martes, 28 de febrero de 2006

Power Grid



Power Grid no es el primer juego de Friedemann Friese del que hablo en esta bitácora. Con anterioridad ya os había comentado Finstere Flure. El título alemán de Power Grid es Funkenschlag (que, si mi limitado conocimiento de alemán y el uso de los traductores de Internet no me fallan -por favor, corregidme si no es así-, significa algo así como "chispazo").

Power Grid, editado en 2004, es realmente la segunda edición de Funkenschlag, publicado en 2001. Más adelante intentaré resumir las principales diferencias entre ambas ediciones.

Lo que acostumbra a sorprender de Power Grid es el, aparentemente soso, tema: administrar la producción y el suministro de energía a las ciudades de un país. Los jugadores representan ser compañías de producción y distribución de energía, que compiten entre ellos por extender sus redes de distribución a la máxima cantidad posible de ciudades y suministrarles energía. Una ambientación poco atractiva a primera vista, que parece prometer algo incómodo y farragoso de jugar, en lugar de la grata experiencia de juego que es una partida de Power Grid.

Al abrir la caja de Power Grid nos encontramos con un tablero reversible. En un lado está el mapa de Estados Unidos, y en el otro el mapa de Alemania. Las reglas de juego son exactamente las mismas para ambos países. Hay también pequeñas casas de madera (iguales a las de Los Colonos de Catán) en 6 colores diferentes (para un máximo de 6 jugadores), billetes de papel, una baraja de cartas que representan las centrales de energía, y más piezas de madera en diferentes formas y colores que son las materias primas para las centrales de energía.


A la izquierda, Alemania, a la derecha, Estados Unidos.


Las casas y las materias primas
(rojo: uranio, amarillo: basura, negro: petróleo, marrón: carbón)


Algunas de las centrales de energía

Una partida de Power Grid está dividida en tres etapas, cada etapa en varias rondas y cada ronda en cinco fases. Explicado así parece complicado, pero como en muchos juegos de estilo alemán, la complicación desaparece en cuanto se empieza a jugar.

Fases

En la primera fase se determina el orden de los jugadores. El primer jugador será el que vaya más adelantado en el juego, y el resto se ordenarán a partir de él siguiendo el orden hasta el jugador que esté en la posición más desfavorable. Esta fase es muy importante, porque todas las reglas de Power Grid se basan en equilibrar el avance de los jugadores dando ventaja a los últimos en algunas fases, y quitándosela a los primeros en otras.

El orden de juego se indica en la parte superior del tablero.

A continuación se hace una subasta en la cual los jugadores pueden comprar las centrales de energía. En esta fase el primer jugador es quien inicia la subasta, y sigue las normas habituales de una subasta típica en un juego de estilo alemán. Hay un interesante mecanismo por el cual las centrales se organizan en un mercado presente y en otro futuro. Sólo están a la venta las centrales del mercado presente, pero en el momento en que una se vende todas se reorganizan, de manera tal que una de las centrales del mercado futuro puede pasar al presente. Las centrales de energía tienen varios datos: un número, que indica de manera general la potencia de la central en relación a todas las demás y que también se utiliza como puja mínima; y también informan de cuántas unidades de materia prima y de qué tipo necesita para suministrar energía a una cantidad de ciudades.

Las cuatro centrales superiores son el mercado presente, las inferiores son el mercado futuro. Las centrales deben estar siempre ordenadas de mayor a menor atendiendo a su número.

En la tercera fase se hace la compra de los recursos necesarios para las centrales de energía. Los recursos se disponen en una zona del tablero que representa un mercado. Está divido en varias casillas, cada una con un precio diferente y con capacidad para varias unidades de cada materia prima. La primera casilla tiene un precio de 1, la siguiente de 2, así sucesivamente hasta llegar a la última cuyo precio es 16. El jugador en peor posición es el primero en comprar en esta fase, de manera que accederá a los precios más baratos, quedando los más caros para los jugadores mejor clasificados (y que, por tanto, tienen más dinero).

Detalle del mercado de recursos.


La cuarta fase es la más importante del juego, y durante su trascurso es cuando los jugadores utlizan las casitas de madera. En orden de peor a mejor clasificado, los jugadores expanden su red de distribución. Para ello pagan los costes de conexión de una ciudad con otras, y ponen una casita en la ciudad para indicar que a partir de ese momento su red de energía llega hasta allí.

Las posibles conexiones entre ciudades están indicadas por las tuberías. El número en el círculo es el coste de conexión. Cuanto más separadas estén las ciudades, mayor será el coste.

En la quinta, y última fase, los jugadores gastan los recursos para producir electricidad y enviarla a las ciudades que forman parte de su red de distribución. Cada jugador cobra por la cantidad de ciudades que ha alimentado, o, diciéndolo llanamente, cobra los recibos de la luz. En esta fase también se reajusta el mercado de centrales de energía, y se reaprovisiona el de materias primas.

La tabla de pagos. Se indica la cantidad de dinero que cobra el jugador según las ciudades a las que ha proporcionado electricidad.

Las etapas, el objetivo y la cantidad de jugadores

Una partida de Power Grid se divide en tres etapas. En cada etapa las reglas cambian ligeramente para acomodarse a la evolución de la partida. Por ejemplo, en la primera etapa cada ciudad sólo admite una conexión, en la segunda etapa admite dos, y en la tercera, tres. Las etapas también condicionan la cantidad de materias primeras que se deben poner en el mercado, y alteran el funcionamiento del mercado de centrales de energía: en la tercera etapa no hay mercado futuro de centrales de energía, sino un único mercado de 6 centrales disponibles.

El dorso de las reglas, donde se indica la reposición de materias primas, según la etapa y el número de jugadores.

¿Cómo se gana en Power Grid? La partida acaba al final de la ronda en que un jugador conecte una cantidad determinada de ciudades. El jugador que en esa última ronda proporcione electricidad al mayor número de ciudades será el ganador. De esta manera es posible que el jugador que provoca el fin de partida y el que gana no sean la misma persona.

Power Grid admite desde 2 hasta 6 jugadores. Según la cantidad de jugadores las reglas cambian ligeramente para acomodarlos de la mejor manera: varía la cantidad de ciudades necesarias para provocar el fin de la partida, para cambiar de fase, en cuántas regiones del mapa se juega, el reaprovisionamiento de materías primeras, etc.

Expansiones

La primera expansión oficial para Power Grid es un nuevo tablero reversible con dos países: Francia e Italia. A diferencia del tablero básico, cada uno tiene sus propias reglas para reflejar las características propias de la producción y distribución de energía en cada país. En Francia la energía nuclear es muy común, así que el uranio es más abundante y barato. En Italia, por otro lado, las materías primeras son escasas y la geografía del país hace que los costes de conexión sean muy caros en algunas zonas.


Power Grid Expansion: Italia y Francia.

Hace poco, de manos de un aficionado francés, ha aparecido una expansión no oficial: Atolla Modulis. Las reglas en inglés se pueden descargar aquí. Es un conjunto de tableros intercambiables para formar un tablero mayor, representado un archipiélago. El aspecto gráfico es realmente impresionante.


Un tablero montado usando las piezas de Atolla Modulis

La primera edición

Nunca he jugado a la primera edición de Power Grid; ni tan siquiera la he visto nunca en realidad. La explicación siguiente en relación a las diferencias entre la primera y la segunda edición está basada en lo que he podido leer en el BoardGameGeek, así que, aunque estoy bastante seguro... siempre queda lugar para la duda.

La principal diferencia entre una y otra edición es el tablero y la manera de hacer las conexiones. Fijaos en la imagen siguiente:

A la izquierda, el tablero de la segunda edición, a la derecha, el de la primera.

En la primera edición las posibles rutas de conexión entre una y ciudad y otra no estaban predefinidas, sino que las creaban los jugadores dibujando sobre el tablero con un plastidecor. El coste venía fijado por el terrero que atravesara la conexión. Es un sistema muy similar a los Crayon Rails, una serie de juegos de trenes en los cuales los jugadores dibujan las vías por las que circularán sus trenes usando también plastidecores o rotuladores no permanentes sobre el tablero.

Otra diferencia es que la tabla de pagos es menos generosa que en la segunda edición.

En la parte inferior izquierda está la tabla de pagos de la primera edición, y la derecha la actual.

Conclusión

Power Grid no tiene ninguno de los refinamientos que se pusieron de moda desde la aparición de Puerto Rico. Tiene mecánicas muy bien resueltas, pero ninguna se puede calificar de original o innovadora. A pesar de ello es un juego perfectamente diseñado; durante la partida el juego parece tener vida propia porque evoluciona de manera casi perfecta.

Es un juego sencillo de aprender -el típico al que se aprende a jugar haciendo un primer turno de ejemplo- pero difícil de dominar. Las sumas de números de dos cifras durante la fase de construcción pueden resultar un poco pesadas, pero es la única pega de dificultad que se le puede buscar.

Otro punto a su favor es que el juego funciona bien con casi cualquier número de jugadores: las partidas de 6 jugadores, pese a tener una duración media de 3 horas, son muy agradables.

En definitiva, uno de los juegos de estilo alemán que todo buen aficionado debe probar en algún momento y la indudable obra maestra de su autor, Friedemann Friese.

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