lunes, 30 de noviembre de 2009

¿Quién quiere ser millonario? en alemán y el Spiel des Jahres 2009


Lo acabo de ver ahora mismo en la versión alemana de ¿Quién quiere ser millonario? que en alemán es Wer wird Millionär?

La pregunta de los 125.000€ ha sido ésta:

¿Qué es Tagomago?

  • B: Una isla de las Baleares.
  • C: Una bebida energética a base de soja.
  • D: El Juego del Año 2009.

Teniendo en cuenta que las Islas Baleares son casi la única provincia de Alemania rodeada completamente por el mar (:-), no sería tan descabellado que un alemán pudiera saber la respuesta correcta a la pregunta.

Y no sé si es casualidad o no, pero Tagomago puede sonar muy parecido a Tobago, un juego editado recientemente por Zoch Verlarg que no fue el Spiel des Jahres 2009 (Juego del Año 2009) en Alemania, porque lo fue Dominion, aunque, desde luego, se puede prestar a confusión.

Quizá hay un aficionado a los juegos de mesa entre los redactores del programa...

Algo así, de momento, es impensable en España.

Nueva traducción: Halma y Damas Chinas

Esta traducción ya hacía bastantes meses que estaba hecha y enviada, pero hasta hoy no me había acordado de buscarla y publicarla aquí.

En este caso se trata de un juego clásico. O, más bien, dos juegos clásicos: Halma y Damas Chinas. Son juegos con las mismas reglas, que sólo se diferencian en la forma de tablero y en la cantidad máxima de jugadores.

Aún no he tenido en mis manos este juego, pero por otro juego de la Classic Line de Schmidt Spiele que tengo y por lo que veo en las fotos, supongo que se tratará del mismo tipo de edición: con buena calidad (tableros de cartón y piezas grandes de madera: Großen Spielfiguren aus Holz) y a un precio más que asequible.

De cada juego, además, se incluyen múltiples variantes, muchas de las cuales desconocía por completo.

A continuación tenéis el reglamento de este juego, que además del castellano incluye varios idiomas más:

jueves, 12 de noviembre de 2009

Impresiones lúdicas (y 5)

Desde la última entrega de estas impresiones lúdicas he jugado por primera vez a muchos juegos y he vuelto a jugar a juegos que ya conocía. Voy, pues, con la ración de pequeños comentarios e impresiones sobre ellos.

Dungeonquest (1987)

Tengo grandes recuerdos de un verano, puede que haga más de quince años, en el que cada día iba por la tarde a una ludoteca de Barcelona y, entre otras cosas, casi siempre jugábamos una o dos partidas a este juego.

Dungeonquest es puro azar, pura diversión. En el reglamento hay una sección con consejos estratégicos, pero en un juego como éste, en el que tres de cada cuatro cosas que suceden son malas para el personaje, la estrategia no tiene mucho lugar.

Puede ser un juego frustrante, porque es perfectamente posible quedarse atascado sin poder avanzar ni retroceder, ni hacer nada más a los pocos turnos de empezar a jugar, pero bien dosificado, y jugado con el ánimo adecuado resulta en partidas con abundantes risas y momentos para recordar. Además, la duración de las partidas es la adecuada: ni tan largas para aburrir, ni tan cortas que no permitan explorar sus posibilidades, porque se juega siempre en una cantidad limitada de turnos.

La única pega, hoy en día, es que está absolutamente descatalogado (es un juego de 1987) y que, aunque se puede encontrar de segunda mano, acostumbra a alcanzar precios prohibitivos, sobre todo las expansiones. Si estás dispuesto a trabajar un poco, puedes fabricarte artesanalmente tu propio ejemplar (incluso con un tablero modificado que permite jugar hasta a ocho jugadores, cuando el juego normal permite un máximo de cuatro).

Tales of the Arabian Nights (2009)

Hay juegos que se juegan para ganar. Y hay juegos, como éste, que se juegan por la experiencia de jugarlos.

En Tales of the Arabian Nights hay un ganador, no es un juego colaborativo. Pero lo que importa es lo que sucede durante la partida, porque es un juego narrativo parecido, en cierto modo y salvando las distancias, a los libros de Elige tu propia aventura.

Sólo he jugado una partida, así que aún no he jugado lo suficiente para saber si las decisiones que se toman influyen realmente en los resultados, o si realmente tanto da elegir al azar. Sin embargo, mientras jugaba intentaba crear mi propia historia, elegir según cómo creía que se tenía que comportar mi personaje y según el resultado que me imaginaba que podía obtener.

Lamentablemente para poder jugar es imprescindible saber inglés, porque la pieza central del mecanismo es un libro de 300 páginas con más de 2000 párrafos que hay que ir leyendo durante la partida. Las posibilidades de verlo traducido al español son casi nulas porque, de hecho, ya es sorprendente que alguien se haya atrevido a editar (reeditar, más bien, que el juego original es de 1985) un juego así en los tiempos que corren.

Small World (2009)

Hay juegos que me gustan y juegos que no me gustan. Pero también existe otra categoría personal en la que pueden entrar: los juegos que me resultan agradables de jugar y los juegos que me resulta desagradable jugarlos.

Small World entra en la categoría de juegos que me resultan agradables de jugar. Lo que esto quiere decir es que es un juego que no me compraré, que no tengo interés en tener, al que probablemente nunca pediré jugar pero que, si alguien me propone participar en una partida lo haré gustoso porque, de nuevo, me resulta agradable de jugar.

Me gusta que la puntuación sea oculta y se desvele al final de la partida, como en Puerto Rico. Contribuye a que las decisiones tomadas durante la partida no estén basadas únicamente en los puntos de victoria, aunque sean el fin último del juego. Me gusta que, pese a que casi todas las conquistas que se hacen durante el turno son completamente deterministas (se sabe seguro el éxito o el fracaso), exista la posibilidad de jugarse la última conquista a una tirada de dado, lo que le da un componente de emoción que aporta sabor al juego, como un toque de especias en un plato. Me gusta que siempre se pueda avanzar, porque cuando la raza con la que juegas ya está en las últimas siempre se puede "declinar" y empezar de nuevo con otra...

En conclusión, un juego que no me atraía en un primer momento y que no pensaba que me fuera a gustar, pero del que he disfrutado mucho las partidas en las que he participado.

jueves, 5 de noviembre de 2009

Un "marker" no es un marcador, y un "counter" no es un contador

Hay dos términos que se utilizan en los reglamentos de juegos en inglés: marker y counter. En muchas ocasiones se traducen directamente como marcador y contador. Pero, esta traducción, desde mi punto de vista, tiene un problema.

Un reglamento ha de ser algo lo más claro de entender posible. Una norma básica es que cada elemento del juego ha de tener un nombre único e inequívoco, que haga imposible (o, al menos, difícil) confundirlo con otro elemento diferente.

Ahora, una pregunta con un poco de trampa: ¿qué nombre habitualmente recibe el instrumento donde se anotan los resultados en un encuentro deportivo?

Exacto: marcador. O, incluso, contador.

Veamos la definición de estas dos palabras según la RAE:

He marcado en rojo las acepciones que creo más relacionadas con el tema que nos ocupa.

En muchos juegos, especialmente en los eurogames, se incluye un "elemento" cuya función es llevar el control de variables del juego medidas en puntos. Lo más habitual es que el juego incluya uno solo de estos "elementos" cuya función es llevar el control de los puntos ganados por los jugadores que determinarán el vencedor de la partida, pero bastantes juegos incluyen múltiples "elementos" destinados a llevar el control de diferentes parámetros.

En los reglamentos en inglés estos "elementos" se acostumbran a llamar track. En el caso del dedicado a controlar los puntos de victoria de los jugadores su nombre habitual es scoring track.

Y aquí es donde se produce el problema al que me refería en el primer párrafo, complementado por lo que digo en el segundo párrafo.

Si marker se traduce por marcador, y counter se traduce por contador, y una norma básica de los reglamentos es que no se debería utilizar la misma palabra para referirse a elementos diferentes, de pronto nos encontramos con que no se puede traducir track por marcador (o contador) -que, vistas las anteriores definiciones de la RAE, sería lo más correcto y, mucho más importante aún, lo más claro- porque esa palabra (o palabras) ya está "ocupada" en otro elemento del juego.

Por este motivo en algunos juegos nos encontramos con escalas, en otros con pistas, en algunos con hileras... cuando lo más sencillo, y lo más claro, sería tener marcadores.

La traducción que yo utilizo, salvo excepciones, para marker es indicador, y para counter algo tan sencillo y tan obvio como ficha, lo que me libera el término marcador para el uso que me parece más adecuado.

Por supuesto, soy un traductor amateur sin formación que me respalde, y estos son los criterios que yo utilizo, que no tienen por qué ser los correctos.

¿Qué opináis vosotros, amigos lectores?

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