De Yahtzee a Um Krone und Kragen
Casi cualquier persona sabe qué son los juegos de mesa. Y creo que se puede estar bastante seguro de que a la pregunta de cuáles son los componentes habituales en ellos uno de los más citados serían los dados. Precisamente uno de los menos usuales en los juegos alemanes, que les parecen tener cierta fobia y los evitan como se evitaría a un apestado, salvo excepciones como los diseños de Klaus Teuber. Por este motivo la aparición en el mercado de Um Krone Und Kragen es curiosa porque incluye no uno, ni dos, ¡sino doce dados!
Yahtzee
Pero antes de hablar del juego protagonista de esta reseña vamos a retroceder unos cuantos años, concretamente hasta 1956, el año en que fue publicado Yahtzee (si los datos del BoardGameGeek son correctos). Los componentes de este juego son cinco dados de seis caras, un cubilete (que no es imprescindible, aunque siempre queda bien) y un taco de hojas de puntuación.
Dados, cubilete y hojas de puntuación.
Las hojas de puntuación están divididas en trece categorías: números (1 a 6), trío, póquer, full, escaleras (pequeña y grande), Yahtzee (cinco dados iguales) y oportunidad. Los jugadores deben intentar conseguir en cada categoría la puntuación máxima para ser el que al final de la partida tenga más puntos. En su turno cada jugador puede tirar los dados, apartarlos, volverlos a tirar y combinarlos pero cada dado se puede tirar como máximo sólo tres veces. Una vez se han agotado las tres tiradas o se ha decidido fijar el resultado de los dados, se debe asignar a una de las categorías. El quid del juego está en saber cuándo fijar un dado y cuándo volverlo a tirar, saber elegir la categoría más adecuada para una tirada en caso de que se pueda asignar a varias y, en caso de tener mala suerte y obtener un resultado inútil, anular la categoría que menos pérdidas provoque. Se continúa hasta que todos los jugadores han hecho trece tiradas, momento en el cual las hojas de puntuación tendrán llenas todas las categorías. Se cuentan puntos, se aplican bonificaciones si se han cumplido los requisitos de algunos conjuntos de categorías y el jugador con el total mayor es el ganador.
Yahtzee resulta especialmente adecuado para jugar entre dos personas, porque con más jugadores el tiempo de espera se puede hacer largo ya que durante el turno de los demás no se tiene nada que hacer excepto mirar (curioso, algo de lo que también adolecen muchos juegos alemanes). Es, además, un juego muy portátil: cinco dados, un lápiz y algunas hojas de puntuación caben en cualquier sitio. Aunque es posible encontrar versiones comerciales, es perfectamente factible fabricárselo uno mismo, porque no hace falta más que cinco dados y las reglas y las hojas de puntuación son fáciles de encontrar en Internet.
Y, entonces, ¿por qué hablar antes de Yahtzee si el tema de este artículo es otro juego? Porque Um Krone und Kragen se puede considerar como una versión actualizada y alemanizada del primero, aunque su diseñador sea americano.
Um Krone und Kragen
El nombre viene a significar algo así como “Por corona y collar” y hace referencia a que para ganar primero es necesario conseguir el favor del rey (la corona) y la reina (el collar).
El juego se compone de 60 cartas de personaje, 12 dados de seis caras, 1 ficha de turno, 5 cartas resumen y el reglamento. Destaca el grosor de las cartas, que parece más cartón que cartulina, y las ilustraciones, excelentes y que dan un aspecto clásico y señorial al juego.
Al inicio de la partida los personajes se disponen sobre la mesa, formando la corte real, organizada por estamentos, desde los personajes más bajos (campesinos, comerciantes, etc.) hasta los más altos (alquimista, obispo, etc.) y acabando en el rey y la reina que están en la cumbre. Los personajes, además de su nombre y la ilustración, tienen indicado su coste (una combinación de dados) y su poder (de qué manera pueden afectar a los dados).
Los personajes dispuestos para empezar la partida.
Cada jugador empieza con tres dados. En su turno debe tirarlos, apartar al menos uno y volver a tirar los restantes. Una vez haya tirado y apartado todos los dados y, si ha conseguido algún resultado o combinación válida, puede reclamar algún personaje. Los costes de los personajes son combinaciones tan sencillas de conseguir como una pareja, que los dados sumen 15 ó más, o tan complicadas como dos tríos o seis dados iguales (aunque se llegan a conseguir). En caso de no conseguir ninguna combinación válida, el jugador se puede consolar con el bufón, que se puede conseguir con cualquier tirada (su coste es 0+).
Algunos personajes mostrando su coste y poder.
Los personajes ganados permiten al jugador usar su poder una vez por turno (las cartas de personaje se “tapean” a lo Magic para indicar que han sido usadas). Los hay que añaden más dados a la tirada, otros permiten volver a tirar uno o más dados, otros permiten pasar puntos de un dado a otro, otros hacer que un dado pendiente de tirar tenga el mismo resultado que otro ya apartado… Mediante un uso inteligente de las tiradas y la manipulación que permiten los poderes de los personajes, se puede llegar fácilmente a conseguir esas combinaciones que en un principio pueden parecer imposibles.
Cuando un jugador consigue hacer una tirada de siete dados iguales puede entonces reclamar al rey y a la reina y provocar que se juegue la última ronda. La ronda actual se juega hasta el final y a continuación se juega la última. En ella el objetivo es, hablando claro, sacar la tirada más burra posible, es decir, cuantos más dados iguales y con el mayor resultado posible. La ventaja que tiene provocar la última ronda es que el jugador que lo haya hecho juega el último en ella, y por tanto sabe qué tirada debe superar para ganar la partida. Por ello no es recomendable reclamar al rey y la reina a no ser que se esté muy seguro de poder superar las posibles tiradas máximas del resto de jugadores.
Un mecanismo muy curioso e inusual es la manera de controlar los turnos. El jugador inicial toma la ficha de turno y el juego procede en sentido horario. Cuando el turno vuelve a llegar al jugador que tiene la ficha de turno, ésta se mueve hacia la derecha, el jugador que la tenía no juega y el anterior a él vuelve a jugar. De esta manera el jugador anterior al que tiene la ficha de turno siempre juega dos veces seguidas.
Conclusión
Los juegos de dados son la antítesis del estilo alemán, tal cantidad de azar en estado salvaje no tiene lugar entre unas mecánicas dedicadas a enmascarar e incluso reducir al máximo la intervención del azar en el juego.
Sin embargo Um Krone und Kragen es un híbrido de difícil clasificación. Un juego diseñado por un americano (Thomas Lehmann), publicado por una editorial alemana, y que mezcla ambas escuelas de diseño de una manera inusual. (Al parecer, y según lo que se dice en esta página sobre el juego 2038, no es la primera vez que el autor mezcla lo aparentemente inmezclable.) El jugador ocasional de Yahtzee muy posiblemente se sentirá abrumado por todas las posibilidades de combinación que tienen los personajes de Um Krone und Kragen, y el jugador radical de eurogames, ése que puntúa bajo un juego en el BGG porque “tiene mucho azar” mostrará su rechazo a los no uno, ni dos, sino doce dados que incluye.
Los juegos de dados acostumbran a ser ligeros, fáciles de explicar y rápidos de jugar. Pero Um Krone und Kragen es un juego de dados para jugadores. Su público no son aquellos que disfrutan de una partida al Kiriki o al Mentiroso en un bar entre humo y café, sino los aficionados a los juegos, los que están al tanto de la actualidad del mundillo y tienen problemas de espacio en los armarios de casa por la cantidad de juegos que compran.
A mí particularmente me encanta el concepto básico del juego: control del azar. Se empieza con pocos dados y se acaba tirando montones de ellos, pero al mismo tiempo cada vez se tiene más control sobre la tirada y más posibilidades de modificación. Real como la vida misma: un montón de sucesos aleatorios sobre los que no tenemos más control que el que nuestra experiencia nos aporta.
El principal defecto de Um Krone und Kragen es, curiosamente, el mismo de muchos otros juegos alemanes: la falta de interacción entre jugadores. Cada jugador consigue personajes y trata de ser el primero en ganarse el favor del rey y la reina, pero, dejando aparte el hecho de que de cada personaje (excepto del bufón) no hay suficientes para todos los jugadores, no hay ninguna interacción directa entre ellos, lo que hace que entre muchos sea algo aburrido, porque mientras no es el turno propio nada se puede hacer excepto mirar. Sin embargo, precisamente esto, lo convierte en un excelente juego para dos jugadores, como ocurre con Yahtzee.
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