miércoles, 29 de diciembre de 2010

De inocentadas y combinaciones marcianas de juegos

Ya lo he dicho en la actualización que he puesto hoy en la entrada correspondiente, pero para que quede más claro aún: la noticia que di ayer sobre una supuesta expansión conjunta para Catán y Carcassonne es más falsa que los billetes de 37€. Se trataba, por supuesto, de una inocentada.

Sin embargo, esto me ha hecho recordar dos reglamentos que hace tiempo encontré por Internet que combinaban dos juegos cuya miscibilidad, en principio, uno diría que está a la altura de la del agua y el aceite.

Uno de ellos es Cluedo Crusade, que combina el clásico juego de deducción Cluedo con Cruzada Estelar, el juego de MB en el que los marines espaciales asaltaban una nave espacial a la deriva infestada de criaturas alienígenas.

Y el otro es Illuminopoly, cuyo reglamento permite convertir al más clásico de los juegos familiares, Monopoly, en un juego de control de estructuras de poder tal y como es Illuminatti.

¿Conocéis alguna combinación de juego más de este estilo?

Y, a propósito, después de pensarlo un poco, lo que propuse ayer en la inocentada no parece, después de todo, una idea tan descabellada... habrá que ir buscando tiempo para dedicarle... ;-)

martes, 28 de diciembre de 2010

Publicarán una expansión conjunta para Catán y Carcassonne


Si hay dos eurogames representativos del género éstos son Catán y Carcassonne, y ahora, cuando ambos juegos llevan en el mercado 10 años o más (15 en el caso de Catán) van a celebrarlo uniendo sus caminos, añadiendo a su interminable lista de expansiones una nueva que permitirá combinarlos en un único gran juego.

Unas nuevas piezas de novedoso diseño permitirán construir un tablero de juego combinando las piezas hexagonales de Catán con las piezas cuadradas de Carcassonne. Las reglas de esta nueva expansión combinan las mecánicas de ambos juegos de una forma perfectamente natural: los seguidores de Carcassonne se pueden usar ahora para reclamar el dominio de un hexágono de Catán y evitar que otros jugadores construyan en él, mientras que los caminos, pueblos y ciudades de Catán se expandirán por vez primera por el paisaje de Carcassonne. Las piezas de Carcassonne, por supuesto, también tendrán su propia producción (lana, arcilla, madera, etc.) como las de Catán, y ésta quedará determinada mediante un curioso sistema que combina las ilustraciones de las piezas de Carcassonne con las nuevas piezas que las unen con los hexágonos de Catán. Se añade, además, la posibilidad de producir nuevos seguidores en las ciudades que se completen con las piezas de Carcassonne que, por supuesto, se tendrán que alimentar con cereales, de forma similar a como se hace con los caballeros en la expansión Ciudades y Caballeros de Catán.

Y de momento no puedo avanzar más. El proyecto lleva varios años en preparación, con una colaboración estrecha entre Kosmos (editora de Catán) y Hans im Glück (editora de Carcassonne), y será publicado simultáneamente en varios idiomas y países, incluyendo entre ellos, claro está, España.

Actualización: 29/12/2010

Si parece un pato, hace cua como un pato y anda como un pato... pues va a ser que esta noticia no es cierta en absoluto, sino mi inocentada de ayer.

¡Feliz día de los Santos Inocentes!

jueves, 23 de diciembre de 2010

Nuevos juegos de mesa de LEGO a partir de marzo en Alemania

Directamente del catálogo de LEGO de Alemania para enero a mayo de 2011, los nuevos juegos de mesa que se publicarán en marzo.





lunes, 13 de diciembre de 2010

Impresiones Lúdicas (y 7)

Retomo la serie de impresiones lúdicas, pequeños comentarios con primeros pareceres sobre los últimos juegos que he jugado. En este caso, aprovecho para hablar de algunos los juegos que jugué en las 24 horas de Sabadell y en las Ayudar Jugando 2010.

Hanabi (2010)

Hanabi es un juego colaborativo reducido a la mínima expresión porque sólo se compone de una baraja de 55 cartas y algunas fichas. Los jugadores han de colaborar para formar, procurando cometer los mínimos errores, cinco escaleras de cartas del mismo color desde el 1 hasta el 5.

Lo original del juego es que los jugadores no pueden ver las cartas que tienen en la mano, y para ello las cogen al revés, con el anverso mirando al resto de jugadores. Los jugadores se dan pistas entre ellos ("Esta carta y esta otra son de color rojo" o "Estas tres cartas son doses") y mediante un poco de memoria, otro poco de lógica y un poco más de riesgo se trata de llegar a conseguir el objetivo.

Sorprende que con tan pocos elementos y tan pocas reglas se haya podido crear un juego realmente colaborativo. Sin embargo aún no he jugado lo suficiente para saber si Hanabi está libre del principal defecto de los juegos colaborativos: el jugador líder que dirige la partida.

Con los mismos componentes se puede jugar a otro juego, Ikebana, pero de éste no puedo hablar porque no he jugado ni he leído el reglamento.

A la carte (1989 - Segunda edición 2009)

Un juego tan tonto como divertido, tan ridículo como ingenioso, tan caótico como sorprendente...

Cada jugador es un chef que intenta cocinar los mejores platos, para ello dispone de su propia sartén y de su propio hornillo. El problema es que el control de temperatura del hornillo tiene un poco de vida propia (se controla tirando un dado y las tiradas de un jugador pueden llegar a afectar a todos los jugadores), y que los frascos de condimentos son caprichosos: a veces no dejan caer nada, a veces dejan caer demasiado, y por algún extraño motivo la sal está mezclada con las especias.

A la carte es un juego insólito, una extraña mezcla entre party-game, juego de habilidad manual y juego para niños al que, sin embargo, los adultos no se pueden resistir a jugar.

Livingstone (2009)

Un eurogame en toda regla, con mayorías, marcador de puntuación, cartas de acción con símbolos, tema más o menos pegado, pero con muchos dados y en el que no necesariamente gana el jugador que más puntos consiga.

Livingstone me llamó la atención desde el primer momento que lo vi porque las acciones disponibles durante la ronda se determinan mediante una mecánica que implica tirar muchos dados. En cierto modo es un sistema parecido al de Yspahan, pero mucho más simplificado y, quizá, más elegante.

Otra regla muy curiosa es que durante la partida los jugadores deben donar en secreto dinero a la reina. Al final de la partida, después de contar los puntos, se mira quién ha donado la menor cantidad de dinero y ese jugador es directamente eliminado, incluso aunque fuera el que tuviera más puntos y, por tanto, el ganador en potencia. Lo más divertido de esta regla es que en las partidas de dos jugadores ambos pueden llegar a ser eliminados si no han donado lo suficiente y tienen un poco de mala suerte.

El juego ha pasado bastante desapercibido y pese a que no supone ninguna revolución, creo que es lo suficientemente sólido y lo bastante original como para merecer más atención. Además, tiene unos componentes de aspecto realmente bueno, destacando las piedras preciosas (de plástico, claro) y los cofres de cartón que se pueden abrir y cerrar sin problemas.

Auf Achse (1987 - Edición revisada 2007)

 El noveno juego premiado con el Spiel des Jahres, y además el segundo juego consecutivo de Wolfgang Kramer en conseguir el galardón.

Se trata de un sencillo juego de cumplir contratos de entrega de mercancías, optimizando los recorridos y las ganancias, al que se le nota que los años no pasan en balde (incluso a la edición revisada de 2007) pero que, sin embargo, respira la maestría de su autor porque proporciona una experiencia de juego muy agradable.

Un ejemplo de lo que comento es que lo primero que hace un jugador en su turno es tirar dos dados para determinar cuánto moverá su camión. Sin embargo, el sistema de movimiento, pese al azar de los dados, permite control y planificación de las rutas que seguirá el camión del jugador.

Lo que quizá lo hace un poco difícil jugar es el desconocimiento de la geografía alemana, porque se pierde cierto tiempo localizando las ciudades sobre el tablero... aunque no es nada que unas cuantas partidas a    
Ticket to Ride: Märklin Edition no puedan solucionar.

Náufragos (aún no editado, previsto para 2011)

Y lo mejor para el final.

Puede disfrutar de una partida de prueba a un prototipo del juego en las Ayudar Jugando 2010, y creo que los tres participantes nos los pasamos en grande, pese a que perdimos de la peor de las maneras, lo cual dice mucho de un juego: que aunque no se gane se disfrute.

Náufragos bien podría ser el eslabón perdido entre los eurogames y los ameritrash, porque combina lo mejor de ambos mundos con un desparpajo encomiable. Por un lado hay un sistema de selección de acciones que no desentonaría en el más manido eurogame de tema pegado, y por otro lado hay un montón de tiradas de dados y de cartas con efectos especiales que recuerdan a los juegos de los años 80 y 90, que quizá no hicieran gala de la misma elegancia que los juegos alemanes pero que, desde luego, proporcionaban un buen número de momentos épicos a recordar y comentar cada vez que se jugaban.

Y quizá su mayor virtud podría ser, al mismo tiempo, su mayor defecto. En la partida que jugamos, emocionados por las posibilidades que nos ofrecía el juego, los primeros turnos nos lanzamos a recoger restos de naufragios, a explorar la isla y a escribir nuestras aventuras en nuestros diarios, olvidándonos de que por la noche se hace muy necesario un buen refugio donde recostar los huesos cansados y doloridos y una buena hoguera que caliente tanto cuerpo como espíritu.

Sin embargo, realmente no creo que esto sea un defecto. Tan sólo he jugado una partida, pero Náufragos me pareció un juego que simula bien la experiencia de naufragar en una isla desierta: por un lado ofrece altas dosis de emoción y aventura, pero por otro lado no es nada misericordioso con los jugadores que no saben mantener la cabeza fría y que se lanzan a seguir los cantos de sirena, olvidándose de que tienen necesidades vitales que atender. La lección se aprende en la primera partida, y deja ganas de una segunda en la que intentar no cometer los mismos errores.

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