viernes, 7 de abril de 2006

Más traducciones: Castle, The Hollywood Card Game y Age of Steam



La traducción de Castle ya está disponible, tanto en el BoardGameGeek como en la BSK (recordad que en la BSK es necesario estar registrado para poder descargar los archivos, o podéis usar el usuario test con contraseña test). Si tenéis curiosidad sobre el juego os recomiendo el comentario de mi amigo y compañero de bitácora Bascu.



Siguiendo con lo que parece ser mi propósito oculto de traducir al castellano todos los juegos de Bruno Faidutti (contando éste del que hablo ya llevo 13) ahora le ha tocado el turno a The Hollywood! Card Game. Creado por Michael Schacht y Bruno Faidutti, tiene mucho más del primero que del segundo; nada de eventos caóticos, ni de selección de personajes, ni de juego psicológico. De momento la traducción está colgada en la BSK, y estoy a la espera de que aprueben el archivo en el BGG. Si entender inglés hablado no os supone un gran problema podéis ver este vídeo review de Ted Cheatham que explica someramente el funcionamiento del juego.



Y la última traducción por el momento: Age of Steam. Aunque es un juego que tengo y que me gusta, nunca me había planteado traducir su reglamento porque lo veía muy extenso, y pensaba que a mitad de la traducción iba a perder los ánimos y dejarla sin terminar. Sin embargo, el interés demostrado en los foros de la BSK me animaron a ello y he conseguido hacerla. Ya está en la BSK y esperando aprobación en el BGG.




Y ya que tenemos las reglas en castellano, nada mejor que jugar en nuestro país: aunque sea un poco difícil de reconocer, la foto corresponde al mapa de España para Age of Steam. Es obra de Claude Parenteau y se puede descargar, junto con otros, de su página web. Eso sí, las reglas están en francés.

martes, 28 de marzo de 2006

La Guerra de los Mundos



Nadie es profeta en su tierra, y en el caso de La Guerra de los Mundos, editado por Ediciones Sombra, parece que se cumple porque poco o nada se ha hablado de este juego. Admito que su aparición pocos meses después de la película homónima de Steven Spielberg me hizo pensar que se trataba de un producto oportunista, que intentaba conseguir ventas a rebufo de la película. Esto, sumado a la apariencia endeble de la caja, a los 22€ de su precio, y a la poca información disponible sobre el juego me hizo demorar su compra. Sin embargo, cada vez que me pasaba por la tienda y lo volvía a tener en mis manos, una pequeña nube de culpabilidad aparecía en mi conciencia: un juego de tablero español y de un tema tan atractivo bien se merecía un voto de confianza que yo no le estaba dando.

Hablando con un amigo de Lleida que es colaborador de Ediciones Sombra, en una de sus visitas ocasionales a Barcelona, me comentó que la idea del juego nada tenía que ver con la película y que, precisamente, uno de los temores de la editorial, al publicarlo poco después de ésta, era que la gente pensara que sí. Supongo que fue en ese momento (o quizá un poco después recapacitando sobre ello) cuando recordé que la novela original es de dominio público, e incluso se puede descargar gratuitamente de Internet. O sea que la idea del juego no tenía por qué venir de la película, sino que cualquiera puede basarse en la novela para desarrollar libremente ideas relacionadas.

Así pues, un día que volví a pasar por la tienda, y aprovechando un poco de dinero de esa locura consumista que es la navidad, decidí autoregalármelo. Estuvo descansando en mi estantería durante unos meses, hasta que, al fin, pude probarlo hace unos días. Y el resultado nos sorprendió a todos, porque funciona bastante bien, tiene ideas interesantes, y no se puede enmarcar en ninguna tendencia actual de los juegos de mesa.

La Guerra de los Mundos es un juego de tablero para 2 a 6 jugadores. Cada jugador lleva un grupo de marcianos en su intento de conquistar el máximo territorio posible de Gran Bretaña, luchando por derrotar a los humanos que, cómo es lógico, se opondrán a su avance. Una de las mejores ideas del juego es que los humanos no son controlados por sólo un jugador sino que cada uno tiene en su turno una fase destinada a añadir o mover humanos, con el propósito de poner más difícil la invasión de sus oponentes (o más fácil la suya). La partida continuará hasta la aparición de un virus mortal para los marcianos, momento en el cual ganará el jugador que más territorios haya conquistado.

Componentes

Lo primero que llama la atención es lo endeble que es la caja. Lo es tanto que en su interior hay una tira de cartón doblada (como se ve en la imagen siguiente) para reforzarla y evitar que se aplaste.



El tablero es de cartulina satinada y consta de dos secciones independientes, dobladas en tres partes, que se deben poner lado a lado sobre la mesa. Está dividido en tres zonas marcadas en gris, azul y rojo. Según la cantidad de jugadores se usarán más o menos zonas, para adecuar el tamaño del tablero. Es un concepto similar al usado en Power Grid.



Las fichas que se usarán durante la partida son peones genéricos de plástico. Hay seis juegos de fichas en colores diferentes, uno para cada jugador. Los peones de color naranja son los humanos y el peón de color marrón (fijaos en la esquina superior derecha de la bolsa) representa el virus. Se incluyen además tres dados de diez caras y 48 cartas. Algo curioso es que la lista de componentes indicada en la contracubierta del juego (y de las reglas) no coincide con los que realmente son. Se habla de 150 fichas de control cuando realmente son 120 (y así está indicado en la reglas), y los tres dados ni se ven en foto ni se mencionan.



Mención aparte merece el libreto de reglas. La Guerra de los Mundos es un juego bastante sencillo, pero la redacción y el desorden del reglamento hace que parezca mucho más complicado de lo que realmente es. Para potenciar el juego creo que sería una muy buena idea a considerar por parte de la editorial el hacer una edición revisada y ponerla a disposición de todos en su página web.

El juego


La partida se desarrolla en dos etapas. La primera etapa representa el aterrizaje de las unidades marcianas sobre la Tierra, y sólo dura un turno. En ella los jugadores sitúan sobre el tablero su ficha de aterrizaje, dos de sus fichas de ataque marciano (o sea, los trípodes de la novela y de las películas) y una ficha de humanos. La segunda etapa es la partida en sí.

El orden de turnos en cada ronda es aleatorio. Cada jugador tiene una ficha de su color y todas ellas se introducen en una taza. Cada turno se saca una de ellas y el jugador cuyo color haya salido hará su turno. Es un sistema sencillo y con mucho desparpajo, pero que contribuye a mantener el interés y la sorpresa.

En su turno cada jugador debe hacer tres acciones. En primer lugar lanzar los dados, a continuación mover y atacar con sus trípodes, y por último mover o colocar humanos sobre el tablero.

Todo el sistema de reglas gira en torno a la tirada inicial de dados. Son tres dados de diez caras (algo que es marca de la casa en los reglamentos de juegos de rol de Ediciones Sombra, lo que es conocido como Sistema Sombra, aunque en La Guerra de los Mundos, lógicamente, se usan de manera muy diferente) uno de color verde, y los otros dos de color blanco. El dado verde son los puntos que el jugador podrá usar para mover sus trípodes, el dado blanco con el resultado más alto son los puntos de ataque de los trípodes, y el dado blanco con el resultado más bajo son los puntos que el jugador destinará a mover o colocar sobre el tablero fichas de humanos.

Cada ciudad está marcada con un número igual a la cantidad de conexiones que tiene con otras ciudades. Ese número es la cantidad de puntos de movimiento (dado verde) que el jugador debe gastar para mover su trípode hasta esa ciudad. El jugador puede combinar los movimientos de sus trípodes en su turno de la manera que quiera, pero sin sobrepasar el límite que impone el dado verde.

Aumentando la foto se puede apreciar que Lewes (en la esquina inferior derecha) tiene un 4, que corresponde a las cuatro conexiones con otras ciudades que tiene. Maldstone (un poco más arriba a la derecha) tiene un 6, porque tiene seis conexiones con otras ciudades.

Por supuesto los humanos no están dispuestos a que los trípodes marcianos se paseen por las ciudades como Pedro por su casa. Si la ciudad ha sido conquistada con anterioridad por algún jugador se puede entrar o mover por ella sin ningún tipo de limitación. Si la ciudad no ha sido conquistada, pero no tiene ninguna ficha de humano, sólo es necesario gastar un punto de ataque (dado blanco más alto) para entrar en ella y conquistarla. Pero, si la ciudad tiene un marcador de humanos la cosa cambia, porque representa que los humanos se han levantado en pie de guerra y han organizado una resistencia contra los marcianos, así que conquistar la ciudad ya no será tan fácil. El jugador debe decidir cuántos puntos de ataque destina a atacarla y robar una carta del mazo: si los puntos de ataque son superiores al valor de la carta conquista la ciudad, si son inferiores los humanos resisten y el trípode es expulsado de la ciudad.

Por último, el jugador gasta los puntos del dado blanco más bajo en mover o colocar humanos sobre el tablero. El coste de movimiento y colocación de los humanos funciona igual que con el movimiento de los trípodes: colocar en o mover a una ciudad cuesta tantos puntos como el número impreso en ella. Como es lógico el jugador destinará estos puntos a poner o acercar los humanos a otros jugadores, o a alejarlos de las ciudades que tiene previsto conquistar.

El objetivo del juego es conseguir conquistar la máxima cantidad de territorios. Un territorio es una sección triangular del tablero, delimitada por una ciudad en cada uno de sus vértices. Para conquistar el territorio se deben conquistar las tres ciudades de los vértices.

Se puede apreciar que las fichas de control están colocadas dentro de triángulos formados por tres ciudades. También se puede ver que hay secciones del tablero que no son triangulares (imagen en tamaño completo), como por ejemplo la formada por Stockport, Manchester, Chesterfield, Derby y Stafford. Esta sección no se considera un territorio, y por tanto no se puede conquistar.

La partida acaba en el momento en que aparece la segunda carta de virus. El jugador que tenga mayor cantidad de territorios bajo su control será el ganador.

Tal y como se puede leer en la carta, la segunda aparición de una carta de virus provoca el fin de la partida.

Variante - Duración de la partida

Las cartas de virus se mezclan con el resto de las cartas al principio de la partida, y es su aparición la que determina la duración de ésta. De esta manera es posible que la partida sea muy corta (si las dos cartas de virus aparecen muy pronto) o muy larga (si los virus, o el segundo de ellos, tarda mucho en aparecer).

Para controlar mejor la duración de la partida propongo esta variante (bastante obvia, por cierto). En lugar de mezclar las cartas de virus junto con el resto de cartas, primero se barajan todas sin los virus. Después se hacen varios montones al gusto (según la duración que se quiera que tenga la partida, según el tiempo que se quiera que transcurra hasta la aparición del primer virus, etc.), se insertan en cada uno de ellos una carta de virus, se barajan por separado, y se apilan uno sobre otro.

Experimentando un poco creo que se puede llegar a controlar bastante bien la duración de la partida, y acondicionarla al tiempo disponible.

Conclusión

La Guerra de los Mundos es un juego extraño en estos tiempos dominados por el estilo alemán. Tiene una sencillez tanto de reglas como de componentes muy propia de un juego de estilo alemán (tan sólo le faltaría usar madera en lugar de plástico) pero, sin embargo, usa los dados y el azar como si se tratara de un juego americano de hace unos cuantos años.

El sistema de dados funciona bastante bien, aunque con un poco de mala suerte es perfectamente posible estar unos cuantos turnos sin poder hacer ninguna acción. En cierto modo el juego consiste en intentar minimizar al máximo esta situación, es decir, procurar en todo momento situar las fichas propias de manera que en el próximo turno cualquier resultado sea aprovechable por malo que pueda ser. A pesar de todo los turnos son rápidos, así que, dejando aparte el hecho de no poder actuar, la espera no se hace larga.

Sería injusto comparar la producción que ha hecho Ediciones Sombra con la que puede hacer Fantasy Flight Games, Alea o Rio Grande Games porque son editoriales de medios y dimensiones muy diferentes. Los componentes son adecuados y permiten jugar sin ningún tipo de incomodidad, aunque quedan lejos de los que estamos acostumbrados hoy en día. Quizá lo único reprobable es la ya comentada poca resistencia de la caja, que obliga a tener especial cuidado con ella (no se te ocurra ponerla debajo de la caja de Railroad Tycoon porque los marcianos no serán derrotados por el virus, sino por aplastamiento). El precio del juego en relación a lo que se entrega con él puede parecer alto, pero, de nuevo, no se debe comparar. Supongo que el esfuerzo de sacar un juego de tablero al mercado no es comparable al de editar un juego de rol, el primero implica un manipulado que supongo encarece mucho el producto. Además, es muy de agradecer que las fichas ya vengan en bolsas de autocierre.

La Guerra de los Mundos es un juego ligero, divertido, con ideas interesantes, con mucho azar, y basado plenamente en la ambientación. Tiene el problema de que compite en un mercado en el que hay mucha y muy buena oferta, y de que la información que hay disponible sobre él en Internet no aporta nada más de lo que sugiere su contracubierta, así que el jugador interesado pero dudoso con veintipico euros a gastar en un juego tiene más probabilidades de decantarse por un juego de la Silver Line de Fantasy Flight Games (por poner un ejemplo) del que podrá encontrar las reglas, fotografías, comentarios, opiniones, etc. sin mucha dificultad, que no por un juego patrio del que poco o nada puede saber. Después de haberlo probado, personalmente no me arrepiento de la compra y estoy deseando jugar algunas partidas más. Cierto es que no está al nivel de Puerto Rico, o Railroad Tycoon (que he probado este fin de semana y me ha encantado) pero es un juego a tener en cuenta.

domingo, 19 de marzo de 2006

Traducción de Silk Road

Ya podéis descargar la traducción al castellano que he hecho del último juego de Bruno Faidutti: Silk Road.

Lleva unos días en la BSK y ya ha sido aceptado el archivo en el BoardGameGeek.



A falta de jugarlo, y por lo que he podido ver al leer y traducir las reglas, Silk Road es un juego en la línea que últimamente sigue Bruno Faidutti: sencillo, sin mecánicas innovadoras pero combinadas de manera interesante, y con una influencia importante del azar.



Como últimamente estoy jugando bastante a Castle, otro juego de Bruno Faidutti, he hecho también una traducción de su reglamento. Está pendiente de la última correción, cosa que espero poder hacer durante la semana próxima.

miércoles, 15 de marzo de 2006

Reflexiones sobre Caylus

Pues sí, al final he jugado mi primera partida del indiscutible juego de 2005. ¿Por qué indiscutible? Porque desde su aparición poco tardó en escalar hasta el 2º puesto en la clasificación del BoardGameGeek, desbancando al veterano Tigris & Euphrates que llevaba tiempo aposentado allí.

Caylus es un juego del mismo tipo que Puerto Rico: gestión de recursos. En ambos hay dinero, en ambos hay diferentes tipos de recursos representados por piezas de madera de colores, y en ambos el objetivo último es convertir los recursos en puntos de victoria para ganar. Jugando tuve la misma impresión que cuando jugué a Goa: que el diseñador intenta crear su propia versión de Puerto Rico, alejándose lo más posible de sus mecánicas realmente innovadoras y originales, pero, al mismo tiempo, manteniéndose lo suficientemente cerca de la estructura básica para que el juego siga perteneciendo al mismo género. Dicho así hasta parece algo malo, pero no tiene por qué.

Puerto Rico marcó un hito dentro de la evolución de los juegos de estilo alemán y es lógico, y encomiable, que se intente igualar e incluso superar. Del proceso pueden surgir juegos mejores o peores, pero muchos serán, cuanto menos, interesantes. No se debe olvidar que el sistema de elección de personajes de Puerto Rico es fruto de la conjunción de muchas pequeñas ideas (evoluciones) procedentes de otros juegos. Christian T. Petersen, el diseñador de Twilight Imperium 3ª Edición (juego que reutiliza el sistema de elección de personajes de Puerto Rico con pequeñas variaciones) resume de manera excelente en las notas del diseñador del reglamento de su juego la evolución seguida por las mecánicas de juego hasta llegar al sistema de elección de personajes de Puerto Rico. Así pues, el crear un juego en base a o inspirado por otro es una motivación perfectamente válida.

Desde mi punto de vista Caylus compite directamente con Puerto Rico: uno y otro copan las dos primeras posiciones de la clasificación en el BoardGameGeek, separados en el momento de escribir esto tan sólo 18 centésimas en su media bayesiana, y los dos son exactamente el mismo tipo de juego. Sin embargo, entre ambos existen diferencias sustanciales.

Una de ellas es la manera de controlar los puntos de victoria. En los dos juegos gana el jugador que al final de la partida ha conseguido mayor cantidad de puntos de victoria. En Puerto Rico las puntuaciones se calculan al final de la partida. Durante ésta, se pueden estimar, pero nunca calcular con exactitud porque, entre otros motivos, los puntos de victoria ganados durante la fase del capitán se mantienen ocultos. Sin embargo, en Caylus, las puntuaciones se controlan con marcadores en una pista de puntuación que circunvala el tablero, de manera que en todo momento se sabe con exactitud la puntuación y la posición de cada jugador. Muchos juegos controlan la puntuación de esta manera y ello no supone ningún problema excepto si la partida es larga y uno o más jugadores se quedan claramente sin oportunidades de ganar.

Sin entrar en números concretos, una partida de Caylus con n jugadores siempre tendrá una duración superior a una de Puerto Rico con la misma cantidad. Este hecho en sí mismo no tendría por qué suponer ningún problema, pero en combinación con las puntuaciones públicas puede producir que algunos jugadores se sientan atrapados durante media hora (o una hora) en una partida que ya tienen perdida y en la que, por tanto, han perdido el interés. Por su parte Puerto Rico se acaba siempre en el momento en que la partida está más interesante, en el momento en que la estrategia seguida por cada jugador se asienta... y siempre deja con ganas de más, con ganas de que hubiera sido más larga.

Caylus tiene multitud de buenas ideas y algunos mecanismos que, aunque están muy lejos de resultar tan innovadores y elegantes como lo fue en su día el sistema de elección de personajes de Puerto Rico, resultan muy interesantes. Por ejemplo, en Caylus, a diferencia de Puerto Rico, es del todo indiferente el orden en que los jugadores se sienten alrededor de la mesa. (Siempre recordaré esta descripción de Puerto Rico en una geeklist en el BoardGameGeek: 1. Sienta de 3 a 5 jugadores alrededor de una mesa. 2. Todos roban fichas numeradas de una bolsa con la etiqueta "habilidad" 3. ¡El jugador sentado a la izquierda del que haya sacado el número más bajo gana!) La elección de acciones mediante trabajadores es también una buena idea, aunque no es original, porque ya ha sido usada de manera muy similar en juegos anteriores, como, por ejemplo, Manila. Pero, a pesar del buen funcionamiento de todos los mecanismos, del aparente equilibrio entre todos ellos, Caylus adolece de falta de elegancia.

Un ejemplo de esto es el dinero. Es perfectamente posible que un jugador se quede sin dinero en su turno y, por tanto, sin posibilidades de actuar en la siguiente ronda. Para solucionar este problema en la primera fase de cada ronda todos los jugadores cobran, aparte de otras fuentes de ingresos, dos monedas. En Puerto Rico, sin embargo, el jugador falto de dinero elegirá el personaje que tenga monedas encima. En Caylus la regla es un añadido que se aleja del sistema para evitar que un jugador se pueda quedar sin actuar, mientras que en Puerto Rico la regla está perfectamente integrada en el sistema. Ambas reglas funcionan a la perfección, pero en Puerto Rico respira elegancia.

Releyendo lo escrito hasta el momento me da la impresión de haber librado un combate entre Caylus y Puerto Rico. Y en cierto modo ésa ha sido mi intención al ponerme a escribir este artículo porque con Caylus me ha sucedido algo que no me pasó con Puerto Rico. Este último me dejó fascinado tras la primera partida, y las siguientes contribuyeron a afianzar esa fascinación. Sin embargo mi primera partida de Caylus me ha dejado con la impresión de que es un juego muy trabajado, cuidado, equilibrado, pero que realmente no aporta ninguna idea realmente nueva y de que le falta esa pequeña alma propia que otros juegos parecen tener y que, precisamente por ello, jamás desbancará a Puerto Rico.

Claro que de momento sólo he jugado una partida, y además la perdí, así que mi opinión aún puede cambiar. A fin de cuentas ya lo dice el proverbio: rectificar es de sabios. Y esto es sólo una opinión, y como tan bien dice el saber popular: las opiniones son como los culos: todo el mundo tiene uno.

domingo, 5 de marzo de 2006

Por qué jugar

Hay palabras de uso habitual que sorprenden al buscar su significado en el diccionario. Al consultar la palabra "jugar" en el Diccionario de la lengua española me encuentro con que su primera acepción es ésta:

Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse.

Buscando "jugar" en la Wikipedia me redirige a "juego" y allí encuentro lo siguiente:

Un juego es una actividad recreativa que involucra a uno o más jugadores. Este puede ser definido por: A) un objetivo que los jugadores tratan de alcanzar. B) un conjunto de reglas que dicen lo que los jugadores pueden o no pueden hacer. La función principal de un juego es la de entretener y divertir, pero puede también representar un papel educativo.

Me viene ahora a la cabeza una frase que dice algo así como "tómate a broma lo serio, y en serio lo que es broma" (no recuerdo la forma exacta de la frase, ni su origen). Y desde luego se puede decir que me tomo (que nos tomamos) en serio los juegos, que, a fin de cuentas, sólo sirven para divertirse: mantengo una bitácora sobre juegos, leo y traduzco reglamentos con cierta regularidad, me devano los sesos intentando crear mis propios juegos... Esto por mi parte, por otra está la blogosfera sobre juegos de mesa que poco a poco se está formando en España, la cada vez mayor atención que las empresas dedican a los juegos de mesa, el Premio Juego de Mesa del Año en España, y la sensación, cada vez más clara, de que, aunque seamos muchos menos de los que nos gustaría creer que somos, se está formando la masa crítica necesaria para que esta afición pueda asentarse durante unos años.

Rizando el rizo, y tomándome a broma lo serio que me estoy tomando esta broma que son los juegos de mesa, me quiero recordar a mí mismo y a los que compartís esta afición, dos cosas. La primera, que su función principal es divertirse. Y la segunda, que para divertirse hay más cosas (¡muchas más!) aparte de los juegos de mesa. Si os habéis fijado en la columna derecha de esta página ya sabréis dos más de mis aficiones: el cine y las novelas, entre otras que difícilmente llegarán a conseguir ni su bitácora, ni tan sólo su rinconcito en ésta, pero que seguirán sirviendo a su propósito: divertirme.

sábado, 4 de marzo de 2006

Silk Road, de Bruno Faidutti



Bruno Faidutti es uno de los autores de juegos que más sigo. Considero su página web uno de los referentes de opinión sobre juegos en Internet, y sus creaciones me acostumbran a gustar bastante, y en ocasiones mucho.

Por ello tan sólo una breve nota indicando que ha publicado (al fin) algunos detalles y las reglas de su próximo juego: Silk Road, basado, como su propio nombre indica, en La ruta de la seda.

Las reglas son cortas, apenas dos páginas de espaciado texto, así que siguiendo con mi tradición de traducir al castellano casi todos los juegos de Bruno Faidutti, prometo traducirlas en cuanto tenga un momento para dedicarme a ello.

martes, 28 de febrero de 2006

Power Grid



Power Grid no es el primer juego de Friedemann Friese del que hablo en esta bitácora. Con anterioridad ya os había comentado Finstere Flure. El título alemán de Power Grid es Funkenschlag (que, si mi limitado conocimiento de alemán y el uso de los traductores de Internet no me fallan -por favor, corregidme si no es así-, significa algo así como "chispazo").

Power Grid, editado en 2004, es realmente la segunda edición de Funkenschlag, publicado en 2001. Más adelante intentaré resumir las principales diferencias entre ambas ediciones.

Lo que acostumbra a sorprender de Power Grid es el, aparentemente soso, tema: administrar la producción y el suministro de energía a las ciudades de un país. Los jugadores representan ser compañías de producción y distribución de energía, que compiten entre ellos por extender sus redes de distribución a la máxima cantidad posible de ciudades y suministrarles energía. Una ambientación poco atractiva a primera vista, que parece prometer algo incómodo y farragoso de jugar, en lugar de la grata experiencia de juego que es una partida de Power Grid.

Al abrir la caja de Power Grid nos encontramos con un tablero reversible. En un lado está el mapa de Estados Unidos, y en el otro el mapa de Alemania. Las reglas de juego son exactamente las mismas para ambos países. Hay también pequeñas casas de madera (iguales a las de Los Colonos de Catán) en 6 colores diferentes (para un máximo de 6 jugadores), billetes de papel, una baraja de cartas que representan las centrales de energía, y más piezas de madera en diferentes formas y colores que son las materias primas para las centrales de energía.


A la izquierda, Alemania, a la derecha, Estados Unidos.


Las casas y las materias primas
(rojo: uranio, amarillo: basura, negro: petróleo, marrón: carbón)


Algunas de las centrales de energía

Una partida de Power Grid está dividida en tres etapas, cada etapa en varias rondas y cada ronda en cinco fases. Explicado así parece complicado, pero como en muchos juegos de estilo alemán, la complicación desaparece en cuanto se empieza a jugar.

Fases

En la primera fase se determina el orden de los jugadores. El primer jugador será el que vaya más adelantado en el juego, y el resto se ordenarán a partir de él siguiendo el orden hasta el jugador que esté en la posición más desfavorable. Esta fase es muy importante, porque todas las reglas de Power Grid se basan en equilibrar el avance de los jugadores dando ventaja a los últimos en algunas fases, y quitándosela a los primeros en otras.

El orden de juego se indica en la parte superior del tablero.

A continuación se hace una subasta en la cual los jugadores pueden comprar las centrales de energía. En esta fase el primer jugador es quien inicia la subasta, y sigue las normas habituales de una subasta típica en un juego de estilo alemán. Hay un interesante mecanismo por el cual las centrales se organizan en un mercado presente y en otro futuro. Sólo están a la venta las centrales del mercado presente, pero en el momento en que una se vende todas se reorganizan, de manera tal que una de las centrales del mercado futuro puede pasar al presente. Las centrales de energía tienen varios datos: un número, que indica de manera general la potencia de la central en relación a todas las demás y que también se utiliza como puja mínima; y también informan de cuántas unidades de materia prima y de qué tipo necesita para suministrar energía a una cantidad de ciudades.

Las cuatro centrales superiores son el mercado presente, las inferiores son el mercado futuro. Las centrales deben estar siempre ordenadas de mayor a menor atendiendo a su número.

En la tercera fase se hace la compra de los recursos necesarios para las centrales de energía. Los recursos se disponen en una zona del tablero que representa un mercado. Está divido en varias casillas, cada una con un precio diferente y con capacidad para varias unidades de cada materia prima. La primera casilla tiene un precio de 1, la siguiente de 2, así sucesivamente hasta llegar a la última cuyo precio es 16. El jugador en peor posición es el primero en comprar en esta fase, de manera que accederá a los precios más baratos, quedando los más caros para los jugadores mejor clasificados (y que, por tanto, tienen más dinero).

Detalle del mercado de recursos.


La cuarta fase es la más importante del juego, y durante su trascurso es cuando los jugadores utlizan las casitas de madera. En orden de peor a mejor clasificado, los jugadores expanden su red de distribución. Para ello pagan los costes de conexión de una ciudad con otras, y ponen una casita en la ciudad para indicar que a partir de ese momento su red de energía llega hasta allí.

Las posibles conexiones entre ciudades están indicadas por las tuberías. El número en el círculo es el coste de conexión. Cuanto más separadas estén las ciudades, mayor será el coste.

En la quinta, y última fase, los jugadores gastan los recursos para producir electricidad y enviarla a las ciudades que forman parte de su red de distribución. Cada jugador cobra por la cantidad de ciudades que ha alimentado, o, diciéndolo llanamente, cobra los recibos de la luz. En esta fase también se reajusta el mercado de centrales de energía, y se reaprovisiona el de materias primas.

La tabla de pagos. Se indica la cantidad de dinero que cobra el jugador según las ciudades a las que ha proporcionado electricidad.

Las etapas, el objetivo y la cantidad de jugadores

Una partida de Power Grid se divide en tres etapas. En cada etapa las reglas cambian ligeramente para acomodarse a la evolución de la partida. Por ejemplo, en la primera etapa cada ciudad sólo admite una conexión, en la segunda etapa admite dos, y en la tercera, tres. Las etapas también condicionan la cantidad de materias primeras que se deben poner en el mercado, y alteran el funcionamiento del mercado de centrales de energía: en la tercera etapa no hay mercado futuro de centrales de energía, sino un único mercado de 6 centrales disponibles.

El dorso de las reglas, donde se indica la reposición de materias primas, según la etapa y el número de jugadores.

¿Cómo se gana en Power Grid? La partida acaba al final de la ronda en que un jugador conecte una cantidad determinada de ciudades. El jugador que en esa última ronda proporcione electricidad al mayor número de ciudades será el ganador. De esta manera es posible que el jugador que provoca el fin de partida y el que gana no sean la misma persona.

Power Grid admite desde 2 hasta 6 jugadores. Según la cantidad de jugadores las reglas cambian ligeramente para acomodarlos de la mejor manera: varía la cantidad de ciudades necesarias para provocar el fin de la partida, para cambiar de fase, en cuántas regiones del mapa se juega, el reaprovisionamiento de materías primeras, etc.

Expansiones

La primera expansión oficial para Power Grid es un nuevo tablero reversible con dos países: Francia e Italia. A diferencia del tablero básico, cada uno tiene sus propias reglas para reflejar las características propias de la producción y distribución de energía en cada país. En Francia la energía nuclear es muy común, así que el uranio es más abundante y barato. En Italia, por otro lado, las materías primeras son escasas y la geografía del país hace que los costes de conexión sean muy caros en algunas zonas.


Power Grid Expansion: Italia y Francia.

Hace poco, de manos de un aficionado francés, ha aparecido una expansión no oficial: Atolla Modulis. Las reglas en inglés se pueden descargar aquí. Es un conjunto de tableros intercambiables para formar un tablero mayor, representado un archipiélago. El aspecto gráfico es realmente impresionante.


Un tablero montado usando las piezas de Atolla Modulis

La primera edición

Nunca he jugado a la primera edición de Power Grid; ni tan siquiera la he visto nunca en realidad. La explicación siguiente en relación a las diferencias entre la primera y la segunda edición está basada en lo que he podido leer en el BoardGameGeek, así que, aunque estoy bastante seguro... siempre queda lugar para la duda.

La principal diferencia entre una y otra edición es el tablero y la manera de hacer las conexiones. Fijaos en la imagen siguiente:

A la izquierda, el tablero de la segunda edición, a la derecha, el de la primera.

En la primera edición las posibles rutas de conexión entre una y ciudad y otra no estaban predefinidas, sino que las creaban los jugadores dibujando sobre el tablero con un plastidecor. El coste venía fijado por el terrero que atravesara la conexión. Es un sistema muy similar a los Crayon Rails, una serie de juegos de trenes en los cuales los jugadores dibujan las vías por las que circularán sus trenes usando también plastidecores o rotuladores no permanentes sobre el tablero.

Otra diferencia es que la tabla de pagos es menos generosa que en la segunda edición.

En la parte inferior izquierda está la tabla de pagos de la primera edición, y la derecha la actual.

Conclusión

Power Grid no tiene ninguno de los refinamientos que se pusieron de moda desde la aparición de Puerto Rico. Tiene mecánicas muy bien resueltas, pero ninguna se puede calificar de original o innovadora. A pesar de ello es un juego perfectamente diseñado; durante la partida el juego parece tener vida propia porque evoluciona de manera casi perfecta.

Es un juego sencillo de aprender -el típico al que se aprende a jugar haciendo un primer turno de ejemplo- pero difícil de dominar. Las sumas de números de dos cifras durante la fase de construcción pueden resultar un poco pesadas, pero es la única pega de dificultad que se le puede buscar.

Otro punto a su favor es que el juego funciona bien con casi cualquier número de jugadores: las partidas de 6 jugadores, pese a tener una duración media de 3 horas, son muy agradables.

En definitiva, uno de los juegos de estilo alemán que todo buen aficionado debe probar en algún momento y la indudable obra maestra de su autor, Friedemann Friese.

domingo, 19 de febrero de 2006

Comentarios al azar

Bueno... al azar, al azar, no van a ser, pero así el título me quedaba mucho mejor (además, así sigo en mi sutil defensa del azar en los juegos).

Esta semana no he tenido tiempo de actualizar la bitácora: estoy teniendo demasiado trabajo en el trabajo (bonita redundancia), así que, o llego demasiado cansado a casa y sólo me apetece descansar (viendo algún episodio de las series de televisión que sigo), o prefiero que me dé el aire, o encerrarme con algún amigo en un bar y acabar hablando, inevitablemente, sobre juegos, por todo ello no me he dedicado a Te toca jugar.

Estoy preparando un artículo sobre uno de los juegos de estilo alemán que considero fundamentales hoy en día: Power Grid. Espero poder acabarlo esta semana.


Fin de juego en una partida de 6 jugadores. Una excelente fotografía de mi amigo Bascu.

El viernes por la mañana nos llegó un pedido de juegos que hicimos a Alemania. Mi parte ha consistido en Railroad Tycoon, Fettnapf y The Hollywood! Card Game.



Railroad Tycoon es simplemente impresionante. Ninguna foto te puede preparar para imaginar lo realmente grande que es el tablero. Si habéis tenido la caja en la mano en alguna tienda, pensad que el tablero es ¡nueve! veces la superficie de la caja. Aún no he tenido la oportunidad de desplegarlo sobre la mesa del comedor, y espero que me quepa. La única pega que le encuentro es que no me convence en absoluto cómo se han realizado los pliegues en el tablero: no son cortes limpios, al contrario, bastante bastos. Desconozco si esto sucede sólo en mi ejemplar o en toda la edición. Espero que no acabe siendo algo negativo. Por supuesto, estoy deseando jugar, y, en cuanto lo haga, intentaré comentaros el juego aquí.


Os aseguro que es aún más grande de lo que parece.

De Fettnapf ya os había hablado con anterioridad, así que os remito allí. También podéis descargar la traducción que hice del reglamento.

Y The Hollywood! Card Game, un jueguecillo de cartas que he comprado un poco a ciegas, basándose sólo en que los autores (Bruno Faidutti y Michael Schacht) me acostumbran a gustar.

De ambos juegos os hablaré con más detalle en cuanto haya tenido la oportunidad de jugarlos.

He añadido otra traducción que he realizado en algunos momentos libres que he tenido esta semana: Fantasy Business. En la barra lateral podéis encontrar un enlace directo al archivo en formato PDF. En cuanto acabe de revisar la traducción de las cartas especiales del juego, la haya subido al BoardGameGeek y haya sido aceptada, pondré también el enlace.



Este sábado he tenido sesión de juegos todo el día. Por la mañana, de 12 a 2, escuchamos la explicación de las reglas del Twilight Imperium 3ª Edición. Después recargamos energías comiendo en un restaurante italiano, para, a continuación, venciendo la modorra, embarcarnos en cuatro horas y media de partida.

No llegamos a acabarla.

Un jugador cometió un grave error en la aplicación de las normas relativas a los "command counters" durante todas las fases de estado, lo que nos llevó a decidir unánimemente el terminar la partida. Más que motivo de reproches, lo fue de risas: jugamos para divertirnos, y reírse es muy divertido. Además, la partida nos sirvió para hacernos con las reglas del juego, y seguro que en la próxima partida habrá otros errores, aunque seguro que no con los "command counters".


Incluso una partida inacabada puede ser interesante.

Jugamos a otros juegos y por último conseguí engañar... digo... se prestaron voluntarios a hacer un prueba de juego de Fruit Addicion. Un simple comentario de uno de los jugadores (probador también de Café Race y diseñador de juegos) me ha ayudado más que muchas horas de romperme la cabeza buscando nuevos enfoques. Otra muestra más de la importancia de las pruebas de juego en el desarrollo de un juego.

Y, por último pero no por ello menos importante, sino más bien al contrario, agradecer a Jorge Gómez los elogios que me dedica en su bitácora. ¡Muchas gracias Jorge! Yo también sigo con fidelidad tu blog. Espero que podamos conocernos en persona en alguna ocasión y disfrutar de algunas partidas juntos, seguro que será divertido.

sábado, 11 de febrero de 2006

Hacker



Steve Jackson Games es una veterana editorial americana de juegos de rol y de mesa. Uno de sus juegos estrella es GURPS, acrónimo de Generic Universal Role Playing System, es decir, un sistema de reglas generalistas para jugar en cualquier ambientación. En el libro básico se incluyen todas las reglas necesarias para crear personajes, jugar, arbitrar y crear escenarios. Se editan, además, suplementos detallando ambientaciones, que aportan todo lo necesario para jugar en ese mundo. Los hay tan generales como GURPS Fantasy, que permite jugar en ambientaciones medievales-fantásticas; hasta tan concretos como GURPS Traveller, que recrea el universo de uno de los primeros juegos de rol de ciencia ficción.

En 1990 Steve Jackson Games estaba preparando la publicación de GURPS Cyberpunk, un suplemento en el que se aportarían ideas, reglas y consejos para ambientar partidas en este tipo de ambientaciones. Al parecer, Loyd Blankenship, el autor, se documentó tan a fondo, contactando con expertos en seguridad informática y hasta hackers reales, que despertó las sospechas del Servicio Secreto de los Estados Unidos. Las sospechas se materializaron en una redada por parte del Servicio Secreto que sufrió el autor y la editorial. Lo más divertido del caso es que Steve Jackson Games denunció al Servicio Secreto por la redada... y ganaron. Todos los detalles los podéis leer aquí.

A raíz de este incidente los jugadores empezaron a pedir a Steve Jackson que hiciera un juego basado en todo lo ocurrido, y en 1992 lo hizo con Hacker.

Los hackers de hacker no hackean Internet

Antes de describir el juego, algunos apuntes sobre su ambientación. En 1992, año en que se publicó Hacker, Internet existía, pero no era tan conocida como ahora ni el acceso a ella tan fácil. En aquella época las comunidades virtuales operaban en torno a las BBS's. Haciendo una descripción muy libre y básica, una BBS es un ordenador con un software instalado que permite descargar software y archivos, enviar mensajes, chatear, jugar en línea, etc. A este ordenador se accede haciendo una llamada telefónica desde un ordenador equipado con un módem. A su vez, una BBS podía estar conectada con otras utilizando diferentes redes, lo que permitía acceder de una a otra. Hoy en día las BBS's siguen existiendo, pero han quedado ampliamente superadas por los servicios que se pueden encontrar y ofrecer en Internet.

En el juego los jugadores son hackers que intentan acceder y hacerse con el control de cuantas más BBS's mejor. Esto se debe tener en cuenta al acercarse al juego, porque en él no se encontrará una simulación de hackers en la Internet actual. De hecho, un buen ejemplo de la ambientación del juego es la película Juegos de Guerra.

El juego

El componente básico de Hacker son las cartas de sistema. Estas cartas se "conectan" sobre la mesa formando una red de ordenadores interconectados que va creciendo a medida que transcurre la partida. Cada carta de sistema tiene varios datos: las conexiones (las flechas en los bordes) posibles con otros sistemas, la seguridad (lo difícil que es colarse en el sistema), el ICE (un indicativo de la capacidad del sistema para rastrear los intentos ilegales de acceso), así como habilidades especiales que gana quien controle el sistema, y datos sobre su hardware y las redes adicionales a las que puede estar conectado. Además, hay sistemas que pueden recibir llamadas telefónicas (o sea, que los jugadores pueden acceder a ellos directamente) y otros que no (o sea, que para acceder hasta ellos previamente se debe conseguir acceso a un sistema que reciba llamadas telefónicas).

Además de las cartas de sistema también existen las cartas especiales, que representan equipo, aliados, y eventos beneficiosos o perjudiciales.

Al principio de la partida se reparte entre todos los jugadores una cantidad prefijada de cartas de sistema, y con ellas se configura una red inicial. Durante la partida, cada vez que un jugador robe del mazo una nueva carta de sistema la añadirá a la red, haciéndola crecer y representando un nuevo sistema que se ha conectado o que no había sido descubierto hasta ese momento.

Aquí se puede apreciar una red inicial. Los sistemas con el icono de un teléfono pueden recibir llamadas, al resto es necesario acceder a través de los primeros. Además, se puede ver que los sistemas sólo pueden conectar con otros sistemas por los lados que tengan un conector.

Se juega turno tras turno hasta que un jugador consigue tener acceso a 12 sistemas.

El turno de cada jugador se compone de varias fases. En primer lugar se comprueba si los sistemas caídos se recuperan, y si los que han sido invadidos por los hackers son objeto de una limpieza de intrusos por parte del administrador del sistema. A continuación se roba una carta del mazo: si es un sistema se debe añadir a la red, si es una carta especial el jugador puede jugarla o guardarla para más adelante. La siguiente fase es la más importante: hackear sistemas.

Hackear un sistema, es decir, intentar conseguir acceso a él, se divide en varios pasos. En primer lugar el jugador debe determinar si puede acceder o no al sistema. Si tiene un teléfono puede acceder directamente, ya que puede llamar a él desde su ordenador, pero si no, debe poder llegar hasta él a través de otros sistemas en los que previamente haya ganado acceso. A continuación, en un tirada de dos dados de seis caras (más los bonificadores aplicables) debe igualar o superar el valor de seguridad del sistema. Si lo consigue, representa que se ha infiltrado en el sistema y, para indicarlo, pone en él una de sus fichas. Si no lo consigue, no sucede nada... siempre que el sistema no tenga ICE y la tirada no haya quedado por debajo de éste... en cuyo caso, el jugador puede acabar incluso siendo detenido.

En las dos últimas fases del turno el jugador puede ofrecer a sus compañeros el acceso a sistemas a los cuales él ya lo tenga, y, aunque parezca contradictorio, chivarse a los administradores de los sistemas de que otros hackers se han infiltrado en ellos.

En esencia el juego es muy sencillo, pero los detalles fruto de la ambientación lo enriquecen. Por ejemplo, hay sistemas con habilidades especiales a disposición del jugador que se haya infiltrado en él. El jugador dispone de un ordenador que puede ser mejorado durante la partida, añadiéndole componentes de hardware de rendimiento superior. Existen reglas para regular el tráfico de favores entre los jugadores, habiendo incluso la posibilidad de que los jugadores se amenacen entre sí para conseguir los favores del otro.

Las ediciones

La edición original de Hacker apareció en 1992. Una caja grande y plana con todos los componentes, en cartón fino. Muchos de ellos se tenían que recortar ya que no venían troquelados.

La caja de la edición original de 1992 y todos sus componentes.

Un año después, en 1993, se presentó la primera y única expansión: Hacker II: The Dark Side, en una caja del mismo formato que el juego original. Añadía los materiales necesarios para expandir el juego hasta 8 jugadores, y varias reglas adicionales con sus componentes: virus informáticos, hardware militar para los ordenadores de los jugadores, "outdials" (ordenadores que podían llamar a otros ordenadores), etc. Así como nuevas cartas especiales y de sistema.

La caja de la expansión y todos sus componentes.

Unos cuantos años después de la aparición de la primera edición (y supongo que coincidiendo con el agotamiento de ésta) apareció la Blue Box Edition, exactamente igual en todo a la original, excepto en el tamaño de la caja, mucho más pequeña y manejable ahora.

La Blue Box Edition, que además hace referencia a uno de los aparatos necesarios para ser un pheaker.

Actualmente el juego está disponible en la edición de lujo, que incluye el juego básico y la expansión en una única caja. El aspecto es más o menos el mismo que el de la edición original, con algún lavado de cara en algunos aspectos.

La edición de lujo.

Basado en Illuminati

Hacker está basado en uno de los primeros éxitos de Steve Jackson, Illuminati, un juego del año 1983. De Illuminati se recupera el concepto de las cartas que se conectan entre sí, y las reglas de Hacker para acceder a los sistemas son una modificación de las reglas de ataque y control del primero.

En Illuminati cada jugador representa un poder oculto (Los Iluminados de Baviera, Los Ovnis, El Triángulo de las Bermudas) en una lucha oculta entre ellos por alcanzar el control del mundo a través del control sobre grupos de poder y organizaciones (La ONU, La Mafia, las feministas, los boy-scouts...)

El paso del tiempo

¿Qué tal se ha portado el paso del tiempo con Hacker? Pues, como en casi todo, la respuesta es relativa.

En primer lugar, y como ya se ha dicho al principio de este artículo, la ambientación se ha quedado anticuada. Quien juegue hoy en día sin tener una ligera idea de en qué está basado el juego se puede llevar una impresión incorrecta, e, incluso, pensar que el tema del juego no está bien tratado. Esto tiene difícil solución, ya que adaptar el juego a la idiosincrasia de Internet no es posible sin cambiarlo radicalmente. En mi caso, no me afecta, e incluso me gusta por razones sentimentales. Además, conocí el juego juego mucho antes de conocer Internet.

En segundo lugar, las reglas y el estilo de juego. Hacker es un juego de otra época: las partidas son largas, para lo sencillo que es tiene unas reglas llenas de detalles difíciles de recordar, y el tiempo de espera entre turnos puede llegar a ser muy largo (esto era asumible en su época, porque no se conocía nada mejor, hoy en día, con las innovaciones introducidas por los juegos alemanes, una espera de 5 minutos empieza a ser demasiado, ¿nos estamos mal acostumbrando?). Tiene, además, el problema de que cuando un jugador está a punto de ganar todos los demás se alían en su contra, lo que aumenta aún más la duración de la partida.

A pesar de estos dos problemas, Hacker sigue siendo, al menos para mí, toda una experiencia. Las reglas son fruto de una ambientación excelentemente tratada, y que además me fascina. Jugado con un grupo de jugadores dispuesto a perdonarle sus, hoy en día, defectos, y que estén implicados en el tema puede ser algo memorable: la inmersión en la partida puede ser muy grande, se llega a un extremo parecido a una partida de rol: no se ven las tiradas, las fichas, y las cartas, en su lugar se ve el intento de acceso a un ordenador remoto.

Una pequeña regla adicional

Para acabar, y por si alguien se decide a probarlo por primera vez, o a recuperarlo después de este (sentimental, lo reconozco) artículo, una pequeña regla adicional.

En las reglas normales, los sistemas que estén caídos ("crashed systems") se recuperan al principio de turno si se saca un 1 en una tirada de un dado. Esto puede provocar que, con un poco de mala suerte, algunos sistemas cruciales permanezcan caídos mucho tiempo. En lugar de ello, aplicad esta regla: en el primer turno después de que el sistema haya caído se recuperá con un 1, en el segundo turno con un 1 y con un 2, en el tercero con 1, 2 ó 3, y así sucesivamente, hasta el sexto turno, en el que se recuperará automáticamente. Esto se puede indicar con dados o con marcadores sobre la carta de sistema.

jueves, 2 de febrero de 2006

Pruebas de juego

Pese a que Xavi Garriga de Devir haya tenido a bien (¡muchas gracias!) citarme en su artículo para Boardgame News como uno de los diseñadores de juegos de mesa que hay en España, la verdad es que yo aún me considero muy, muy, pero que muy novato. O sea, que aún no creo merecer que se me llame diseñador (aunque eso no quite el subidón de ego que tuve cuando vi mi nombre escrito en Boardgame News).

De momento tan sólo he conseguido acabar un juego: Café Race, y realmente me están sorprendiendo mucho las buenas críticas y comentarios que está recibiendo: aquí, aquí, aquí y aquí. Me gustan, pero me sorprenden porque Café Race es un juego que diseñé sin ninguna pretensión: tan sólo intentaba crear un juego lo suficientemente sencillo como para acabarlo y poder decir "he acabado un juego de tablero". Cuando, hace ya más de 10 años, me propusé lo mismo con los juegos de rol el resultado fue: ¡Niños!, el juego de rol de los niños de goma.

Ahora mismo tengo dos juegos en desarrollo: Fruit Addiction y un juego de comercio espacial. Con el primero llevo apenas un mes, mientras que el segundo ya lleva más de un año de desarrollo, pruebas, cambios, abandonos, frustraciones... Todo esto sin contar las múltiples ideas anotadas y los proyectos abandonados o frustrados.

En mi limitada experiencia me he dado cuenta de que algo que cualquier diseñador reputado puede asegurar: la importancia de las pruebas de juego.

Ayer por la tarde estuve en un bar con mi amigo Bascu (y compañero de bitácora) e hicimos algunas partidas de Fruit Addiction para probar algunas ideas sobre el sistema de puntuación. Por mucho que yo hubiera pensado antes, las mejores ideas y soluciones se nos ocurrieron durante la prueba de juego.

Mañana, si todo va bien, tengo otra prueba de juego, del de comercio espacial.

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