lunes, 14 de noviembre de 2005

¿Error de reglas u horror de reglas?

Me acabo de enterar de que en todas las partidas que he jugado hasta ahora de Finstere Flure he estado aplicando mal un regla.

La responsabilidad del fallo es toda mía. En las reglas en inglés (el alemán se me resiste) lo pone bien claro:

"Themonster can walk through walls: If the monster moves out of the plan itkeeps it direction and re-enters the board with the same
movement point at the other side of the board on the space with the same letter."

(Elmonstruo puede atravesar las paredes. Si el monstruo se mueve fuera delplano mantiene la orientación y entra de nuevo en el tablero usando lospuntos de movimiento que le queden por la casilla con la misma letradel lado opuesto.)

Hasta ahora jugaba con que el monstruoentraba la casilla del lado opuesto pero por la misma columna, y aúnasí el juego funcionaba y era muy divertido. Pero, de vez en cuando, elmonstruo se quedaba atrapado en un ciclo sin fin y no paraba de darvueltas siguiendo siempre el mismo camino. Claramente el objetivo deesta regla es impedir que esto suceda. Un ejemplo más de la genialidadde Friedemann Friese .

Laprimera vez que leí las reglas de Finstere Flure (tengo la edición enalemán desde antes que se hiciera la edición en inglés, así que paramí siempre será Finstere Flure) fue en un tren caminode casa de un amigo. Fue una lectura rápida, así que no es deextrañarque esa regla se me pasara. Pero, es una regla bastanteimportante, y, sin embargo, no está resaltada de ninguna manera (comoes habitual en los reglamentos de Friedemann Friese), ni tampocointerviene en el ejemplo de la página 5 (por cierto, ahora ya no estoyseguro de nada, pero para que el ejemplo sea correcto la ficha marcadacomo B debería estar una casilla más atrás).

En la traducción al castellano que hay en el BoardGameGeek la regla está traducida así:

"Elmonstruo puede atravesar muros, si lo hace, aparecerá en el lugarcorrespondiente con la misma dirección y en el mismo punto demovimiento."

Así que no soy el único que se ha equivocado con esta regla. Triste consuelo...

Café Race en el BoardGameGeek

Después de unas cuantas semanas de espera al fin he conseguido que aceptasen la entrada del Café Race en el BoardGameGeek.

Café Race en el BoardGameGeek

Con la ayuda de las fotos de Bascuy algún contenido más que voy a ir poniendo (como, por ejemplo, el PDFcon la versión 1.0 del juego) espero conseguir una página interesantepara el juego.

Por cierto, id a revisar de nuevo la entrada original del Café Race, que ahora, con las fotos nuevas de Bascu luce mucho mejor.

Finstere Flure - Fearsome Floors

Finstere Flure es un juego creado por Friedemann Friese. Su nombre significa algo así como "Corredores Siniestros".



Cadajugador lleva un grupo de personajes que deben atravesar una granestancia llena de pilares hasta llegar a la salida. La tarea seríafácil si no fuera por Furunkulus, el monstruo, que patrulla por la salay al que no acostumbran a gustar las visitas inesperadas.



Esun juego para 2 a 7 jugadores, aunque la cantidad ideal es de 3 a 5.Condos nunca lo he probado, y, aunque puede que esté bien, quizá quede unpoco cojo. Con más de 5, y las propias reglas ya avisan de ello, debeser algo bastante caótico y aleatorio, pero seguro que aún así serádivertido.

Los personajes que cada jugador lleva son discosdemadera. En cada cara llevan un número que indica los puntos demovimiento de que dispone el personaje. Los números de ambas carassiempre hacen un total de 7. Así pues, si un personaje tiene en unacara un 2, en la otra tendrá un 5. Una vez se ha movido un personaje sele da la vuelta al disco, y esto tiene dos propósitos: marcar que elpersonaje ya ha movido e indicar los puntos de movimiento que tendrá enla siguiente ronda. De esta manera, el personaje que en una ronda puedellegar a mover 6, en la siguente podrá mover tan sólo 1. Algo a teneren cuenta cuando el monstruo deambula cerca...

Una vez todoslosjugadores han movido sus personajes es el turno del monstruo, y aquíreside la gracia de Finstere Flure: ningún jugador tiene que hacer demalo: el monstruo juega completamente solo. Unas breves, sencillas,pero muy efectivas reglas regulan su comportamiento.

Cada rondase roba una carta de movimiento para el monstruo, que indica cuántospuntos llegará a moverse o cuántas muertes debe provocar. Antes demover cada casilla el monstruo mira a todos los lados excepto detrás, yavanza hacia el personaje más cercano o, en caso de duda, hacia elpersonaje que menos le obligue a cambiar de dirección. Además, tiene elpoder de atravesar las paredes y esto puede hacer que acabe apareciendodonde uno menos se lo espera.



La partida tiene dos etapas (de manera similar a las etapas de Power Grid;parece ser una característica de los diseños de Friedemann Friese). Enla primera etapa el monstruo aún no está muy enfadado, y si pilla a unpersonaje no lo matará sino que tan sólo lo mandará de vuelta alpuntode partida (después de unos azotes). En la segunda etapa ya se leha subido la mosca a la nariz, y no se anda con tonterías: cualquierpersonaje al que atrape está muerto. El cambio de etapa lo provoca elagotamiento de las cartas de movimiento (un mecanismo similar, denuevo, al cambio de etapa en Power Grid).

El juego tiene dosmodos: el básico y el avanzado. En el básico se ponen en el tableropiedras y charcos de sangre. Las piedras sirven para ocultarse de lamirada del monstruo, y tanto los personajes como el monstruo las puedenempujar: puede llegar a darse el caso de que un personaje sea aplastadoentre una pared y una piedra que está siendo empujada por un monstruodespistado... En los charcos de sangre los personajes (y el monstruo)resbalan, lo que les permite avanzar variascasillas de golpe gastandosólo un punto de movimiento.



Enel juego avanzado se añaden nuevos elementos al tablero que, además, notienen una posición prefijada como en el básico. Los jugadores crean eltablero entre todos, lo que permite llegar a combinaciones realmentemaquiavélicas (o, también, muy tontas). Los teleportadores permiten almonstruo ir de punta a punta del tablero en un momento; los cristalesno ocultan de la vista del monstruo como las piedras, pero aún asísirven para protegerse detrás; las piedras de giro hacen que elmonstruo gire 90º o 180º grados como si de repente fuera una bola demetal en una máquina del millón...



Detalles curiosos
  • Elmonstruo puede tener una apariencia distinta en cada partida: con eljuego se incluye "un kit de creación de monstruos" que permite crearlosa nuestro gusto mezclando los diferentes cuerpos, cabezas, brazos ypiernas. Se puede optar por un clásico monstruo de Frankenstein, por unmonstruo de un solo ojo, por un horror gelatinoso,o por la mezcla másterrorífica que se nos ocurra. Fijaos en las imágenes siguientes.




  • Elautor mantiene sus dos obsesiones: el color verde y las dos efes. AFriedemann Friese le encanta el color verde (se le acostumbra a ver enlas convenciones con el pelo teñido de verde y una americana verde), yen Finstere Flure es un color dominante en el diseño. Su otra manía sonlas dos efes: la gran mayoría de sus juegos tienen un nombre queempieza por la letra F (como su nombre y apellido, y como su compañía,que se llama 2F-Spiele, es decir, Juegos 2F). De ahí la extrañatraducción al inglés del título del juego: Fearsome Floors (debía serla única manera de mantenerlas). Con su último juego, Fiese Freunde Fette Feten, ha llegado al paroxismo con, nada menos que, ¡cuatro efes! Aunque ya tenía otro, Fische Fluppen Frikadellen, con tres efes. Juego que, temáticamente, transcurre antes de Finstere Flure.


martes, 8 de noviembre de 2005

Vuelve el azar, por Bruno Faidutti

Sigue a continuación una traducción que he hecho de la última editorial que Bruno Faidutti ha puesto en su página web. La suscribo completamente, así que en cuanto la leí le envié un e-mail solicitando su permiso para traducirla y ponerla aquí. Esta tarde me ha contestado con un escueto, pero claro, "No problem". Así que aquí la tenéis: los dados que hacen de avatar de esta bitácora no están elegidos por casualidad.

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Vuelve el azar
por Bruno Faidutti

No sé si Manila se vende bien, pero sé que es uno de mis juegos favoritos entre los que se han publicado este año, y sin duda uno sobre el cual más se discuteen mi entorno, y en Internet. La principal razón para esto es probablemente la importancia que tiene el azar en el juego, y, especialmente, que sea un azar tan claro y desvergonzado, ya que el juego está construido enteramente en torno a unas cuantas tiradas de dado. Esto se ha convertido en algo tan inusual en los juegos alemanes que casi parece algo nuevo.

En una reciente entrevista se le preguntó a Richard Garfield, el diseñador de Magic: The Gathering, acerca de sus próximos juegos, y también respondió que quería "rehabilitar" al azar, y que el azar estaría más presente en sus próximos juegos. Éstas son dos señales que probablemente signifiquen que el azar, la suerte, alea, los dados volverán con fuerza, y en estado de gracia, al mundo del diseño de juegos.

Los Colonos de Catán es probablemente el juego que inició la escuela de los "juegos alemanes",y aún es uno de los juegos alemanes más populares, así como uno de mis favoritos. A pesar de esto, se ha convertido en moneda común en el pequeño mundo de la afición a los juegos quejarse de la alta importancia que tiene el azar; incluso aunque esta queja no procede de la mayoría de los aficionados, si no sólo de algunos de los más preeminentes y ruidosos de nosotros. El problema probablemente no es la cantidad de azar en el juego, sino el hecho de que la aleatoriedad esté tan poco escondida, y tome la vergonzosa forma de unas tiradas de dado. Intentando satisfacer la opinión oficial del mundo del juego, los diseñadores empezaron a pensar en sistemas más estratégicos, o en sistemas en los cuales el azar fuera más discreto, robar una ficha de una bolsa parece menos vergonzoso que tirar un dado o incluso robar una carta de una baraja.

Magic: The Gathering estaba previsto que fuera un juego con un gran componente de azar. Había aleatoriedad en las cartas que se compraban, en el orden en que se robaban de la baraja, y en las apuestas iniciales, que eran el verdadero corazón del juego. Entonces, el juego evolucionó, y los estrategas eliminaron toda su magia, con barajas construidas para ganar contra todos los oponentes, y con presupuestos que podían comprar todas las cartas.

Hay algo vulgar en esta voluntad de reducir, y si es posible aniquilar, el azar de los juegos. Parece como si los juegos tuvieran que convertirse en simples y llanas competiciones, una especie de deporte mental destinado únicamente a determinar quién es "el mejor jugador". En un juego de pura habilidad, no importa si la habilidad es la estrategia, la memoria, la destreza o la fuerza física, se supone que el mejor jugador siempre ganará, y se supone que el ganador ganará porque es el mejor.

El azar no ha desaparecido de los juegos de tablero y de cartas, y los diseñadores de juegos a menudo han intentado resistirse. Aún así esta resistencia ha tenido que ser clandestina, avergonzada, pero a menudo con éxito. Quién no ha tenido menos losetas rojas de las que necesitaba en el Tigris & Euphrates, un juego a menudo aclamado por los estrategas más dedicados.

Manila impacta, y provoca discusiones y a veces excomuniones. No es porque haya en él mucho más azar que en otros juegos. Es porque claramente es un juego de apuestas, en el cual todos los cálculos quedan a merced de una tirada de dado. Es algo claro, y proclamado, y no parece que Franz Benno-Delonge se avergüence de ello, porque no lo ha publicado bajo pseudónimo. La intención de Richard Garfield es sorprendente, porque va en contra de la opinión generalizada de la mayoría de los grandes aficionados, los que merodean por los foros de Internet y compran todos los juegos nuevos, y parecen creer que los mejores juegos son siempre los que tienen muy poco o nada de azar.

No quiero caer en el extremo contrario, y no quiero decir que los juegos de azar son siempre los mejores. Los juegos de puro azar, en los cuales un jugador no tiene control sobre su destino, pueden ser sorprendentes, pero no representan un desafío. Un juego es una especiede pequeño mundo, con sus pequeñas reglas y sus pequeños jugadores. Para que este mundo sea interesante y desafiante, los jugadores deben tener algún control sobre él, y esto significa que el mejor jugador debe tener las mejores opciones de ganar. Para que este mundo sea divertido y sorprendente, también es necesario que todo el mundo tenga una posibilidad de ganar.

jueves, 3 de noviembre de 2005

Mahjong

Ayer tuve la oportunidad de ver en pantalla grande As Tears Go By, la primera película de Wong Kar Wai. Una excelente película que recomiendo ver a todo el que le guste el buen cine, independientemente de que sea oriental u occidental.



En la película hay bastantes escenas que transcurren en una sala de Mahjong. Quien más, quien menos, ha jugado a los típicos juegos de ordenador que consisten en emparejar fichas de Mahjong, hasta hacerlas desaparecer todas. Estos juegos, pese a conocerse habitualmente por el mal nombre Mahjong (o, en ocasiones, Shangai) tan sólo tienen en común que utilizan las fichas de Mahjong. El Mahjong es un juego mucho más rico e interesante que los juegos de ordenador de emparejar fichas y no es exactamente "ese juego de fichas que parece combinar el póker con el dominó" (cito del libro que estoy leyendo actualmente).



Para empezar, el Mahjong no tiene nada que ver con el dominó. Se utilizan fichas de aspecto similar y se mezclan boca abajo sobre la mesa, pero se usan en el juego como cartas: el que sean fichas responde al propósito práctico de que se aguanten de pie sobre la mesa. Y tampoco tiene que ver con el póker: se puede jugar apostando, pero tiene más de Rummy.

En total se usan 144 fichas, divididas entre los tres palos (círculos, bambúes y números), los vientos, los dragones, las flores y las estaciones.

Círculos
Bambúes
Números (o caracteres)
Vientos
Dragones
Flores y estaciones

Los nombres de las fichas evidencian el origen chino del juego, y le dan al juego un encanto especial para nosotros, los occidentales, tan acostumbrados a nuestras copas, oros, bastos y espadas (o picas,corazones, tréboles y diamantes).

En Mahjong el objetivo de cada jugador es conseguir la máxima puntuación, y para ello debe hacer agrupaciones de fichas: el pung, el chow y el kong.
  • Pung: O trío. Consta de tres fichas iguales.
  • Chow: O escalera. Consta de tres fichas consecutivas del mismo palo.
  • Kong: O cuarteto. Consta de cuatro fichas iguales.
La ronda acaba en el momento que un jugador consigue hacer Mahjong, es decir, consigue tener todas su fichas formando combinaciones.

Inicialmente las fichas se disponen formando un castillo, del cual los jugadores robarán su mano inicial de fichas y del que se irá robando durante lapartida.



Para determinar el jugador inicial y por dónde se rompe el castillo para empezar a robar se utilizan tiradas de dados. Son dados de seis caras normales y corrientes, excepto que son chinos: el uno y el cuatro están pintados en rojo, el punto del uno es mucho más grande de lo habitual y los puntos del dos no están en diagonal. No tiene mayor importancia, pero es curioso. Si alguna vez habéis comprado un juego en una tienda de baratillo muy posiblemente os habréis encontrado con estos dados.



Algunos juegos de Mahjong incluyen también un dado con dos caras en blanco y las cuatro restantes marcadas cada uno con los vientos. Se utiliza para indicar quién es el jugador inicial y qué ronda se está jugando.



En su turno cada jugador roba una ficha del castillo (están boca abajo, así que no se sabe qué se va a robar) y descarta una de sus fichas boca arriba, al centro del castillo. La regla que más dinamismo da al Mahjong es la que permite robar el turno a otro jugador: si la pieza que acaba de ser descartada permite a un jugador completar una agrupación de fichas puede reclamarla al momento, alterando el orden de juego. Esto hace que se deba estar atento en todo momento, no sólo en el propio turno. En el Rummy Progresivo hay una regla similar que permite comprar cartas fuera de turno.

Y hasta aquí el pequeño resumen sobre el juego. Si queréis leer las reglas del juego lo podéis hacer en la Wikipedia. Por supuesto el BoardGameGeek también tiene su página dedicada a Mahjong.

Los juegos de Mahjong pueden ser muy caros. Se prestan a ello por la cantidad de fichas y accesorios (dados, soportes para las fichas, bastoncillos de puntuación, etc.), y por los materiales con que se pueden hacer las fichas, además del tamaño de éstas. Un Mahjong normal y corriente puede valer unos 60€, y no es difícil encontrarlos por más de 100€. A pesar de ello Cayro tiene un Mahjong que se puede encontrar por unos 30€ más o menos. Es bastante pequeño, pero de buena calidad. En Abacus se puede comprar por Internet por 28,35€ (más gastos de envío).

En cualquier El Corte Inglés se puede encontrar un Mahjong de buena calidad... a buen precio.

Otra alternativa es hacérselo uno mismo. En el BoardGameGeek hay un PDF con todas las fichas para hacérselo en cartas (no es tan cómodo de jugar, y pierde todo el encanto visual del castillo, pero, desde luego, es mucho más barato).

Y, para acabar, una última advertencia: Mahjong es un juego fascinante y muy entretenido, pero también muy largo. Baste decir que yo nunca he podido acabar una partida.

Si os decidís a probarlo compartirlo con nosotros en los comentarios.

miércoles, 2 de noviembre de 2005

Integrar en Firefox el buscador del BoardGameGeek

Si para navegar utilizáis el Firefox, y sois asiduos visitantes del BoardGameGeek, esta pequeña utilidad os ayudará al hacer las búsquedas.

Consiste en añadir un buscador en los buscadores que lleva integrado el Firefox, en la esquina superior derecha.

Buscadlo en la siguiente página y picad en el enlace.

La fascinación del neófito

Hay personas completamente perdidas para la causa. No les hables de pasar una tarde jugando a un juego de mesa ya que "eso es de críos". Por supuesto, tampoco se les debe insistir en las excelencias de la última película de animación de Hayao Miyazaki,a fin de cuentas "los dibujos animados son para los niños"; ni mucho menos proponerles leer un cómic aunque sea una obra maestra, en absoluto destinada al público infantil, como es Watchmen porque "hace tiempo que dejaron de leer tebeos".

Sin embargo no todo está perdido. Hace unos días un amigo me comentaba que, un compañero de trabajo de otro amigo suyo recientemente había probado algunos juegos de mesa y había quedado encantado. Precisamente ayer,otro amigo, que ha jugado ocasionalmente con nosotros (a Los Colonos de Catán, Land Unter, Power Grid, Carcassonne, Finstere Flure, etc.) me ha sorprendido preguntándome dónde podía comprar alguno de éstos...y me ha acabado encargando que se los pida por Internet.

Algo deben tener los juegos de mesa actuales para que, poco a poco, vayan fascinando a los neófitos en ellos.

jueves, 27 de octubre de 2005

Reglas de juegos de mesa en Internet

Recupero un mensaje que envié al foro de las Som-Con.

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El poner las reglas de los juegos de mesa en Internet a veces es un tema muy polémico.

Hay editores que lo hacen sin ningún problema, y muchos otros que no.

Entre los que no, los hay que lo hacen por pura paranoia (¡la gente usará las reglas para crear su propia copia del juego y no venderé!) y los que hay que tienen buenos y respetables motivos. Por ejemplo, Rio Grande Games no tiene las reglas de sus juegos en su página web y se opone a que en otras web (como BoardGameGeek)se cuelguen escaneos de sus traducciones, sin embargo no persigue las traducciones al inglés hechas por aficionados de los reglamentos en alemán (faltaría más). El motivo de RGG está claro: los juegos que edita acostumbran a ser independientes del idioma, y las ediciones en alemán son mucho más baratas, así que la gente compraría las ediciones alemanas en lugar de las suyas, y usaría sus reglas bajadas de su web.

Dejando aparte casos como los de RGG, el tener disponibles las reglas de un juego de mesa en Internet creo que beneficia tanto al editor como al aficionado.

Al aficionado:

>> porque le permite saber cómo es el juego antes de decidirse a comprarlo (y muchas veces el haber podido leer las reglas es precisamente lo que decide la compra de un juego que estuviera en duda)

>> porque permite que el resto de jugadores además del dueño del juego puedan tener su propia copia de las reglas para leerlas (sí, loadmito, esto es un sueño personal... ¡que los jugadores se lean todoslas reglas y no tener que explicarlas siempre!)

>> porque puede imprimir una copia de las reglas que hay en Internet, y no necesita maltratar sus reglas originales

>> porque quien compra el juego de segunda mano y se encuentra con que no está el manual de instrucciones (muy común) tiene dónde conseguirlo

Al editor:

>> porque el boca a boca es mucho más fácil si la gente tiene algo más que leer que la contraportada de la caja

>> porque si las reglas están disponibles antes de la salida del juego (algo que hace mucho Fantasy Flight Games) se crea expectación y eso siempre es bueno (¿no?)

>> porque yo personalmente creo que el beneficio total es superior a las posibles pérdidas mínimas que puede ocasionar el que conl a sola información de las reglas alguien se pueda crear su propiacopia del juego (crear una copia decente y jugable de un juego de mesa es algo muy caro y muy trabajoso, y que sólo merece la pena en caso de juegos míticos y no disponibles como, por ejemplo, el Dune de Avalon Hill)

Bueno, que no me enrollo más. Como conclusión, que los aficionados agradecemos a las editoriales que las reglas estén disponibles en Internet.

miércoles, 26 de octubre de 2005

Juegos de cartas que rompen su esencia

Pese a lo místico que puede parecer el título, esta entrada trata sobre juegos. No, aún no me dejado engañar por ninguna secta.

Hay varios juegos de cartas alemanes (¡cómo no!) que me llaman mucho la atención porque alguna de sus reglas rompe por completo con lo que son los juegos de cartas tradicionales.

En Gargon, el dorso de la carta da información (indica el color de la carta).Las cartas para robar no se ponen en una pila, sino en dos abanicos que se despliegan sobre la mesa, esto, en combinación el dorso de color,permite que el jugador tenga cierto control sobre las cartas que va arobar.

La regla principal de Bohnanza, es que no se puede reorganizar la mano: las cartas se deben mantener y jugar en el mismo orden en que se han robado. Esto provoca miradas de incredulidad entre los jugadores que nunca han jugado, y, para qué negarlo, ciertos problemas de nerviosismo entre quien está acostumbrado a juguetear continuamente con las cartas de su mano.

En Land Unter, las cartas se reparten una vez al principio de la partida. Cada jugador descarta a un montón propio; no hay un montón común de descartes. El propósito de ello es que al finalizar la ronda cada jugador pasa al de su izquierda las cartas con las que ha jugado. La partida acaba cuando todos los jugadores han jugado una ronda con cada grupo de cartas. Es un mecanismo adaptado del Bridge Duplicado.

San Juan utiliza las cartas de varias maneras: en la mano son edificios a construir, pero también dinero; sobre la mesa, boca arriba, son edificios construidos; boca abajo, sobre un edificio, representan mercancías. Las cartas se ponen en la pila de descartes boca abajo,para que no se sepa qué carta es la que se ha usado como dinero o como mercancía. En la primera partida puede haber un poco de confusión entre cuál es la pila de robar y cuál la de descartes.

¿Sabéis de algún juego de cartas que, como éstos, rompa sus reglas tradicionales?

Café Race

Presento a continuación, de manera más o menos oficial, un juego que he creado. Espero que os decidáis a probarlo y os guste. Acepto y pido cualquier tipo de comentario. Un aviso, el aspecto gráfico es, por decirlo de alguna manera, espartano, pero es que el diseño gráfico no es, precisamente, uno de mis mayores talentos.

Descargar Café Race

Podéis consultar también la página dedicada al Café Race en el BoardGameGeek.

Presentación

Café Race es un juego de persecución situado en una oficina. Los jugadores son oficinistas que suben a la primera planta a buscar una taza de café e improvisan una carrera mientras bajan por la escalera... con la taza llena de café. Ganará el jugador que, derramando la mínima cantidad decafé, llegue en primer lugar al final de la escalera.

Resumen del juego

Cada ronda se tiran tantos dados como jugadores. Sus resultados son las velocidades a las que los jugadores podrán mover sus peones. Los jugadores pujan por los dados de velocidad en una subasta oculta. Una vez repartidos todos los dados de velocidad, se avanzan los peones. Después de cada movimiento se debe comprobar si se mantiene el equilibrio; si no se consigue se derrama café y se pierde un marcador. Se juega ronda tras ronda hasta que un jugador llegue a la meta, entonces se cuentan puntos y el jugador con la mayor cantidad es el ganador.


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