugar con alguien desconocido no tiene mucho sentido.

El sistema de puntuación es original e interesante, aunque un poco difícil de controlar si no se pone un poco de orden en el momento de mover las fichas de puntuación.

Me ha gustado las dos veces que lo he jugado, me he reído muchísimo. Sin embargo, en ambas ocasiones el fin de partida esquivo, esa sensación de que parece que se va acabar, pero no, me lo ha estropeado un poco.


Adios Amigos (2009)

Un juego que entre sus componentes incluye balas y cartuchos de dinamita ha de ser bueno. Es una afirmación al nivel de que todas las películas mejoran con ninjas y zombis... pero en este caso es cierto.

Adios Amigos es un juego que se juega en tiempo real, y funciona y tiene sentido. Cosa que muchos otros juegos de este tipo no pueden decir.

Es rápido, es dinámico, es divertido, tiene la duración justa, el reglamento es sencillo y se explica rápidamente. Y es la excusa perfecta para poner acento mexicano y hacer el tonto mientras juegas.

Con tanto eurogame sesudo de gestión, en los que se mueven abstracciones cúbicas de la realidad de un lugar para otro, a veces es fácil olvidar que una de las características de esa actividad llamada jugar ha de ser divertirse.

Cuando lo jugamos en la Feria Jugar x Jugar de Granollers a Josep M. Allué le gustó mucho. ¿Lo has podido conseguir ya, Josep?




A Touch of Evil, The Supernatural Game (2008)

Si te gustaría jugar a Arkham Horror, pero te parece demasiado largo o demasiado complicado, o ambas cosas a la vez, y no te importa cambiar Los Mitos de Cthulhu por una ambientación diferente, entonces éste puede ser tu juego.

Este juego está clarísimamente inspirado en Arkham Horror, pero es bastante más sencillo, la partida dura menos y no hace falta una mesa de tamaño familia numerosa para poderlo jugar cómodamente.

Permite jugar en modo colaborativo o cooperativo, y cuenta con algunas expansiones publicadas y anunciadas.

Me gustó. Sólo decir que desde mi primera y única partida está en mi lista de deseos.






Villa Paletti (2001)

El juego que ganó el Spiel des Jahres en Alemania
el mismo año en que Puerto Rico también estaba nominado.

Su originalidad reside en que se trata de un juego de habilidad (consiste en apilar columnas y plataformas de forma sucesiva) con un sistema de puntuación que obliga a pensar dónde y cómo se pone cada pieza. No es suficiente simplemente con tener la destreza de ponerla.

Su defecto es el mismo que comparten muchos otros juegos de destreza: un jugador empeñado en hacer un movimiento imposible antes de que sea realmente necesario acabará estropeando la partida en muchas ocasiones al derribar toda la construcción antes de que haya podido crecer lo suficiente.

Junto con Bausack, es de mis juegos de destreza y habilidad favoritos, y creo que, precisamente por su sistema de puntuación, es mejor que éste.




Bacchus's Banquet (2008)

Este juego me da la impresión que ha pasado bastante desapercibido. Creo que ha contribuido bastante a ello su extraño tema (¿un juego sobre un banquete romano?) y la política de su editor de no hacer público el reglamento.

Al leer el reglamento se tiene la sensación de que el juego no va a funcionar, porque lo que se explica no parece que tenga mucho sentido. Sin embargo, funciona y bastante bien.

Tiene personajes con diferentes objetivos secretos, y mucho faroleo. La disposición de las cartas en la mesa es curiosa. Y, por supuesto, como en todo banquete romano que se precie no falta el vomitorun, aunque se ha incluido el juego de forma muy sutil: una carta con la ilustración de una pluma que permite rebajar la cantidad de comida ingerida.

lunes, 25 de mayo de 2009

Adios Amigos - Traducción

Adios Amigos es un juego que me vendió Pol de Homo Ludicus este sábado en Granollers, en la Feria Jugar x Jugar. Y digo que me lo vendió, y no que lo compré, porque Pol sabía perfectamente lo que hacía cuando me lo enseñó, siendo plenamente consciente de que al enseñarme un juego así yo no tendría más remedio que rendirme y añadirlo a mi colección.

En Adios Amigos se representa un tiroreo entre bandas de desperados (delincuentes dispuestos a todo, según la RAE). La gracia del juego es que todos los jugadores juegan simultáneamente y que los componentes enamoran a primera vista: balas de madera y cartuchos de dinamita con su correspondiente mecha.


A continuación tenéis la traducción de este frenético, rápido y simpático juego:

domingo, 19 de abril de 2009

Sobre los portales en Arkham Horror

-Ahora no se usa... como iglesia -continuó Clothier-. Allí se celebraban determinados ritos, hace tiempo. Estos ritos dejaron sus huellas. ¿Le ha contado Young, por casualidad, algo sobre un templo que había en el mismo lugar que ahora ocupa la iglesia pero en otra dimensión? Sí, por la cara que pone, ya veo que sí. Pero, ¿sabe usted que se celebran todavía ritos, en épocas propicias para abrir las puertas y dejar paso a los del otro lado? Pues es cierto. Yo he estado en esa iglesia y he contemplado esas puertas abiertas en medio del aire, a través de las cuales he presenciado cosas que me han hecho gritar de horror. He tomado parte en ceremonias y rituales que harían enloquecer a los no iniciados. Y mire usted, mister Dodd, la verdad es que en ciertas noches señaladas, aún acude a esa iglesia la mayor parte de la gente de Temphill.

[...]

-Yo no entraría en esa casa por nada del mundo -confesó Clothier-. Ni yo ni nadie. La casa ahora es de Ellos. Se lo han llevado a otro mundo y... ¿quién sabe las cosas horrendas que habrá aún ahí dentro?

La iglesia de High Street, de J.Ramsey Campbdell
Los Mitos de Cthulhu, Alianza Editorial

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Fijaos en las partes que he marcado en negrita de estas secciones de un relato de Los Mitos de Cthulhu. Casi parecen sacadas de una partida de Arkham Horror.

viernes, 17 de abril de 2009

Arkham Horror - Las tres ayudas de juego indispensables

Hace unos meses (en octubre de 2008) hablé de las carencias que acostumbraban a tener casi todas las ediciones comerciales de juegos. Una de ellas es la falta de ayudas de juego y resúmenes de reglas que sean realmente útiles.

Arkham Horror es uno de esos juegos en los que contar con un resumen de reglas y algunas ayudas de juego es indispensable.

A continuación indico las tres ayudas de juego que considero indispensables para poder jugar una partida en condiciones, sin necesidad de estar acudiendo al reglamento cada dos por tres.

1. Resumen de reglas

Arkham Horror no es complicado. En serio. Pero tiene tanta ambientación y tantos detalles que es fácil perderse entre tamaña multitud de pequeñas reglas. Por eso, un buen resumen de reglas es imprescindible. El que enlazo a continuación es la traducción al español que hice de un excelente resumen de reglas obra de Peter Gifford.


2. Esquema del tablero

El tablero de Arkham Horror es grande, muy grande. Y tiene información que es necesario conocer para saber adónde mover. Se hace incómodo tener que levantarse para ir a leer los textos, o tener que pedir a otro jugador que nos los lea. Así que un esquema del tablero es, de nuevo también, imprescindible para jugar con comodidad.


3. Marcadores de límites

Hay tres datos en Arkham Horror que hay que tener presentes durante toda la partida, y que, tal y como viene el juego, no hay manera de tener indicados claramente: el límite de monstruos en las calles, la cantidad de monstruos que pueden haber en las afueras, y cuántos portales pueden estar abiertos sin que aparezca el Primigenio.

Un usuario de la BSK hizo unas fichas para indicar estos datos. Luego le propuse hacer un pequeño tablero en el que situarlas que, además, indicara cómo calcularlos y las reglas básicas de cada uno. Fue tan amable de hacerlo, quedó muy bien, y además hizo tres versiones diferentes. Podéis encontrar las fichas y los tableros en el tema de la BSK que enlazo a continuación.

domingo, 5 de abril de 2009

Arkham Horror - Resumen de reglas

Arkham Horror no es un juego complicado (¿oigo risas por el fondo? ;-), pero tiene muchos detalles y el reglamento no es precisamente un buen ejemplo de orden.

Por este motivo se hace casi imprescindible disponer de un buen resumen de reglas durante la partida, si no quiere uno pasarse la mitad de ésta pasando páginas del reglamento en busca de la regla perdida.

Quería hacer mi propio resumen, pero me encontré con el que había hecho en inglés Peter Gifford, así que pensé que era mucho mejor traducirlo que no perder el tiempo intentando mejorar algo que ya es casi perfecto.

Aquí tenéis el enlace para descargarlo. Son dos páginas:

Resumen de reglas de Arkham Horror - Versión 1.2

Actualización 05/04/2009: El resumen de reglas tiene algunos errores en el texto (cosa de escribir y traducir muy rápido y mientras se hacen otras cosas) y en La BSK me han sugerido algunas mejoras y cambios. Mañana colgaré la versión 1.1, que incorporará todo.

Actualización 06/04/2009: Acabo de subir la versión 1.1, que incluye los cambios y correciones que me han sugerido en La BSK.

Actualización 17/04/2009: Acabo de subir la versión 1.2, que tiene algunas pequeñas correcciones y mejoras. No son grandes cambios, así que si ya has impreso la versión 1.1 puedes seguir usándola sin problemas.

lunes, 23 de marzo de 2009

Arkham Horror - Esquema del tablero del juego básico y de las expansiones

Arkham Horror tiene un tablero que realmente luce y llama la atención cuando está sobre la mesa de juego. Sus seis paneles dan tanta emoción y aventura como prometen.

Sin embargo, es tan grande y los textos y los iconos de las localizaciones tan pequeños, que a veces se hace difícil decidir adónde se debe dirigir nuestro personaje. En un juego como Arkham Horror toda información es poca.

Por eso, harto de tener que levantarme durante las partidas a mirar las zonas alejadas del tablero o de tener que pedir a los otros jugadores que me dijeran los datos de una localización que no podía ver, he hecho este esquema del tablero de juego, que permite planificar fácilmente los movimientos y contiene toda la informacion del mismo.

Aunque está hecho en color he tenido en cuenta también que siga siendo útil si se imprime en blanco y negro. Los colores de los barrios se pierden, pero se sigue distinguiendo de un vistazo si una localización es segura o inestable porque los iconos tienen forma diferente. No he puesto las flechas de movimiento de monstruos en las localizaciones porque en todas son iguales (una flecha de salida blanca y negra) y, en parte también, porque mi conocimiento de Word tiene sus límites y las flechas en diagonal se me estaban resistiendo... He cambiado la forma de los iconos de las localizaciones con métodos garantizados porque creo que así se distinguen más fácilmente. El esquema tiene márgenes por arriba y por abajo: si se cortan unos 5 mm de arriba y de abajo se puede guardar el esquema del tablero en la caja del juego sin necesidad de doblarlo. Y creo que nada más.

A continuación tenéis el enlace para descargar el esquema del tablero de Arkham Horror en formato PDF. Por supuesto, agradeceré cualquier corrección que podáis encontrar o cualquier mejora que se os ocurra.

Esquema de tablero de Arkham Horror - Versión 1.1

Esquema de tablero de Arkham Horror - Versión 1.2

Esquema de tablero de Dunwich Horror y Kingsport Horror - Versión 1.0

Actualización 24/03/09: Gracias a mi amigo Francesc, que me ha dado un curso acelerado de Word, he aprendido a poner las flechas en diagonal y en el lugar que quería. El resultado lo tenéis arriba, como versión 1.1 del esquema.

Actualización 25/03/09: Añado la versión 1.2, que incorpora información necesaria si se va a jugar con las expansiones que incluyen un nuevo tablero (Dunwich Horror y Kingsport Horror). En concreto, se añade un icono de tren en la localización Estación de trenes, y el icono de localización acuática en la Isla Ignota y en los Muelles. Si no vas a jugar con ninguna expansión, puedes seguir usando sin problemas la versión 1.1. También añado el esquema de los tableros de los dos expansiones. En el caso de Kingsport Horror, como aún no está editado en español, he mantenido en inglés los nombres de las localizaciones, pero he traducido los textos del tablero.

jueves, 19 de marzo de 2009

De qué se habla en esta bitácora


La evidencia está clara: en esta bitácora sobre juegos se habla mucho sobre juegos.

lunes, 16 de marzo de 2009

Livingstone - Traducción

Livingstone es un eurogame en toda regla que utiliza la vida de David Livingstone como excusa para crear un juego que parece ser bastante dinámico.

El sistema de acciones mediante tiradas de dados es lo que me ha parecido más interesante. Me recuerda un poco al de Yspahan, pero muchísimo más sencillo, depurado y elegante.

También tiene un elemento de forzar la suerte, al extraer piedras preciosas de la mina (una bolsa llena de cristales de plástico), que en el fondo es lo de siempre, pero que me gusta por el componente de emoción que añade a las partidas.

Otra mecánica que me gusta como han integrado en el juego es la de las Donaciones a la reina, aunque es casi igual a los puntos de corrupción en Cleopatra y la sociedad de arquitectos: el jugador que menos dinero haya donado a la reina es eliminado de la partida, incluso aunque por puntos fuera el ganador.

A ver si en mi próximo viaje a Alemania me lo traigo de vuelta, porque no parece muy caro ni muy grande. Por el momento, y hasta que lo haya podido conseguir y jugar y hablar de él con más conocimiento, os dejo a continuación el reglamento traducido al español:

miércoles, 11 de marzo de 2009

Zauberschwert & Drachenei - Traducción

Zauberschwert & Drachenei (Espada Mágica y Huevo de Dragón) es un pequeño juego de cartas de Adlung Spiele.

En Ulahomar se respira magia mientras los magos se preparan para probar sus habilidades contra las criaturas mágicas. Necesitarán hechizos mágicos, lugares sagrados y artefactos poderosos para su batalla. Cuando un mago derrota a las criaturas, consigue piedras de poder; al final de todo, éstas determinarán cuál ha sido el participante con más éxito: el Gran Mago de Ulahomar.

Mi intención, después de haber traducido el juego básico, es continuar con la traducción de las tres expansiones: Helden & Zaubersprüche (Héroes y Hechizos Mágicos), Poison Expansion (Veneno) y Wissen & Artefakte (Sabiduría y Artefactos). Y, algún día, jugarlo...

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