viernes, 9 de febrero de 2007

Elasund


Klaus Teuber es, al mismo tiempo, tesis y antítesis del estilo de diseño alemán. Los Colonos de Catán es su juego de más éxito, ganador del Spiel des Jahres en 1995, y paradigma de los juegos de estilo alemán. Junto con Wolfgang Kramer y quizá un par más, es de los pocos diseñadores que se dedican a crear juegos a tiempo completo, es decir, de los pocos que viven de sus diseños. Sin embargo, sus juegos, pese a cumplir con casi todas las características comunes de los eurogames, acostumbran a tener un elemento que parece ser anatema para la escuela alemana: dados.

Elasund es el segundo juego de la serie Adventure Catan, de la cual el primero fue Candamir. Recibe el nombre de la primera ciudad que los colonos fundaron al llegar a la isla de Catán. Y el juego consiste precisamente en esto: los jugadores construyen entre todos Elasund, pero, compitiendo entre ellos, no colaborando.

Los jugadores de Los Colonos de Catán reconocerán en Elasund una estructura de turno y un conjunto de reglas con algunas similitudes. El turno empieza tirando dos dados, que determinan qué edificio produce sus recursos. Un resultado de 7 en los dados significa algo malo, en este caso el ataque de los piratas. El objetivo del juego es conseguir 10 puntos de victoria. Admite hasta cuatro jugadores. Hasta aquí los parecidos, porque en Elasund no hay comercio de recursos entre jugadores, el tablero es fijo y los puntos de victoria que se ganan… se pueden perder por las acciones de los oponentes. Además, aunque personalmente no lo he probado, el juego permite jugar de serie, sin ninguna modificación, con sólo dos jugadores y, al parecer, de manera óptima.

Componentes

El juego se presenta en una caja cuadrada de las mismas dimensiones que la de Los Colonos de Catán, un tamaño que cada vez más se está convirtiendo en un estándar (para desesperación de los que cada vez vamos más faltos de espacio). En su interior encontramos componentes de cartón y madera de buena calidad, la acostumbrada en las producciones de Kosmos (o, como en mi caso, que tengo la edición en inglés, de Mayfair). Todos los materiales del juego tienen su sitio en la bandeja de plástico que se incluye. Es muy práctica siempre que el juego no se mueva o se transporte en posición horizontal; en caso contrario los componentes se salen de su lugar y acaban formando un batiburrillo que es necesario separar antes de jugar.

La bandeja es buena para organizar los componentes,
pero no para mantenerlos en su sitio al transportar el juego.

El tablero de Elasund se pliega en cuatro partes y muestra el terreno, al lado del mar, sobre el cual se construirá la ciudad. También está el marcador de puntos de comercio (desde 0 hasta 11), el esquema de construcción de las fichas de la iglesia, el espacio para construir las murallas de la ciudad y una columna con todos los números del 2 al 12, excepto el 7, que equivale a las fichas con número que se ponen sobre los hexágonos en Los Colonos de Catán.


El terreno disponible para construir varía según la cantidad de jugadores. Dos fichas, las murallas de la ciudad, se disponen en los lugares indicados del tablero para delimitar la zona de construcción.

La marca para una partida de cuatro jugadores.

Cada jugador recibe al principio de la partida un conjunto de componentes en su color: 10 cubos de puntos de victoria (la partida la gana el primer jugador que consigue tener todos sus cubos sobre el tablero), 5 permisos de construcción (discos con los números del 0 al 4), 4 edificios, 1 resumen de turno, 1 cilindro de madera para marcar los puntos de comercio y 9 fichas de murallas.

Además de los componentes propios de cada jugador hay otros que son comunes a todos: edificios neutrales (que todos los jugadores pueden construir), fichas de iglesia (la iglesia puede ser construida por todos los jugadores y consta de nueve partes), dos dados de seis caras, un barco mercante (que sirve para indicar el número que produce durante el turno) y cartas de influencia y de oro.

La influencia y el oro son los recursos del juego. Las cartas de oro son todas iguales y cada una representa una moneda de oro. Las cartas de influencia se presentan en tres colores diferentes (rojo, azul y verde) sin que ninguno tenga más importancia que el otro, porque lo importante de estas cartas es tenerlas en grupos de 2 cartas iguales o de 3 cartas todas diferentes.

El juego

Tanto en Los Colonos de Catán como en Elasund el objetivo de los jugadores es el mismo: conseguir 10 puntos de victoria. La diferencia principal entre uno y otro es que los puntos ganados en el primero son intocables (salvo los de la gran carretera comercial y los de gran ejército de caballería), mientras que en el segundo casi cualquier punto de victoria que se haya ganado es susceptible de perderse. Cada jugador tiene 10 cubos de madera de su color. Al construir edificios, la catedral, la muralla, al ganar puntos de comercio, el jugador puede ir colocando sobre el tablero sus cubos de victoria. Cuando, al final de su turno, los tenga todos sobre él, será el ganador. Sin embargo, los puntos de victoria ganados por los puntos de comercio y por los edificios se pueden perder si otro jugador, al construir un edificio, desplaza el nuestro… provocando que el cubo vuelva a nosotros y, por tanto, obligándonos a volverlo a situar más adelante sobre el tablero. Hablado claramente: el nivel de puteo directo entre jugadores es muy superior en Elasund respecto a su hermano mayor.

La estructura del turno es muy clásica: cada jugador ejecuta todas sus acciones, siguiendo un orden de fases y, a continuación, le sigue el jugador de su izquierda. Esto se repite hasta que algún jugador gana.

El turno empieza tirando los dos dados. Su resultado indica una fila de la ciudad. Los edificios indican qué recurso producen: oro o influencia. Si el edificio está, aunque sea parcialmente, en la fila indicada por los dados su propietario gana una carta del recurso correspondiente, aunque no sea su turno. Exactamente igualmente que en Los Colonos de Catán. El 7 no corresponde a ninguna fila y es el equivalente al ladrón de Los Colonos de Catán, que en Elasund ha sido sustituido por el ataque de un barco pirata. El jugador que ha sacado el 7 puede decidir en qué fila poner el barco, obligando entonces a los jugadores que tengan edificios en ella a descartarse de cartas de las cuales él podrá, si cumple los requisitos, quedarse algunas.

A continuación sigue la fase de construcción. Durante esta fase se pueden construir edificios, la muralla o la iglesia. Cada edificio tiene un coste en monedas de oro que se deben pagar para construirlo y en permisos de construcción. Explicado así parece sencillo y sin profundidad, pero esta fase es el meollo del juego.

Antes de construir un edificio es necesario “reservar” el terreno sobre el que se construirá. Para esto sirven los permisos de construcción. Con ellos se deben marcar las casillas en las que se pondrá el edificio. Además de esto, es necesario tener un valor de permisos superior al de otros jugadores que también estén interesados en la misma zona. Se puede, incluso, aprovecharse de los permisos de otros jugadores (en caso de tener una puntuación superior) que ya estén sobre el tablero, aunque en este caso se debe pagar una compensación en monedas de oro por el uso de los permisos. Otro aspecto interesante es la regla de “el pez grande se come al chico” o, en este caso, el edificio grande se puede construir encima del pequeño. Si un jugador construye un edificio sobre otros más pequeños, éstos se retiran del tablero y los cubos de puntos de victoria que tuvieran vuelven a sus propietarios… que deberán volverlos a poner más adelante. En Elasund, como en el mundo real, es importante tener influencias… porque usando las cartas de influencia se puede construir un edificio encima de otro del mismo tamaño provocando que este último se retire del tablero.

Las murallas de la ciudad y la iglesia pueden ser construidas por todos los jugadores. Son construcciones comunitarias, así que no necesitan de permisos de construcción. La iglesia es un puzzle de nueve piezas. Es el edificio más caro de construir, pero cada pieza permite siempre poner un punto de victoria y siempre obliga a retirar cualquier edificio que quede por debajo. Construir secciones de la muralla permite conseguir rápidamente cartas de influencia y también construir algunas torres, que son los puntos de victoria que se ponen en la muralla, que sirven al jugador para obtener beneficio durante el ataque de los piratas.

La fase en la cual se pueden poner permisos de construcción sobre el tablero se hace después de la fase de construcción, lo que significa que en el primer turno de la partida no se pueden construir edificios. En esta fase el jugador puede poner un único permiso de construcción en el tablero, pagando su coste en monedas de oro. Pero está limitado a ponerlo en la fila indicada por la tirada inicial. La influencia vuelve a hacer gala de su influencia (valga la redundancia) en esta fase, porque pagando cartas de influencia (valga de nuevo la redundancia) se puede colocar el permiso de construcción en cualquier fila sin estar limitado por la tirada de dados.

En la última fase de su turno, el jugador puede hacer una acción espacial entre cuatro posibles: mover un permiso de construcción de una casilla a otra, mejorar un permiso de construcción, poner un permiso de construcción adicional o conseguir más monedas de oro. En todos los casos, además del posible coste en monedas de oro, hay siempre que hacer un pago consistente en cartas de influencia.

Hay una última regla que también merece un comentario: los puntos de comercio. Algunas casillas del tablero están marcadas con molinos de viento. Cuando el jugador construye un edificio sobre ellas consigue tantos puntos de comercio como molinos de viento haya. Es una manera rápida de conseguir puntos de victoria, pero no todos los jugadores pueden optar por ella porque el marcador de puntos de victoria no tiene espacio para todos. Es, además, una opción arriesgada porque son puntos bastantes fáciles de perder.

Conclusión

Elasund es de esos juegos en los que el azar te puede hacer perder la partida pero sólo tú puedes conseguir ganarla. El sistema de generación de recursos, heredado directamente de Los Colonos de Catán, es admirado y odiado a partes iguales. Para mí, en su absoluta simplicidad está su mayor virtud. Produce la misma sensación que las tiradas en una partida de Backgammon: buenas o malas el jugador debe siempre procurar utilizarlas de la mejor manera o de la menos perjudicial; además, es responsabilidad del jugador colocar sus fichas de manera que le resulte fácil el optimizar futuras tiradas.

Es un juego agradable de jugar. Hay competitividad e interacción entre los jugadores, pero la justa para que la partida sea interesante, sin llegar a extremos de otros juegos basados únicamente en el –seamos claros de nuevo- puteo entre jugadores.
Por decir algo malo, que realmente no lo es, el orden de las fases, pese a ser correcto y funcionar perfectamente, no acaba de ser intuitivo y resulta difícil acordarse: en todo momento hay que consultar las ayudas de juego que se proporcionan.

Se podría decir que es “el Catán para jugadores”. Si Los Colonos de Catán es un excelente juego por sí mismo y un juego casi perfecto para iniciar en “esto de los juegos alemanes”, Elasund es un muy buen siguiente paso, porque mantiene una sencillez aparente pero tiene una profundidad de juego mayor que su hermano pequeño.

3 comentarios:

  1. [Klaus Teuber] Junto con Wolfgang Kramer y quizá un par más, es de los pocos diseñadores que se dedican a crear juegos a tiempo completo, es decir, de los pocos que viven de sus diseños. -- Fran Garea.

    Nada, que es obvio el vacío que se le hace al Doctor. En fin, por lo demás, bonita reseña.

    Ref.

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  2. Yo saqué la bandeja de la caja y metí los componentes en comodas bolsitas con autocierre, queda una gran cantidad de aire, pero es una forma cómoda de guardarlo y transportarlo sin que se descuajeringue todo.

    con la mini expansión y todo

    Es un muy buen juego que funciona con 2, 3 o 4 jugadores.

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  3. Pobrecito Knizia... ;-) No es hacerle el vacío, es que el nombre de Wolfgang Kramer es mucho más fácil de escribir que el suyo, que nunca recuerdo dónde van las kas y la zetas y siempre tengo que mirarlo para escribirlo bien.

    David,

    Solución drástica, pero seguramente efectiva. Tendré que decidirme a hacer lo mismo que tú. Aunque la gente con la que juego también se lo han comprado, así que normalmente no tengo que moverlo mucho de casa y aún no me ha hecho falta.

    Un saludo a los dos.

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