martes, 16 de mayo de 2006

No, no estoy desaparecido...

... pero mis colaboraciones amateur con la edición profesional de juegos de mesa están consumiendo el tiempo que habitualmente dedicaba a la bitácora.

Prometo, en cuanto acabe con todo el trabajo pendiente y siempre sujeto a que no me den aún más (bienvenido sería), actualizar la bitácora con alguna reseña... a ver si consigo acabar la del Railroad Tycoon.

Eso sí, este sábado me tomo un descanso y me voy a las jornadas que se organizan en Sabadell, a ver si hago algunas partidas.

viernes, 5 de mayo de 2006

RPS 25 - Piedra, papel y tijeras llevado a la 25ª potencia

Mirando las fotos del Ludopathic Gathering de Bruno Faidutti me llamó la atención un juego con el misterioso nombre RPS 25.

Las fotos consisten en gente en un tramo de escalera haciendo gestos extraños con las manos... Una primera búsqueda en el BoardGameGeek fue infructuosa. A continuación busqué en la página de Faidutti, y tampoco. Al final me llegó el sentido común y recurrí a Google.

Pues bien. RPS 25 es una versión avanzada del clásico piedra, papel y tijeras con ¡25 símbolos diferentes! El nombre viene de las iniciales en inglés: Rock, Paper, Scissors.

Es idea de David C. Lovelace, que ha desarrollado versiones con cada vez más símbolos (7, 9, 11 y 15) hasta llegar a la actual.

Si tenéis curiosidad ésta es la página web.

jueves, 4 de mayo de 2006

Lost Valley

En este artículo sobre Reiner Knizia se explica que, al ofrecer un juego de temática egipcia a un editor americano se lo rechazaron porque ya tenían uno de ese tema y no necesitaban otro. Al ofrecerlo a un editor alemán, le dijeron que ya estaban preparando un juego con el mismo tema pero que aún así se lo enseñara y que ya verían qué se podría hacer con el tema del juego.

Esta anécdota del Doctor resume de manera excelente cómo son las dos escuelas de diseño: la americana y la alemana. Para la primera lo importante es el tema, para la segunda lo importante es la mecánica.

Sin embargo, y como reflejo del mestizaje del mundo actual, ambos estilos de diseño empiezan, poco a poco, a influir el uno sobre el otro. Y de este proceso surgen híbridos que combinan, algunos con mayor fortuna que otros, los elementos de las dos escuelas.

De todos ellos, Lost Valley, el protagonista de este artículo, es uno de los más conseguidos.





Lost Valley es un juego de una pequeña editorial alemana, Kronberger spiele, formada por dos hermanos, Roland y Tobias Goslar. La principal característica de la mayoría de sus juegos (Cronberg/Bonobo Beach, Tom Tube y Lost Valley) es que usan fichas romboidales y triangulares que se encajan sobre el tablero. Es una forma realmente curiosa de teselar el plano que permite momentos interesantes durante la partida, porque conseguir encajar un triángulo entre los rombos no es tan fácil como parece a simple vista.

En Lost Valley los jugadores son buscadores de oro en el salvaje oeste y su objetivo es, obviamente, encontrar la mayor cantidad de oro.

Al examinar los componentes ya se aprecia la mezcla del estilo alemán y el americano. Por un lado encontramos unos clásicos peones de madera, que representan a los jugadores, y barritas de madera (como los caminos de Los Colonos de Catán) que representan (increíble pero cierto) tablones de madera. El resto de componentes ya son más inusuales en un juego alemán: un dado y 186 fichas de cartón, redondas y cuadradas, que representan equipo (canoa, caballo, carreta, dinamita, etc.), materiales (comida y herramientas), pepitas de oro (de río y de mina), animales que se pueden cazar, eventos al azar (en los que se puede encontrar casi de todo) y construcciones (mina, red para peces y aserradero). Además de todos estos componentes también están las piezas de territorio con forma de rombo y triángulo, que se usan para crear el tablero de juego, y las cartas de inventario, que cada jugador usa para llevar el control del equipo, materiales y oro que tiene.


Una muestra de los componentes del juego y una de las cartas de inventario


Aunque puede no parecerlo al ver la cantidad de componentes, Lost Valley es un juego muy sencillo. Los jugadores hacen su turno uno tras otro hasta llegar al final de la partida. Cada jugador en su turno puede hacer un movimiento y una acción, en el orden que quiera. El movimiento se hace por los lados de las piezas de territorio, de vértice a vértice. La capacidad de movimiento es bastante reducida, pero puede ser ampliada usando el caballo o la canoa, que permiten respectivamente mover más rápido por tierrra o siguiendo el río. Si, al moverse, el jugador llega a un vértice desde el cual no se ve terreno, es decir, llega a una zona inexplorada, debe explorarla antes de continuar su movimiento (o incluso aunque lo haya acabado). Para ello debe robar piezas de territorio hasta completar todo el espacio. Si está al lado del río debe, en primer lugar, explorar la zona de río. Según la zona en que esté el jugador y la manera en que disponga las piezas, puede llegar a conseguir poner uno de los triángulos, cosa que acostumbra a ser bastante beneficiosa porque acostumbran a ser mejores que los rombos. Las piezas de territorio indican qué fichas tienen: puede ser oro en la orilla del río o en la montaña, animales para cazar o eventos.

En esta imagen se puede ver un ejemplo de exploración. El peón amarillo ha movido hasta el vértice y primero ha puesto una pieza de río, a continuación ha ido robando piezas de territorio (tres en total) hasta que, mire donde mire, no queden espacios en blanco. En la pieza de río ha puesto dos fichas de oro en la orilla (tal y como indica la pieza de terrorio) y en las siguientes ha puesto también lo que éstas indicaban: un animal, oro en la montaña y oro en la tundra.

Hay varias acciones posibles y es mediante su combinación que los jugadores consiguen los materiales y el equipo necesario para extraer el oro.

La acción principal es extraer oro. El oro se puede obtener de las montañas, de la orilla del río o de la tundra. El río de la orilla es el más fácil de extraer: por una ficha de comida se puede tomar una ficha de oro del río, que tendrá 1 ó 2 pepitas. Para conseguir el oro de la tundra es necesario llevar el agua hasta ahí, construyendo un canal que cuesta un madero. Las fichas de oro de montaña tienen 3 ó 4 pepitas, pero son más difíciles de conseguir. En primer lugar se debe construir una mina, que cuesta una ficha de herramienta, una de comida y un madero. A continuación cada ficha de oro que se quiera tomar costará una ficha de madera y otra de comida. Hay piezas de equipo (el cedazo y la dinamita) que permiten que la extracción de oro sea más efectiva.

En esta imagen se puede ver un ejemplo de la construcción de los canales. Con un madero el agua se lleva hasta la pieza de desierto, y con otro hasta la tundra, lo que permitirá extraer las dos fichas de oro. Construyendo otro canal que llegase hasta la pieza la izquierda se podría extraer también la ficha de oro que hay en ella.

¿Cómo se consigue la comida y la madera necesaria? Cazando, pescando y cortando árboles donde esté indicado en el tablero, o donde haya fichas para ello. De la misma manera que en las acciones para extraer oro, hay piezas de equipo (rifle, hacha, etc.) que aumentan el rendimiento de la acción.

Aparte de las minas y los canales, los jugadores pueden construir también redes para peces (que permiten pescar en cualquier lugar con agua, aunque no haya el icono de pez) o aserraderos (que doblan la producción de madera). Algo muy a tener en cuenta de todas las construcciones es que cualquier jugador las puede usar, no sólo el constructor. Esto es importante, porque en muchas ocasiones no conviene hacer una mina si el resto de jugadores están demasiado cerca... no sea que se aprovechen.

En primer término se puede ver una red, que junto con el icono de pez que hay marcado, permite a cualquier jugador que pesque en ese lugar obtener dos fichas de comida en una acción.



Las piezas de equipo sólo se pueden conseguir comprándolas (algo bastante lógico, a diferencia de los árboles y los peces, la naturaleza no provee de rifles ni hachas) en el trading post desde el cual parten los jugadores o en los que se encuentren durante su exploración.

La partida puede acabar de dos maneras, una de ellas bastante curiosa y divertida. Si un jugador llega hasta el trading post inicial con al menos diez fichas de oro (no diez pepitas de oro) la partida acaba en ese momento. La otra manera implica que un bloque de hielo llegue hasta la posición de salida... Me explico: cuando se ha explorado todo el territorio o se ha llegado al final del río, se pone una pieza triangular que representa el nacimiento del río y en ella una pieza de madera blanca, que representa un bloque de hielo. A partir de ese momento cada jugador, al final de su turno, debe tirar el dado: si saca 5 ó 6 el bloque avanza un espacio y cuando llega hasta la posición de salida la partida acaba. Cada jugador cuenta la cantidad de pepitas en sus fichas de oro y gana el que tenga más.

Lost Valley es uno de los juegos a los que más me gusta jugar. Mi amigo Silgaer, de Terrassa, lo sabe bien porque cuando quedo con él para jugar es el juego que siempre propongo. Por un lado tiene todo lo bueno de un juego de estilo americano: una ambientación y una manera de jugar que hacen creerse el tema. Por otro, lo mejor del estilo alemán: no hay eliminación de jugadores, la partida tiene una duración justa y controlable y acaba en el momento adecuado, dejando la satisfacción de haber pasado un buen rato pero con ganas de más.

Por decir algo malo, el reglamento es demasiado esquemático y da la impresión de un juego mucho más complicado de lo que realmente es. Además, algunas reglas (como la de unir un canal con otro) no quedan claras hasta que se ve el ejemplo de partida que se incluye en el juego. Afortunadamente en la la página web oficial del juego hay un tutorial que aclara bastantes puntos.

lunes, 1 de mayo de 2006

Bienvenidos de nuevo

Hola, os doy la bienvenida a la nueva ubicación de Te toca jugar, la bitácora personal desde la que doy mi visión del mundillo de los juegos de mesa.

Como podéis comprobar el aspecto es un poco diferente, pero el funcionamiento será más o menos el mismo. Excepto que ahora las entradas, además de estar organizadas por fecha de publicación, también lo están por categoría. Creo que son bastante claras, así que me parece que no será necesaria una explicación de cada una.

He copiado todas las entradas y los comentarios los iré copiando también poco a poco.

Actualitzad vuestros favoritos y, si me habíais enlazado desde vuestro blog o página web, cambiad también, por favor, el vínculo.

De momento nada más. Sed bienvenidos de nuevo y muchas gracias por el tiempo que me dedicáis. En breve espero añadir una reseña sobre uno de mis juegos favoritos: Lost Valley.

lunes, 24 de abril de 2006

Devir editará Tribus y Sherezade

Xavi Garriga, de Devir, me acaba de dar permiso (¡al fin! el secreto me empezaba a resultar una pesada carga) para hacer público cuáles serán los próximos juegos que editarán: Tribus (título en castellano de Bison) y Sherezade (Emira). Ambos son juegos de Phalanx Games, que serán editados en inglés por Mayfair Games y por Devir en castellano.



Sherezade es un juego que cuando lo vea publicado y disponible en las tiendas significará mucho para mí porque representa mi primera aportación "profesional" al mundillo de los juegos de mesa. En concreto me he encargado de la traducción.

Copio la introducción del reglamento, que describe y resume el juego:

"En Sherezade tú y el resto de jugadores sois ricos jeques árabes de un pasado lejano. Durante la partida intentas convencer a varias princesas, o “Sherezades”, para que se instalen en tu palacio. Para ganar su favor debes procurar resultar lo más atractivo posible, porque en el desierto que es tu patria natal las mujeres son las que deciden quién lo es. Sólo un jeque afortunado o uno ingenioso puede aspirar a dar la bienvenida a su palacio a una Sherezade.

Para conseguir tu objetivo puede ser que necesites mejorar tu aspecto, aumentar tu estatus, o, incluso, ampliar tu palacio. Por supuesto, un jeque necesita oro para hacer todo esto. Así que, para ganar más oro, debes invertir en el lucrativo comercio de especia.

Cada princesa no sólo tiene sus propias preferencias: cada una tiene también habilidades que pueden ser útiles en tu palacio. Las cuatro habilidades son: inteligencia, administración, cocina y seducción. Cada jeque tiene sus propias preferencias, que se mantienen en secreto, sobre qué habilidades quiere y necesita para su palacio.

El primer jeque que consiga atraer la cantidad requerida de Sherezades adecuadas (dependiendo de sus preferencias secretas y de la cantidad de jugadores) será el ganador."

Sherezade es el primer juego publicado de Paul Van Hove y Liesbeth Vanzeir, con el que ganaron en 2004 un concurso de diseño de juegos.



Tribus es el nuevo juego de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, autores sobradamente conocidos por sus juegos anteriores: Príncipes de Florencia, Maharaja, El Grande y un largo etcétera. Traduzco la descripción del juego que hay en la página web de Phalanx Games (no, éste no lo he traducido yo):

"En Tribus cada jugador toma el papel de una tribu de indios americanos. Su objetivo es establecerse en una zona rica en bisontes, pescado y pájaros. La tribu necesita los bisontes para obtener comida y ropa (cuero), el pescado también se destina a comida y los pájaros y sus plumas son necesarios para los rituales y los adornos de vestir. Los jugadores cazan bisontes, pescan peces y atrapan pájaros y lo indican en sus tableros de jugador. Los animales se usan durante la partida para sobrevivir, explorar nuevas tierras y para comprar canoas y tiendas en el mercado. El jugador que al final de la partida tenga más animales (la suma de sus bisontes, peces y pájaros) será el ganador."

Si queréis más detalles sobre ambos juegos poneos en contacto con Devir.

martes, 18 de abril de 2006

Comprar juegos alemanes en alemán

Una de las muchas características que acostumbran a tener los juegos de estilo alemán es la independencia del idioma de sus componentes. Esto quiere decir que se procura en la medida de lo posible no incluir texto en los componentes de juego que sea necesario leer (y entender) durante la partida. Se sustituye por iconos, dibujos, etc. que, una vez conocidas las reglas, acostumbran a ser autoexplicativos. De esta manera, el único elemento del juego que está ligado al idioma es el reglamento y por motivos obvios: a ver quién consigue explicar las reglas de Puerto Rico sólo con dibujos...

El jugador medio no sabe alemán, sabe inglés. De hecho, es el idioma extranjero que más se acostumbra a conocer. Supongo que éste es el motivo de que cuando se buscan juegos de estilo alemán en las tiendas de juegos de mesa (en todo momento me refiero a tiendas físicas, no en Internet) lo que se acostumbra a encontrar son las ediciones de Rio Grande Games y de Mayfair Games, que son las dos editoriales principales de juegos alemanes en inglés.

Ninguna de las dos editoriales publica en sus páginas web los reglamentos de sus juegos. ¿Por qué? Por motivos económicos: la edición alemana de un juego acostumbra a ser bastante más barata que la edición en inglés, y recordemos, son, en muchísimos casos, independientes del idioma. Si las traducciones oficiales al inglés estuvieran disponibles gratuitamente en Internet muchos optarían por comprar el juego en alemán y tirar de la traducción. Obviamente esto no interesa a las editoriales, que no son asociaciones benéficas. En muchos casos ni siquiera es posible encontrar la traducción al inglés en la página web de la editorial alemana. Supongo (especulo) que el motivo de esto debe ser evitar chafar el negocio a la editorial de la versión en inglés.

Sin embargo de muchos juegos es bastante fácil encontrar una traducción al inglés del reglamento hecha por algún aficionado. No es la oficial, pero acostumbra a ser perfectamente válida.

Continúo con mi especulación (si resulto estar equivocado, por favor, corregidme con un comentario). Ya hemos dicho que la edición alemana de un juego es más barata que la edición en inglés. Supongo que hay dos motivos principales para ello: la tirada y el transporte. Cuanto más grande es la tirada más barato sale cada ejemplar, pero para hacer una tirada grande se debe estar seguro de venderla. Así que supongo que la tirada de la edición en inglés será mucho más reducida, lo que significa un coste por ejemplar mayor. Las versiones en inglés se producen en Alemania y se deben transportar hasta los EEUU, lo que, de nuevo, aumenta el coste.

Juntemos ahora todo: una tienda de juegos de mesa en España se plantea poner a la venta un juego de estilo alemán que ha sido editado en inglés por una editorial americana. Esto significa que el juego vuelve a cruzar el Atlántico. Al coste de una tirada menor y al del primer transporte de Alemania a EEUU, se suma el coste de traerlo hasta España (transporte, aranceles), además del margen de beneficio del importador, del distribuidor y de la propia tienda (aunque en muchos casos todos sean uno). No resulta de extrañar, entonces, que en muchas ocasiones resulte más barato pedir por Internet la edición en alemán del mismo juego. Incluso se llega a casos en los que pidiendo un solo juego y pagando los gastos de envío se sigue consiguiendo un precio más barato.

Si muchos de estos juegos son independientes del idioma y la traducción al inglés (y en algunos casos incluso al castellano) hecha por los aficionados está disponible en Internet ¿por qué no traer la edición original en alemán que seguro resultará mucho más barata? O incluso ¿por qué no traer ambas, alemana e inglesa, y que el cliente elija?

No pretendo en absoluto decir que ésta es la solución definitiva para que los juegos nos salgan a todos más baratos manteniendo el beneficio para todos: es una reflexión. ¿Hay algún motivo que desconozca? ¿Me estoy equivocando por completo? ¿O es que sólo los aficionados más extremos estamos dispuestos a comprar juegos alemanes en alemán?

viernes, 7 de abril de 2006

Más traducciones: Castle, The Hollywood Card Game y Age of Steam



La traducción de Castle ya está disponible, tanto en el BoardGameGeek como en la BSK (recordad que en la BSK es necesario estar registrado para poder descargar los archivos, o podéis usar el usuario test con contraseña test). Si tenéis curiosidad sobre el juego os recomiendo el comentario de mi amigo y compañero de bitácora Bascu.



Siguiendo con lo que parece ser mi propósito oculto de traducir al castellano todos los juegos de Bruno Faidutti (contando éste del que hablo ya llevo 13) ahora le ha tocado el turno a The Hollywood! Card Game. Creado por Michael Schacht y Bruno Faidutti, tiene mucho más del primero que del segundo; nada de eventos caóticos, ni de selección de personajes, ni de juego psicológico. De momento la traducción está colgada en la BSK, y estoy a la espera de que aprueben el archivo en el BGG. Si entender inglés hablado no os supone un gran problema podéis ver este vídeo review de Ted Cheatham que explica someramente el funcionamiento del juego.



Y la última traducción por el momento: Age of Steam. Aunque es un juego que tengo y que me gusta, nunca me había planteado traducir su reglamento porque lo veía muy extenso, y pensaba que a mitad de la traducción iba a perder los ánimos y dejarla sin terminar. Sin embargo, el interés demostrado en los foros de la BSK me animaron a ello y he conseguido hacerla. Ya está en la BSK y esperando aprobación en el BGG.




Y ya que tenemos las reglas en castellano, nada mejor que jugar en nuestro país: aunque sea un poco difícil de reconocer, la foto corresponde al mapa de España para Age of Steam. Es obra de Claude Parenteau y se puede descargar, junto con otros, de su página web. Eso sí, las reglas están en francés.

martes, 28 de marzo de 2006

La Guerra de los Mundos



Nadie es profeta en su tierra, y en el caso de La Guerra de los Mundos, editado por Ediciones Sombra, parece que se cumple porque poco o nada se ha hablado de este juego. Admito que su aparición pocos meses después de la película homónima de Steven Spielberg me hizo pensar que se trataba de un producto oportunista, que intentaba conseguir ventas a rebufo de la película. Esto, sumado a la apariencia endeble de la caja, a los 22€ de su precio, y a la poca información disponible sobre el juego me hizo demorar su compra. Sin embargo, cada vez que me pasaba por la tienda y lo volvía a tener en mis manos, una pequeña nube de culpabilidad aparecía en mi conciencia: un juego de tablero español y de un tema tan atractivo bien se merecía un voto de confianza que yo no le estaba dando.

Hablando con un amigo de Lleida que es colaborador de Ediciones Sombra, en una de sus visitas ocasionales a Barcelona, me comentó que la idea del juego nada tenía que ver con la película y que, precisamente, uno de los temores de la editorial, al publicarlo poco después de ésta, era que la gente pensara que sí. Supongo que fue en ese momento (o quizá un poco después recapacitando sobre ello) cuando recordé que la novela original es de dominio público, e incluso se puede descargar gratuitamente de Internet. O sea que la idea del juego no tenía por qué venir de la película, sino que cualquiera puede basarse en la novela para desarrollar libremente ideas relacionadas.

Así pues, un día que volví a pasar por la tienda, y aprovechando un poco de dinero de esa locura consumista que es la navidad, decidí autoregalármelo. Estuvo descansando en mi estantería durante unos meses, hasta que, al fin, pude probarlo hace unos días. Y el resultado nos sorprendió a todos, porque funciona bastante bien, tiene ideas interesantes, y no se puede enmarcar en ninguna tendencia actual de los juegos de mesa.

La Guerra de los Mundos es un juego de tablero para 2 a 6 jugadores. Cada jugador lleva un grupo de marcianos en su intento de conquistar el máximo territorio posible de Gran Bretaña, luchando por derrotar a los humanos que, cómo es lógico, se opondrán a su avance. Una de las mejores ideas del juego es que los humanos no son controlados por sólo un jugador sino que cada uno tiene en su turno una fase destinada a añadir o mover humanos, con el propósito de poner más difícil la invasión de sus oponentes (o más fácil la suya). La partida continuará hasta la aparición de un virus mortal para los marcianos, momento en el cual ganará el jugador que más territorios haya conquistado.

Componentes

Lo primero que llama la atención es lo endeble que es la caja. Lo es tanto que en su interior hay una tira de cartón doblada (como se ve en la imagen siguiente) para reforzarla y evitar que se aplaste.



El tablero es de cartulina satinada y consta de dos secciones independientes, dobladas en tres partes, que se deben poner lado a lado sobre la mesa. Está dividido en tres zonas marcadas en gris, azul y rojo. Según la cantidad de jugadores se usarán más o menos zonas, para adecuar el tamaño del tablero. Es un concepto similar al usado en Power Grid.



Las fichas que se usarán durante la partida son peones genéricos de plástico. Hay seis juegos de fichas en colores diferentes, uno para cada jugador. Los peones de color naranja son los humanos y el peón de color marrón (fijaos en la esquina superior derecha de la bolsa) representa el virus. Se incluyen además tres dados de diez caras y 48 cartas. Algo curioso es que la lista de componentes indicada en la contracubierta del juego (y de las reglas) no coincide con los que realmente son. Se habla de 150 fichas de control cuando realmente son 120 (y así está indicado en la reglas), y los tres dados ni se ven en foto ni se mencionan.



Mención aparte merece el libreto de reglas. La Guerra de los Mundos es un juego bastante sencillo, pero la redacción y el desorden del reglamento hace que parezca mucho más complicado de lo que realmente es. Para potenciar el juego creo que sería una muy buena idea a considerar por parte de la editorial el hacer una edición revisada y ponerla a disposición de todos en su página web.

El juego


La partida se desarrolla en dos etapas. La primera etapa representa el aterrizaje de las unidades marcianas sobre la Tierra, y sólo dura un turno. En ella los jugadores sitúan sobre el tablero su ficha de aterrizaje, dos de sus fichas de ataque marciano (o sea, los trípodes de la novela y de las películas) y una ficha de humanos. La segunda etapa es la partida en sí.

El orden de turnos en cada ronda es aleatorio. Cada jugador tiene una ficha de su color y todas ellas se introducen en una taza. Cada turno se saca una de ellas y el jugador cuyo color haya salido hará su turno. Es un sistema sencillo y con mucho desparpajo, pero que contribuye a mantener el interés y la sorpresa.

En su turno cada jugador debe hacer tres acciones. En primer lugar lanzar los dados, a continuación mover y atacar con sus trípodes, y por último mover o colocar humanos sobre el tablero.

Todo el sistema de reglas gira en torno a la tirada inicial de dados. Son tres dados de diez caras (algo que es marca de la casa en los reglamentos de juegos de rol de Ediciones Sombra, lo que es conocido como Sistema Sombra, aunque en La Guerra de los Mundos, lógicamente, se usan de manera muy diferente) uno de color verde, y los otros dos de color blanco. El dado verde son los puntos que el jugador podrá usar para mover sus trípodes, el dado blanco con el resultado más alto son los puntos de ataque de los trípodes, y el dado blanco con el resultado más bajo son los puntos que el jugador destinará a mover o colocar sobre el tablero fichas de humanos.

Cada ciudad está marcada con un número igual a la cantidad de conexiones que tiene con otras ciudades. Ese número es la cantidad de puntos de movimiento (dado verde) que el jugador debe gastar para mover su trípode hasta esa ciudad. El jugador puede combinar los movimientos de sus trípodes en su turno de la manera que quiera, pero sin sobrepasar el límite que impone el dado verde.

Aumentando la foto se puede apreciar que Lewes (en la esquina inferior derecha) tiene un 4, que corresponde a las cuatro conexiones con otras ciudades que tiene. Maldstone (un poco más arriba a la derecha) tiene un 6, porque tiene seis conexiones con otras ciudades.

Por supuesto los humanos no están dispuestos a que los trípodes marcianos se paseen por las ciudades como Pedro por su casa. Si la ciudad ha sido conquistada con anterioridad por algún jugador se puede entrar o mover por ella sin ningún tipo de limitación. Si la ciudad no ha sido conquistada, pero no tiene ninguna ficha de humano, sólo es necesario gastar un punto de ataque (dado blanco más alto) para entrar en ella y conquistarla. Pero, si la ciudad tiene un marcador de humanos la cosa cambia, porque representa que los humanos se han levantado en pie de guerra y han organizado una resistencia contra los marcianos, así que conquistar la ciudad ya no será tan fácil. El jugador debe decidir cuántos puntos de ataque destina a atacarla y robar una carta del mazo: si los puntos de ataque son superiores al valor de la carta conquista la ciudad, si son inferiores los humanos resisten y el trípode es expulsado de la ciudad.

Por último, el jugador gasta los puntos del dado blanco más bajo en mover o colocar humanos sobre el tablero. El coste de movimiento y colocación de los humanos funciona igual que con el movimiento de los trípodes: colocar en o mover a una ciudad cuesta tantos puntos como el número impreso en ella. Como es lógico el jugador destinará estos puntos a poner o acercar los humanos a otros jugadores, o a alejarlos de las ciudades que tiene previsto conquistar.

El objetivo del juego es conseguir conquistar la máxima cantidad de territorios. Un territorio es una sección triangular del tablero, delimitada por una ciudad en cada uno de sus vértices. Para conquistar el territorio se deben conquistar las tres ciudades de los vértices.

Se puede apreciar que las fichas de control están colocadas dentro de triángulos formados por tres ciudades. También se puede ver que hay secciones del tablero que no son triangulares (imagen en tamaño completo), como por ejemplo la formada por Stockport, Manchester, Chesterfield, Derby y Stafford. Esta sección no se considera un territorio, y por tanto no se puede conquistar.

La partida acaba en el momento en que aparece la segunda carta de virus. El jugador que tenga mayor cantidad de territorios bajo su control será el ganador.

Tal y como se puede leer en la carta, la segunda aparición de una carta de virus provoca el fin de la partida.

Variante - Duración de la partida

Las cartas de virus se mezclan con el resto de las cartas al principio de la partida, y es su aparición la que determina la duración de ésta. De esta manera es posible que la partida sea muy corta (si las dos cartas de virus aparecen muy pronto) o muy larga (si los virus, o el segundo de ellos, tarda mucho en aparecer).

Para controlar mejor la duración de la partida propongo esta variante (bastante obvia, por cierto). En lugar de mezclar las cartas de virus junto con el resto de cartas, primero se barajan todas sin los virus. Después se hacen varios montones al gusto (según la duración que se quiera que tenga la partida, según el tiempo que se quiera que transcurra hasta la aparición del primer virus, etc.), se insertan en cada uno de ellos una carta de virus, se barajan por separado, y se apilan uno sobre otro.

Experimentando un poco creo que se puede llegar a controlar bastante bien la duración de la partida, y acondicionarla al tiempo disponible.

Conclusión

La Guerra de los Mundos es un juego extraño en estos tiempos dominados por el estilo alemán. Tiene una sencillez tanto de reglas como de componentes muy propia de un juego de estilo alemán (tan sólo le faltaría usar madera en lugar de plástico) pero, sin embargo, usa los dados y el azar como si se tratara de un juego americano de hace unos cuantos años.

El sistema de dados funciona bastante bien, aunque con un poco de mala suerte es perfectamente posible estar unos cuantos turnos sin poder hacer ninguna acción. En cierto modo el juego consiste en intentar minimizar al máximo esta situación, es decir, procurar en todo momento situar las fichas propias de manera que en el próximo turno cualquier resultado sea aprovechable por malo que pueda ser. A pesar de todo los turnos son rápidos, así que, dejando aparte el hecho de no poder actuar, la espera no se hace larga.

Sería injusto comparar la producción que ha hecho Ediciones Sombra con la que puede hacer Fantasy Flight Games, Alea o Rio Grande Games porque son editoriales de medios y dimensiones muy diferentes. Los componentes son adecuados y permiten jugar sin ningún tipo de incomodidad, aunque quedan lejos de los que estamos acostumbrados hoy en día. Quizá lo único reprobable es la ya comentada poca resistencia de la caja, que obliga a tener especial cuidado con ella (no se te ocurra ponerla debajo de la caja de Railroad Tycoon porque los marcianos no serán derrotados por el virus, sino por aplastamiento). El precio del juego en relación a lo que se entrega con él puede parecer alto, pero, de nuevo, no se debe comparar. Supongo que el esfuerzo de sacar un juego de tablero al mercado no es comparable al de editar un juego de rol, el primero implica un manipulado que supongo encarece mucho el producto. Además, es muy de agradecer que las fichas ya vengan en bolsas de autocierre.

La Guerra de los Mundos es un juego ligero, divertido, con ideas interesantes, con mucho azar, y basado plenamente en la ambientación. Tiene el problema de que compite en un mercado en el que hay mucha y muy buena oferta, y de que la información que hay disponible sobre él en Internet no aporta nada más de lo que sugiere su contracubierta, así que el jugador interesado pero dudoso con veintipico euros a gastar en un juego tiene más probabilidades de decantarse por un juego de la Silver Line de Fantasy Flight Games (por poner un ejemplo) del que podrá encontrar las reglas, fotografías, comentarios, opiniones, etc. sin mucha dificultad, que no por un juego patrio del que poco o nada puede saber. Después de haberlo probado, personalmente no me arrepiento de la compra y estoy deseando jugar algunas partidas más. Cierto es que no está al nivel de Puerto Rico, o Railroad Tycoon (que he probado este fin de semana y me ha encantado) pero es un juego a tener en cuenta.

domingo, 19 de marzo de 2006

Traducción de Silk Road

Ya podéis descargar la traducción al castellano que he hecho del último juego de Bruno Faidutti: Silk Road.

Lleva unos días en la BSK y ya ha sido aceptado el archivo en el BoardGameGeek.



A falta de jugarlo, y por lo que he podido ver al leer y traducir las reglas, Silk Road es un juego en la línea que últimamente sigue Bruno Faidutti: sencillo, sin mecánicas innovadoras pero combinadas de manera interesante, y con una influencia importante del azar.



Como últimamente estoy jugando bastante a Castle, otro juego de Bruno Faidutti, he hecho también una traducción de su reglamento. Está pendiente de la última correción, cosa que espero poder hacer durante la semana próxima.

miércoles, 15 de marzo de 2006

Reflexiones sobre Caylus

Pues sí, al final he jugado mi primera partida del indiscutible juego de 2005. ¿Por qué indiscutible? Porque desde su aparición poco tardó en escalar hasta el 2º puesto en la clasificación del BoardGameGeek, desbancando al veterano Tigris & Euphrates que llevaba tiempo aposentado allí.

Caylus es un juego del mismo tipo que Puerto Rico: gestión de recursos. En ambos hay dinero, en ambos hay diferentes tipos de recursos representados por piezas de madera de colores, y en ambos el objetivo último es convertir los recursos en puntos de victoria para ganar. Jugando tuve la misma impresión que cuando jugué a Goa: que el diseñador intenta crear su propia versión de Puerto Rico, alejándose lo más posible de sus mecánicas realmente innovadoras y originales, pero, al mismo tiempo, manteniéndose lo suficientemente cerca de la estructura básica para que el juego siga perteneciendo al mismo género. Dicho así hasta parece algo malo, pero no tiene por qué.

Puerto Rico marcó un hito dentro de la evolución de los juegos de estilo alemán y es lógico, y encomiable, que se intente igualar e incluso superar. Del proceso pueden surgir juegos mejores o peores, pero muchos serán, cuanto menos, interesantes. No se debe olvidar que el sistema de elección de personajes de Puerto Rico es fruto de la conjunción de muchas pequeñas ideas (evoluciones) procedentes de otros juegos. Christian T. Petersen, el diseñador de Twilight Imperium 3ª Edición (juego que reutiliza el sistema de elección de personajes de Puerto Rico con pequeñas variaciones) resume de manera excelente en las notas del diseñador del reglamento de su juego la evolución seguida por las mecánicas de juego hasta llegar al sistema de elección de personajes de Puerto Rico. Así pues, el crear un juego en base a o inspirado por otro es una motivación perfectamente válida.

Desde mi punto de vista Caylus compite directamente con Puerto Rico: uno y otro copan las dos primeras posiciones de la clasificación en el BoardGameGeek, separados en el momento de escribir esto tan sólo 18 centésimas en su media bayesiana, y los dos son exactamente el mismo tipo de juego. Sin embargo, entre ambos existen diferencias sustanciales.

Una de ellas es la manera de controlar los puntos de victoria. En los dos juegos gana el jugador que al final de la partida ha conseguido mayor cantidad de puntos de victoria. En Puerto Rico las puntuaciones se calculan al final de la partida. Durante ésta, se pueden estimar, pero nunca calcular con exactitud porque, entre otros motivos, los puntos de victoria ganados durante la fase del capitán se mantienen ocultos. Sin embargo, en Caylus, las puntuaciones se controlan con marcadores en una pista de puntuación que circunvala el tablero, de manera que en todo momento se sabe con exactitud la puntuación y la posición de cada jugador. Muchos juegos controlan la puntuación de esta manera y ello no supone ningún problema excepto si la partida es larga y uno o más jugadores se quedan claramente sin oportunidades de ganar.

Sin entrar en números concretos, una partida de Caylus con n jugadores siempre tendrá una duración superior a una de Puerto Rico con la misma cantidad. Este hecho en sí mismo no tendría por qué suponer ningún problema, pero en combinación con las puntuaciones públicas puede producir que algunos jugadores se sientan atrapados durante media hora (o una hora) en una partida que ya tienen perdida y en la que, por tanto, han perdido el interés. Por su parte Puerto Rico se acaba siempre en el momento en que la partida está más interesante, en el momento en que la estrategia seguida por cada jugador se asienta... y siempre deja con ganas de más, con ganas de que hubiera sido más larga.

Caylus tiene multitud de buenas ideas y algunos mecanismos que, aunque están muy lejos de resultar tan innovadores y elegantes como lo fue en su día el sistema de elección de personajes de Puerto Rico, resultan muy interesantes. Por ejemplo, en Caylus, a diferencia de Puerto Rico, es del todo indiferente el orden en que los jugadores se sienten alrededor de la mesa. (Siempre recordaré esta descripción de Puerto Rico en una geeklist en el BoardGameGeek: 1. Sienta de 3 a 5 jugadores alrededor de una mesa. 2. Todos roban fichas numeradas de una bolsa con la etiqueta "habilidad" 3. ¡El jugador sentado a la izquierda del que haya sacado el número más bajo gana!) La elección de acciones mediante trabajadores es también una buena idea, aunque no es original, porque ya ha sido usada de manera muy similar en juegos anteriores, como, por ejemplo, Manila. Pero, a pesar del buen funcionamiento de todos los mecanismos, del aparente equilibrio entre todos ellos, Caylus adolece de falta de elegancia.

Un ejemplo de esto es el dinero. Es perfectamente posible que un jugador se quede sin dinero en su turno y, por tanto, sin posibilidades de actuar en la siguiente ronda. Para solucionar este problema en la primera fase de cada ronda todos los jugadores cobran, aparte de otras fuentes de ingresos, dos monedas. En Puerto Rico, sin embargo, el jugador falto de dinero elegirá el personaje que tenga monedas encima. En Caylus la regla es un añadido que se aleja del sistema para evitar que un jugador se pueda quedar sin actuar, mientras que en Puerto Rico la regla está perfectamente integrada en el sistema. Ambas reglas funcionan a la perfección, pero en Puerto Rico respira elegancia.

Releyendo lo escrito hasta el momento me da la impresión de haber librado un combate entre Caylus y Puerto Rico. Y en cierto modo ésa ha sido mi intención al ponerme a escribir este artículo porque con Caylus me ha sucedido algo que no me pasó con Puerto Rico. Este último me dejó fascinado tras la primera partida, y las siguientes contribuyeron a afianzar esa fascinación. Sin embargo mi primera partida de Caylus me ha dejado con la impresión de que es un juego muy trabajado, cuidado, equilibrado, pero que realmente no aporta ninguna idea realmente nueva y de que le falta esa pequeña alma propia que otros juegos parecen tener y que, precisamente por ello, jamás desbancará a Puerto Rico.

Claro que de momento sólo he jugado una partida, y además la perdí, así que mi opinión aún puede cambiar. A fin de cuentas ya lo dice el proverbio: rectificar es de sabios. Y esto es sólo una opinión, y como tan bien dice el saber popular: las opiniones son como los culos: todo el mundo tiene uno.

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