martes, 28 de marzo de 2006

La Guerra de los Mundos



Nadie es profeta en su tierra, y en el caso de La Guerra de los Mundos, editado por Ediciones Sombra, parece que se cumple porque poco o nada se ha hablado de este juego. Admito que su aparición pocos meses después de la película homónima de Steven Spielberg me hizo pensar que se trataba de un producto oportunista, que intentaba conseguir ventas a rebufo de la película. Esto, sumado a la apariencia endeble de la caja, a los 22€ de su precio, y a la poca información disponible sobre el juego me hizo demorar su compra. Sin embargo, cada vez que me pasaba por la tienda y lo volvía a tener en mis manos, una pequeña nube de culpabilidad aparecía en mi conciencia: un juego de tablero español y de un tema tan atractivo bien se merecía un voto de confianza que yo no le estaba dando.

Hablando con un amigo de Lleida que es colaborador de Ediciones Sombra, en una de sus visitas ocasionales a Barcelona, me comentó que la idea del juego nada tenía que ver con la película y que, precisamente, uno de los temores de la editorial, al publicarlo poco después de ésta, era que la gente pensara que sí. Supongo que fue en ese momento (o quizá un poco después recapacitando sobre ello) cuando recordé que la novela original es de dominio público, e incluso se puede descargar gratuitamente de Internet. O sea que la idea del juego no tenía por qué venir de la película, sino que cualquiera puede basarse en la novela para desarrollar libremente ideas relacionadas.

Así pues, un día que volví a pasar por la tienda, y aprovechando un poco de dinero de esa locura consumista que es la navidad, decidí autoregalármelo. Estuvo descansando en mi estantería durante unos meses, hasta que, al fin, pude probarlo hace unos días. Y el resultado nos sorprendió a todos, porque funciona bastante bien, tiene ideas interesantes, y no se puede enmarcar en ninguna tendencia actual de los juegos de mesa.

La Guerra de los Mundos es un juego de tablero para 2 a 6 jugadores. Cada jugador lleva un grupo de marcianos en su intento de conquistar el máximo territorio posible de Gran Bretaña, luchando por derrotar a los humanos que, cómo es lógico, se opondrán a su avance. Una de las mejores ideas del juego es que los humanos no son controlados por sólo un jugador sino que cada uno tiene en su turno una fase destinada a añadir o mover humanos, con el propósito de poner más difícil la invasión de sus oponentes (o más fácil la suya). La partida continuará hasta la aparición de un virus mortal para los marcianos, momento en el cual ganará el jugador que más territorios haya conquistado.

Componentes

Lo primero que llama la atención es lo endeble que es la caja. Lo es tanto que en su interior hay una tira de cartón doblada (como se ve en la imagen siguiente) para reforzarla y evitar que se aplaste.



El tablero es de cartulina satinada y consta de dos secciones independientes, dobladas en tres partes, que se deben poner lado a lado sobre la mesa. Está dividido en tres zonas marcadas en gris, azul y rojo. Según la cantidad de jugadores se usarán más o menos zonas, para adecuar el tamaño del tablero. Es un concepto similar al usado en Power Grid.



Las fichas que se usarán durante la partida son peones genéricos de plástico. Hay seis juegos de fichas en colores diferentes, uno para cada jugador. Los peones de color naranja son los humanos y el peón de color marrón (fijaos en la esquina superior derecha de la bolsa) representa el virus. Se incluyen además tres dados de diez caras y 48 cartas. Algo curioso es que la lista de componentes indicada en la contracubierta del juego (y de las reglas) no coincide con los que realmente son. Se habla de 150 fichas de control cuando realmente son 120 (y así está indicado en la reglas), y los tres dados ni se ven en foto ni se mencionan.



Mención aparte merece el libreto de reglas. La Guerra de los Mundos es un juego bastante sencillo, pero la redacción y el desorden del reglamento hace que parezca mucho más complicado de lo que realmente es. Para potenciar el juego creo que sería una muy buena idea a considerar por parte de la editorial el hacer una edición revisada y ponerla a disposición de todos en su página web.

El juego


La partida se desarrolla en dos etapas. La primera etapa representa el aterrizaje de las unidades marcianas sobre la Tierra, y sólo dura un turno. En ella los jugadores sitúan sobre el tablero su ficha de aterrizaje, dos de sus fichas de ataque marciano (o sea, los trípodes de la novela y de las películas) y una ficha de humanos. La segunda etapa es la partida en sí.

El orden de turnos en cada ronda es aleatorio. Cada jugador tiene una ficha de su color y todas ellas se introducen en una taza. Cada turno se saca una de ellas y el jugador cuyo color haya salido hará su turno. Es un sistema sencillo y con mucho desparpajo, pero que contribuye a mantener el interés y la sorpresa.

En su turno cada jugador debe hacer tres acciones. En primer lugar lanzar los dados, a continuación mover y atacar con sus trípodes, y por último mover o colocar humanos sobre el tablero.

Todo el sistema de reglas gira en torno a la tirada inicial de dados. Son tres dados de diez caras (algo que es marca de la casa en los reglamentos de juegos de rol de Ediciones Sombra, lo que es conocido como Sistema Sombra, aunque en La Guerra de los Mundos, lógicamente, se usan de manera muy diferente) uno de color verde, y los otros dos de color blanco. El dado verde son los puntos que el jugador podrá usar para mover sus trípodes, el dado blanco con el resultado más alto son los puntos de ataque de los trípodes, y el dado blanco con el resultado más bajo son los puntos que el jugador destinará a mover o colocar sobre el tablero fichas de humanos.

Cada ciudad está marcada con un número igual a la cantidad de conexiones que tiene con otras ciudades. Ese número es la cantidad de puntos de movimiento (dado verde) que el jugador debe gastar para mover su trípode hasta esa ciudad. El jugador puede combinar los movimientos de sus trípodes en su turno de la manera que quiera, pero sin sobrepasar el límite que impone el dado verde.

Aumentando la foto se puede apreciar que Lewes (en la esquina inferior derecha) tiene un 4, que corresponde a las cuatro conexiones con otras ciudades que tiene. Maldstone (un poco más arriba a la derecha) tiene un 6, porque tiene seis conexiones con otras ciudades.

Por supuesto los humanos no están dispuestos a que los trípodes marcianos se paseen por las ciudades como Pedro por su casa. Si la ciudad ha sido conquistada con anterioridad por algún jugador se puede entrar o mover por ella sin ningún tipo de limitación. Si la ciudad no ha sido conquistada, pero no tiene ninguna ficha de humano, sólo es necesario gastar un punto de ataque (dado blanco más alto) para entrar en ella y conquistarla. Pero, si la ciudad tiene un marcador de humanos la cosa cambia, porque representa que los humanos se han levantado en pie de guerra y han organizado una resistencia contra los marcianos, así que conquistar la ciudad ya no será tan fácil. El jugador debe decidir cuántos puntos de ataque destina a atacarla y robar una carta del mazo: si los puntos de ataque son superiores al valor de la carta conquista la ciudad, si son inferiores los humanos resisten y el trípode es expulsado de la ciudad.

Por último, el jugador gasta los puntos del dado blanco más bajo en mover o colocar humanos sobre el tablero. El coste de movimiento y colocación de los humanos funciona igual que con el movimiento de los trípodes: colocar en o mover a una ciudad cuesta tantos puntos como el número impreso en ella. Como es lógico el jugador destinará estos puntos a poner o acercar los humanos a otros jugadores, o a alejarlos de las ciudades que tiene previsto conquistar.

El objetivo del juego es conseguir conquistar la máxima cantidad de territorios. Un territorio es una sección triangular del tablero, delimitada por una ciudad en cada uno de sus vértices. Para conquistar el territorio se deben conquistar las tres ciudades de los vértices.

Se puede apreciar que las fichas de control están colocadas dentro de triángulos formados por tres ciudades. También se puede ver que hay secciones del tablero que no son triangulares (imagen en tamaño completo), como por ejemplo la formada por Stockport, Manchester, Chesterfield, Derby y Stafford. Esta sección no se considera un territorio, y por tanto no se puede conquistar.

La partida acaba en el momento en que aparece la segunda carta de virus. El jugador que tenga mayor cantidad de territorios bajo su control será el ganador.

Tal y como se puede leer en la carta, la segunda aparición de una carta de virus provoca el fin de la partida.

Variante - Duración de la partida

Las cartas de virus se mezclan con el resto de las cartas al principio de la partida, y es su aparición la que determina la duración de ésta. De esta manera es posible que la partida sea muy corta (si las dos cartas de virus aparecen muy pronto) o muy larga (si los virus, o el segundo de ellos, tarda mucho en aparecer).

Para controlar mejor la duración de la partida propongo esta variante (bastante obvia, por cierto). En lugar de mezclar las cartas de virus junto con el resto de cartas, primero se barajan todas sin los virus. Después se hacen varios montones al gusto (según la duración que se quiera que tenga la partida, según el tiempo que se quiera que transcurra hasta la aparición del primer virus, etc.), se insertan en cada uno de ellos una carta de virus, se barajan por separado, y se apilan uno sobre otro.

Experimentando un poco creo que se puede llegar a controlar bastante bien la duración de la partida, y acondicionarla al tiempo disponible.

Conclusión

La Guerra de los Mundos es un juego extraño en estos tiempos dominados por el estilo alemán. Tiene una sencillez tanto de reglas como de componentes muy propia de un juego de estilo alemán (tan sólo le faltaría usar madera en lugar de plástico) pero, sin embargo, usa los dados y el azar como si se tratara de un juego americano de hace unos cuantos años.

El sistema de dados funciona bastante bien, aunque con un poco de mala suerte es perfectamente posible estar unos cuantos turnos sin poder hacer ninguna acción. En cierto modo el juego consiste en intentar minimizar al máximo esta situación, es decir, procurar en todo momento situar las fichas propias de manera que en el próximo turno cualquier resultado sea aprovechable por malo que pueda ser. A pesar de todo los turnos son rápidos, así que, dejando aparte el hecho de no poder actuar, la espera no se hace larga.

Sería injusto comparar la producción que ha hecho Ediciones Sombra con la que puede hacer Fantasy Flight Games, Alea o Rio Grande Games porque son editoriales de medios y dimensiones muy diferentes. Los componentes son adecuados y permiten jugar sin ningún tipo de incomodidad, aunque quedan lejos de los que estamos acostumbrados hoy en día. Quizá lo único reprobable es la ya comentada poca resistencia de la caja, que obliga a tener especial cuidado con ella (no se te ocurra ponerla debajo de la caja de Railroad Tycoon porque los marcianos no serán derrotados por el virus, sino por aplastamiento). El precio del juego en relación a lo que se entrega con él puede parecer alto, pero, de nuevo, no se debe comparar. Supongo que el esfuerzo de sacar un juego de tablero al mercado no es comparable al de editar un juego de rol, el primero implica un manipulado que supongo encarece mucho el producto. Además, es muy de agradecer que las fichas ya vengan en bolsas de autocierre.

La Guerra de los Mundos es un juego ligero, divertido, con ideas interesantes, con mucho azar, y basado plenamente en la ambientación. Tiene el problema de que compite en un mercado en el que hay mucha y muy buena oferta, y de que la información que hay disponible sobre él en Internet no aporta nada más de lo que sugiere su contracubierta, así que el jugador interesado pero dudoso con veintipico euros a gastar en un juego tiene más probabilidades de decantarse por un juego de la Silver Line de Fantasy Flight Games (por poner un ejemplo) del que podrá encontrar las reglas, fotografías, comentarios, opiniones, etc. sin mucha dificultad, que no por un juego patrio del que poco o nada puede saber. Después de haberlo probado, personalmente no me arrepiento de la compra y estoy deseando jugar algunas partidas más. Cierto es que no está al nivel de Puerto Rico, o Railroad Tycoon (que he probado este fin de semana y me ha encantado) pero es un juego a tener en cuenta.

4 comentarios:

  1. 8/3/2006 04:44 - flojete
    Comentario de Wkr

    Yo jugué una partida y no me dejó muy buen sabor de boca. Aparte de que los componentes sean de infinita peor calidad que cualquier juego a los que estamos acostumbrados, el juego no me gustó nada. Un ágrio sabor de boca.

    El tema del movimiento de expansión por nodos estaría bien si no dependieras de las tiradas de dados. Demasiado azar para mi gusto.

    Recuerdo que la partida duró como 5 minutos de reloj (igual fueron 10 pero no más), de los cuales la mitad de las veces un jugador no pudo ni mover. Salieron los 2 virus en las primeras cartas, y a todos se nos quedó una cara de gilipollas de alucinar.

    Otra decepción.


    Un saludo,

    JC

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  2. 9/3/2006 11:04 - Gracias por la reseña
    Comentario de Anonymous
    Muchas gracias por el artículo. La verdad es que el comentario de la caja es cierto. Nos quedó muy blanda (fruto de nuestra inexperiencia). Hemos modificiado el proceso de producción y ahora es más rígida (en los laterales sobre todo), pero sigue siendo mejorable. Para siguientes juegos, podremos mejorarlo.

    Respecto al comentario de las reglas (de ponerlas reformadas en la página web), recojo la idea (si os parece bien) y lo haremos en cuanto podamos.

    Y respecto al comentario de que el juego depende mucho del azar, es, en cierta medida cierto, pero los jugadores experimentados, como bien señala el artículo, saben que deben dejarse abiertas todas las opciones posibles. Es decir, no debes agotar las ciudades periféricas si el resultado de la tirada es alto. Un 7 es para una ciudad de 7, hacer una ciudad de 4 y de 3 seguidas es desperdiciar el 7 (siempre, naturalmente, con matices en función de la situación, claro).

    Gracias de nuevo por la reseña.


    Fdo: Juan Carlos Herreros
    www.edsombra.com

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  3. 29/3/2006 04:16 - ¡Hola Juan Carlos!
    Comentario de ffgarea
    Hola Juan Carlos,

    En primer lugar decirte que es para mí todo un honor que leas mi bitácora. En segundo lugar que no tienes que darme las gracias por el artículo; los juegos, jugarlos y escribir sobre ellos es algo que me gusta, así que lo hago encantado.

    Por supuesto lo de la caja es algo a tener en cuenta, pero como tú mismo dices, seguro que en los próximos juegos será mejor. Ya lo dice la frase "el experto en un tema es aquel que ya ha cometido todos los posibles errores" ;-)

    El tema de las reglas ya lo traté en un artículo anterior (está enlazado desde la reseña de La Guerra de los Mundos) y siempre será algo polémico. Si al final ponéis las reglas revisadas en Internet, a disposición de todos, creo que todos ganamos: el editor, los jugadores y el juego.

    Y sobre el azar no te preocupes... Todo es cuestión de gustos. A mí me gusta el azar en los juegos, a JC no tanto. Por ello el juego no es mejor o peor, sino que gusta más o menos a según qué tipos de jugadores.

    Os animo a seguir publicando juegos de mesa. Yo, en tanto que mi economía me lo permita, seguiré comprándolos, jugándolos y escribiendo sobre ellos.

    Un saludo.

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  4. Hola a todos. Lo siento por Sombra, pero coincido plenamente con wkr.

    El juego se puede acabar en cualquier momento. Aprox. el 30% de los turnos no vas a poder mover (un 4 en el d10 apenas te da para mover si estás un poco céntrico en el tablero). Si no mueves, también pierdes la posibilidad de atacar, otro dado desperdiciado. Y lo mismo par alos humanos, bueno, de hehco, peor, porque al quedarse apra ellos el dado blanco de menor resultado es mucho más probable que tengan una tirada en la que solo puedes mandar personas a ciudades periféricas.

    No tiene sentido que la ciudades mejor conectadas por "carreteras" sean a las que MAS cuesta mover.

    Los componentes rayan lo cutre. El sistema de iniciativa sería mucho más elegante y práctico asignando a cada jugador una carta, y barajando estas; en vez de con el sistema de la cup/bolsa que es engorroso de siempre. Las cartas de resistencia humana funcionarían mejor con una tabla con 2d6 (o d10 si tanto os gusta), además, esto permitiría controlar la salida de los Virus (estadísticamente).

    Y lo que me ha parecido más absurdo. TODO el tiempo, los tokens TAPAN el valor de las ciudades, con lo que tienes que estar retirando marcadores de control o de humanos para saber el valor de una ciudad para calcular si puedes mover hasta ella (aunque lo más probable es que no puedas hacerlo, porque el resultado del dado no dará).

    En fin. En mi modesta opinión, a este juego le faltan VARIOS meses de testeo todavía, igual es que sí se quería aprovechar la película... quién sabe.

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