Vuelve el azar, por Bruno Faidutti
Sigue a continuación una traducción que he hecho de la última editorial que Bruno Faidutti ha puesto en su página web. La suscribo completamente, así que en cuanto la leí le envié un e-mail solicitando su permiso para traducirla y ponerla aquí. Esta tarde me ha contestado con un escueto, pero claro, "No problem". Así que aquí la tenéis: los dados que hacen de avatar de esta bitácora no están elegidos por casualidad.
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Vuelve el azar
por Bruno Faidutti
Vuelve el azar
por Bruno Faidutti
No sé si Manila se vende bien, pero sé que es uno de mis juegos favoritos entre los que se han publicado este año, y sin duda uno sobre el cual más se discuteen mi entorno, y en Internet. La principal razón para esto es probablemente la importancia que tiene el azar en el juego, y, especialmente, que sea un azar tan claro y desvergonzado, ya que el juego está construido enteramente en torno a unas cuantas tiradas de dado. Esto se ha convertido en algo tan inusual en los juegos alemanes que casi parece algo nuevo.
En una reciente entrevista se le preguntó a Richard Garfield, el diseñador de Magic: The Gathering, acerca de sus próximos juegos, y también respondió que quería "rehabilitar" al azar, y que el azar estaría más presente en sus próximos juegos. Éstas son dos señales que probablemente signifiquen que el azar, la suerte, alea, los dados volverán con fuerza, y en estado de gracia, al mundo del diseño de juegos.
Los Colonos de Catán es probablemente el juego que inició la escuela de los "juegos alemanes",y aún es uno de los juegos alemanes más populares, así como uno de mis favoritos. A pesar de esto, se ha convertido en moneda común en el pequeño mundo de la afición a los juegos quejarse de la alta importancia que tiene el azar; incluso aunque esta queja no procede de la mayoría de los aficionados, si no sólo de algunos de los más preeminentes y ruidosos de nosotros. El problema probablemente no es la cantidad de azar en el juego, sino el hecho de que la aleatoriedad esté tan poco escondida, y tome la vergonzosa forma de unas tiradas de dado. Intentando satisfacer la opinión oficial del mundo del juego, los diseñadores empezaron a pensar en sistemas más estratégicos, o en sistemas en los cuales el azar fuera más discreto, robar una ficha de una bolsa parece menos vergonzoso que tirar un dado o incluso robar una carta de una baraja.
Magic: The Gathering estaba previsto que fuera un juego con un gran componente de azar. Había aleatoriedad en las cartas que se compraban, en el orden en que se robaban de la baraja, y en las apuestas iniciales, que eran el verdadero corazón del juego. Entonces, el juego evolucionó, y los estrategas eliminaron toda su magia, con barajas construidas para ganar contra todos los oponentes, y con presupuestos que podían comprar todas las cartas.
Hay algo vulgar en esta voluntad de reducir, y si es posible aniquilar, el azar de los juegos. Parece como si los juegos tuvieran que convertirse en simples y llanas competiciones, una especie de deporte mental destinado únicamente a determinar quién es "el mejor jugador". En un juego de pura habilidad, no importa si la habilidad es la estrategia, la memoria, la destreza o la fuerza física, se supone que el mejor jugador siempre ganará, y se supone que el ganador ganará porque es el mejor.
El azar no ha desaparecido de los juegos de tablero y de cartas, y los diseñadores de juegos a menudo han intentado resistirse. Aún así esta resistencia ha tenido que ser clandestina, avergonzada, pero a menudo con éxito. Quién no ha tenido menos losetas rojas de las que necesitaba en el Tigris & Euphrates, un juego a menudo aclamado por los estrategas más dedicados.
Manila impacta, y provoca discusiones y a veces excomuniones. No es porque haya en él mucho más azar que en otros juegos. Es porque claramente es un juego de apuestas, en el cual todos los cálculos quedan a merced de una tirada de dado. Es algo claro, y proclamado, y no parece que Franz Benno-Delonge se avergüence de ello, porque no lo ha publicado bajo pseudónimo. La intención de Richard Garfield es sorprendente, porque va en contra de la opinión generalizada de la mayoría de los grandes aficionados, los que merodean por los foros de Internet y compran todos los juegos nuevos, y parecen creer que los mejores juegos son siempre los que tienen muy poco o nada de azar.
No quiero caer en el extremo contrario, y no quiero decir que los juegos de azar son siempre los mejores. Los juegos de puro azar, en los cuales un jugador no tiene control sobre su destino, pueden ser sorprendentes, pero no representan un desafío. Un juego es una especiede pequeño mundo, con sus pequeñas reglas y sus pequeños jugadores. Para que este mundo sea interesante y desafiante, los jugadores deben tener algún control sobre él, y esto significa que el mejor jugador debe tener las mejores opciones de ganar. Para que este mundo sea divertido y sorprendente, también es necesario que todo el mundo tenga una posibilidad de ganar.
En una reciente entrevista se le preguntó a Richard Garfield, el diseñador de Magic: The Gathering, acerca de sus próximos juegos, y también respondió que quería "rehabilitar" al azar, y que el azar estaría más presente en sus próximos juegos. Éstas son dos señales que probablemente signifiquen que el azar, la suerte, alea, los dados volverán con fuerza, y en estado de gracia, al mundo del diseño de juegos.
Los Colonos de Catán es probablemente el juego que inició la escuela de los "juegos alemanes",y aún es uno de los juegos alemanes más populares, así como uno de mis favoritos. A pesar de esto, se ha convertido en moneda común en el pequeño mundo de la afición a los juegos quejarse de la alta importancia que tiene el azar; incluso aunque esta queja no procede de la mayoría de los aficionados, si no sólo de algunos de los más preeminentes y ruidosos de nosotros. El problema probablemente no es la cantidad de azar en el juego, sino el hecho de que la aleatoriedad esté tan poco escondida, y tome la vergonzosa forma de unas tiradas de dado. Intentando satisfacer la opinión oficial del mundo del juego, los diseñadores empezaron a pensar en sistemas más estratégicos, o en sistemas en los cuales el azar fuera más discreto, robar una ficha de una bolsa parece menos vergonzoso que tirar un dado o incluso robar una carta de una baraja.
Magic: The Gathering estaba previsto que fuera un juego con un gran componente de azar. Había aleatoriedad en las cartas que se compraban, en el orden en que se robaban de la baraja, y en las apuestas iniciales, que eran el verdadero corazón del juego. Entonces, el juego evolucionó, y los estrategas eliminaron toda su magia, con barajas construidas para ganar contra todos los oponentes, y con presupuestos que podían comprar todas las cartas.
Hay algo vulgar en esta voluntad de reducir, y si es posible aniquilar, el azar de los juegos. Parece como si los juegos tuvieran que convertirse en simples y llanas competiciones, una especie de deporte mental destinado únicamente a determinar quién es "el mejor jugador". En un juego de pura habilidad, no importa si la habilidad es la estrategia, la memoria, la destreza o la fuerza física, se supone que el mejor jugador siempre ganará, y se supone que el ganador ganará porque es el mejor.
El azar no ha desaparecido de los juegos de tablero y de cartas, y los diseñadores de juegos a menudo han intentado resistirse. Aún así esta resistencia ha tenido que ser clandestina, avergonzada, pero a menudo con éxito. Quién no ha tenido menos losetas rojas de las que necesitaba en el Tigris & Euphrates, un juego a menudo aclamado por los estrategas más dedicados.
Manila impacta, y provoca discusiones y a veces excomuniones. No es porque haya en él mucho más azar que en otros juegos. Es porque claramente es un juego de apuestas, en el cual todos los cálculos quedan a merced de una tirada de dado. Es algo claro, y proclamado, y no parece que Franz Benno-Delonge se avergüence de ello, porque no lo ha publicado bajo pseudónimo. La intención de Richard Garfield es sorprendente, porque va en contra de la opinión generalizada de la mayoría de los grandes aficionados, los que merodean por los foros de Internet y compran todos los juegos nuevos, y parecen creer que los mejores juegos son siempre los que tienen muy poco o nada de azar.
No quiero caer en el extremo contrario, y no quiero decir que los juegos de azar son siempre los mejores. Los juegos de puro azar, en los cuales un jugador no tiene control sobre su destino, pueden ser sorprendentes, pero no representan un desafío. Un juego es una especiede pequeño mundo, con sus pequeñas reglas y sus pequeños jugadores. Para que este mundo sea interesante y desafiante, los jugadores deben tener algún control sobre él, y esto significa que el mejor jugador debe tener las mejores opciones de ganar. Para que este mundo sea divertido y sorprendente, también es necesario que todo el mundo tenga una posibilidad de ganar.
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ResponderEliminarWkr dice:
9/11/2005 10:41 - Untitled Comment
Comentario de Anonymous
Yo soy de la opinión que el azar "corrompe" muchos juegos. A mi me gusta tener todo más o menos controlado, y no depender de un momento puntual, del que no puedo adivinar ni siquiera el resultado.
Si quiero jugar a juegos con azar prefiero el monopoly o el parchis, no los eurogames.
Si hay azar en estos juegos al menos que sea controlable como en el Catan, que es evidente que la teoría de la probabilidad juega a su favor. En el Tigris & Eufrates existe una acción que sirve precisamente para "solucionar" el problema de una mala mano (que consiste en cambiarla completa o parcialmente). Algo similar ocurre, por ejemplo, con el Wellington: si la mano de juego no te gusta, pides mus, y robas una nueva mano con una carta menos (algo similar a lo que pasaba en el Magic si no robabas tierra de inicio).
Vamos, a mi no me gusta el azar, de hecho, si un juego tiene dados, y realmente se usan para "generar" resultados aleatorios e impredecibles, empiezo a temblar.
Donde este un juego tan cuadriculado y bien diseñado como el Puerto Rico, Goa, Power Grid, que se quiten los demás.
Un saludo,
JC
02-05-2006 16:45:59