jueves, 29 de marzo de 2007

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg (Viaje en Carruaje al Castillo del Diablo)

Una queja habitual entre los aficionados “duros” a los juegos de mesa es que las cajas de los juegos podrían ser mucho más pequeñas de lo que son. En ocasiones llega casi a desesperar abrir una caja “tamaño catán” y comprobar que los componentes del juego cabrían en una “tamaño expansión de carcassonne”. Una vez traspasada la barrera de los cien juegos en la colección, la consideración del tamaño de la caja cobra cada vez más importancia. Por este motivo no tuve ningún problema en comprar un ejemplar de Die Kutschfahrt zur Teufelsburg (Viaje en carruaje al Castillo del Diablo). En una caja de 9 x 6 x 2 cm caben, bien apretados, el reglamento y las 60 cartas que lo componen.

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg (DKzT a partir de ahora) es un juego de cartas editado por Adlung Spiele. Esta compañía está especializada (o al menos eso me parece por su página web) en publicar juegos de cartas de todos los tipos y para todos los públicos, con el único requisito de que todas las cartas necesarias quepan en una caja de las dimensiones anteriormente citadas. Dos de sus juegos más conocidos son Verräter y Meuterer, dos pequeñas joyas. Parece ser, sin embargo, que normalmente los juegos que editan no son ninguna maravilla y simplemente dan el tipo. Así que Verräter, Meuterer y DKzT son más la excepción que la norma. No es un caso único. Otra marca que también edita muchos juegos de cartas (aunque no está especializada únicamente en ellos) es Amigo Spiele. De todos los juegos de cartas de su catalógo apenas unos cuantos son realmente buenos, pero supongo que con que de vez en cuando les aparezca un Bohnanza, un ¡Toma 6! o un Saboteur pueden permitirse editar otros que, sin ser ninguna maravilla, se van vendiendo poco a poco.

DKzT es un juego de cartas para 3 a 10 jugadores, aunque el propio editor no recomienda jugar con más de 8 jugadores; además, como se verá más adelante, es mejor que los jugadores sean pares, porque cuando son impares es necesario aplicar algunas reglas especiales.

En DKzT todos los jugadores viajan en un carruaje cuyo destino es el Castillo del Diablo. Esto genera dos preguntas: ¿qué hay en el Castillo del Diablo? y, en caso de que la partida sea multitudinaria, ¿cómo es un carruaje en el que caben hasta 10 personas? No hay respuestas y... ahora en serio, vamos con el juego. Todos los jugadores viajan en el mismo carruaje y pertenecen a una de dos posibles asociaciones: La Orden de los Secretos Desvelados o La Hermandad de las Auténticas Mentiras. Cada jugador tiene un doble objetivo durante la partida: descubrir cuáles de los jugadores pertenecen a su misma asociación y conseguir los objetos que les permitirán declarar la victoria sobre sus contrarios.

Las dos cartas de asociación

El juego se compone de 60 cartas con unas ilustraciones impactantes, especialmente los dibujos de los personajes. Tienen el mismo tamaño de otros juegos de cartas alemanes (son un poco más pequeñas que los naipes de una baraja francesa). Sin embargo, más que cartas son cartones, porque son más gruesas de lo habitual y no creo que resistan bien ser barajadas al estilo americano sin acabar combadas. Además, al cabo de pocas partidas acaban con los bordes despintados. Las cartas constan de una ilustración y de un texto que describe su efecto en alemán y en inglés. Resulta curioso cómo se ha incluido el inglés en la cartas: en la parte inferior, en una letra de tamaño muy inferior al texto en alemán, casi como si fuera una nota a pie de página.

Las cartas de personaje

Cada jugador recibe una carta de personaje que sirve para indicar cómo participa en los combates, una carta de profesión que le da una habilidad y una carta de asociación que indica a cuál de las dos posibles pertenece. Hay además cartas de objeto que tienen diferentes efectos durante el juego y cartas de "La Pócima de Poder" que sólo se usan cuando el número de jugadores es impar (se entrega una carta a cada jugador) y que actúan como comodines, porque una de las dos asociaciones está en desventaja al tener un miembro menos que la otra. Algo curioso de DKzT es que las cartas, una vez entran en juego, permanecen en la partida hasta el final de ésta y salvo contadas excepciones nunca se descartan.

Algunas de las cartas del juego

El juego es muy sencillo y, como acostumbra a pasar con los juegos de cartas, la complejidad está más en las interacciones de las cartas y en sus efectos que en las reglas mismas. Cada jugador en su turno puede hacer una de cuatro acciones posibles: pasar, atacar, intercambiar o declarar victoria. La primera acción no merece más explicación, simplemente el jugador no hace nada.

El ataque se debe entender más como un combate dialéctico, que como un enfrentamiento físico, porque su objetivo no es producir daño sino obtener información. El jugador con el turno declara a quién quiere atacar, el resto de jugadores deciden si apoyan al atacante, al defensor o no intervienen. Durante el combate se pueden utilizar los efectos de los objetos y de las profesiones para afectar a su resultado. Hay de todo: desde bonificaciones y penalizaciones al ataque y a la defensa, hasta decidir directamente quién es el ganador o incluso anular sus efectos. El ganador del ataque (ya sea el atacante o el defensor) puede elegir entre robar un objeto al derrotado o que éste le revele su profesión y su asociación. En caso de empate el jugador que inició el ataque roba una carta de objeto del mazo. Los objetos se recuperan, las profesiones quedan descubiertas y algunas de ellas ya no se podrán volver a usar porque sólo tienen un uso.

El intercambio es algo también bastante curioso. El jugador con el turno selecciona una carta de objeto de su mano y se la entrega a otro jugador. Éste la mira y decide si la acepta, en cuyo caso debe entregarle también una carta de objeto. Algunos de los objetos tienen efectos que se activan sólo cuando son intercambiados, pero el jugador que recibe el efecto es el que ha entregado la carta, no el que la recibe. Por ejemplo, el objeto "Secret Bag" (popularmente conocido como maleta) permite robar una carta del mazo de objetos cuando es aceptada en un intercambio, pero el jugador que roba la carta no es el que recibe la maleta, sino el que la entrega. Si el intercambio no se acepta, el jugador recupera la carta y es el turno del siguiente jugador.

Antes de pasar a explicar la última acción, declarar victoria, veamos qué deben conseguir los jugadores. Cuando empieza la partida cada jugador sólo sabe dos cosas: a qué asociación pertenece y qué objetos debe conseguir para ganar. La Hermandad necesita conseguir tres llaves para ganar, mientras que la Orden necesita tres cálices. No sabe qué jugadores son sus compañeros y cuáles sus enemigos, y tampoco sabe quién tiene los objetos necesarios o siquiera si éstos han entrado en juego ya o si aún están pendientes de ser robados de la baraja de objetos. En caso de que los jugadores sean impares una de las asociaciones tendrá un miembro menos que la otra, así que en este caso se añade una nueva variable desconocida: saber si se pertenece o no a la asociación en minoría. La asociación que está en minoría tiene una ventaja: puede utilizar la carta de "La Pócima de Poder" como sustituto de uno de los objetos necesarios para ganar. La información de quién es qué se consigue a base de ataques y con los efectos de algunas cartas al intercambiarlas. Las cartas de objeto se pueden robar al forzar un empate en los combates o, de nuevo, gracias a los efectos de intercambiar cartas.

Así pues, ¿cómo se declara victoria? Llega un momento de la partida en que se tiene la suficiente información: se sabe quién pertenece a nuestra asociación, quién no, y se sabe también si los objetos necesarios para ganar están en posesión de los miembros de nuestra asociación. En este caso, cuando llega el turno del jugador, y sólo si tiene uno de los objetos necesarios, puede declarar la victoria: debe revelar a qué asociación pertenece, mostrar sus cartas y (aquí está la gracia) nombrar a todos los miembros de su asociación que tienen el resto de objetos necesarios para ganar. Si lo hace correctamente, la victoria es para su grupo, en caso contrario, gana la otra asociación. Hay una excepción que permite a un jugador ganar en solitario, usando la carta de objeto "El Sello de la Logia" y consiguiendo por sí solo tres llaves, tres cálices o una combinación de ambos.

Conclusión


DKzT no es un juego redondo. No está perfectamente calculado, las partidas no trascurren como si fueran un mecanismo de relojería. Es posible que algún jugador no disfrute de la partida porque no se ha enterado de nada y "sólo las ve pasar", o también se puede dar el caso contrario de un jugador que ha conseguido deducir todo muy rápido y se aburre porque hasta que sus compañeros no lleguen a su nivel apenas puede hacer nada salvo esperar. Puede ser que la partida no sea satisfactoria por demasiado larga o por demasiado corta. Sin embargo...

Sin embargo, DKzT tiene algo de lo que muchos eurogames adolecen: tiene alma; en el momento y con la gente adecuada puede ser muy divertido. Es de ese tipo de juegos que, una vez acabada la partida, hay que comentar las jugadas: lo bien que ha resultado un ataque, lo poco que se enteraba un jugador de lo que tenía que hacer, la jugada magistral que ha permitido a una asociación recuperarse cuando ya casi lo tenía todo perdido... Algo que Xavi Garriga, de Devir, describe a la perfección en este mensaje en la BSK.

Las partidas transcurren en dos tiempos. En una primera etapa, obviamente, nadie conoce a nadie y nadie sabe nada, así que los ataques se suceden para intentar obtener información. Llega un momento en que se empieza a tener la suficiente información de primera mano como para intentar deducir la que falta a partir de ésta. Además, la manera de actuar del resto de jugadores, al apoyar un ataque, al aceptar o no cartas en un intercambio, al proponerlos, también proporciona información... que no siempre es de fiar, porque no siempre es fácil interpretar las intenciones de otros jugadores y los faroles con la intención de confundir están a la orden del día. Tras la "recogida de información" acostumbra a venir una segunda etapa en la que lo importante es conseguir cartas de objetos (con intercambios o forzando empates) o mover éstas entre los jugadores para que uno de los miembros de la asociación pueda declarar la victoria. Por supuesto, la separación de estas etapas no tiene por qué ser siempre tan clara, ya que dependerá mucho del estilo de juego del grupo. Una acción no siempre tiene un objetivo evidente. Un ataque puede enmascarar un intento de buscar la derrota para que el jugador defensor se entere de una vez de que quien le está atacando es de su asociación, una buena carta ofrecida en intercambio puede ser un intento de confundir aún más a jugador que ya no sabe quién está con él o contra él...

Según la caja pueden participar de 3 a 10 jugadores en una partida, pero la cantidad ideal está entre 5 y 8. Más jugadores hace que la partida sea demasiado larga y repetitiva, menos jugadores hace que pueda acabar demasiado rápido. Requiere también que todos los jugadores estén pendientes de la partida en todo momento. Los intercambios de cartas son rápidos y en los combates pueden intervenir todos los jugadores, así que si hay que estar pidiendo la atención de unos cuantos despistados a cada momento, más vale anular la partida y ponerse a jugar a otra cosa o simplemente a charlar.

En definitiva, DKzT ha sido para mí una de las sorpresas del año. Su pequeño tamaño, su bajo coste, sus atractivas ilustraciones, su sencillez y lo divertido que resulta de jugar lo convierten en un juego casi ideal, de ésos que nunca está de más llevar en la mochila a una quedada lúdica por si surge la oportunidad de echar una partida.

martes, 27 de marzo de 2007

Dos nuevos juegos de Oriol Comas

Que son Pròxima Obertura y Papillons.

He tenido la oportunidad de participar en las pruebas de juego de ambos, y verlos al fin convertidos en juegos comerciales me llena de satisfacción, porque en cierto modo los he hecho míos. Además de que Oriol es una de las grandes personas que he conocido gracias a esta afición.


En Pròxima Obertura, que Oriol ha diseñado conjuntamente con Jep Ferret, los jugadores son comerciantes que luchan por conseguir abrir tiendas en los mejores emplazamientos de una calle comercial. Es un interesante popurrí de mecánicas nuevas y recicladas. Aquí podéis ver algunas fotos de las partidas que se hicieron en Córdoba el año pasado. ¿Reconocéis a alguien en ellas? ;-)

Será presentado este viernes a las 12h. de la mañana, aquí, en Barcelona.
Papillons lo he conocido en diferentes fases de su desarrollo. La primera vez que lo jugué con Oriol eran cartas dibujadas a mano con símbolos geométricos y colores y apenas era poco más que una idea de mecánica de juego. En Córdoba pudimos probar una versión definitiva de las reglas, con una ambientación que a todos nos encantó: la jubilación de Eolo, el dios del viento en la mitología griega. Quizá tampoco ha cambiado tanto... las mariposas son, a su manera, pequeños dioses de los vientos.

lunes, 26 de marzo de 2007

Los Colonos de Catán - El juego de dados


Aprovechando un momento que tenía libre, la última traducción que he hecho:

jueves, 22 de marzo de 2007

Reseñas y comentarios sobre Café Race

Me tiene gratamente sorprendido la cantidad de reseñas y comentarios que se están haciendo sobre Café Race.

Quiero agradecerlo públicamente y hacer una lista de todas. Si alguien sabe (o ha hecho) alguna reseña o comentario que no esté indicado aquí me lo puede comunicar dejando un mensaje en esta entrada.

Última actualización: 02/10/2007

Reseñas

Comentarios
Bases de datos de juegos

Mahjong contra la melancolía

Estaba viendo esta serie de fotos de Michael Wolf a la que he llegado vía CRAZY JAPAN!

Son fotos de los inquilinos de la urbanización pública más antigua de Hong Kong. Los pisos son de 9 metros cuadrados. Me estaba devorando la melancolía que respiran las imágenes hasta que me he encontrado con ésta:


Incluso viviendo en menos de diez metros cuadrados siempre se puede encontrar tiempo para una partida con los amigos o vecinos.

martes, 20 de marzo de 2007

Café Race por el mundo

Uno se aburre, empieza a hacer un poco de egosurfing y acaba descubriendo que Café Race se vende en más sitios de los que tenía constancia, incluso fuera de la piel de toro:

Y no sólo se vende, sino que también se habla de él:
De momento esto es todo lo que he encontrado en las 34 páginas de resultados que da Google.

sábado, 17 de marzo de 2007

Surrealismo lúdico

«¿Podéis contar las vacas que hay sobre la mesa?»

Frase de Valentín, dueño, amo y señor del Bar Lúdico Queimada de Barcelona, en plena partida de La conquista del Oeste.

sábado, 10 de marzo de 2007

Y todo esto, ¿qué tiene que ver con los juegos?

La vida, como todo, tiene sus momentos buenos –en los que se disfruta–, sus momentos malos –en los que se sufre– y sus momentos neutrales –en los que simplemente se ve pasar.

A los momentos malos hay quien les llega a encontrar encanto. Este extracto de Un mundo feliz, de Aldous Huxley, ilustra perfectamente esta idea:

La actual felicidad siempre parece muy menguada en comparación de las compensaciones que brinda la miseria. Y, además, la estabilidad no es ni con mucho tan espectacular como la inestabilidad. Y el estar satisfecho no tiene el encanto de una denodada lucha contra la desgracia, ni el pintoresquismo de una pugna contra la desgracia, ni el pintoresquismo de una pugna contra la tentación, o de una fatal derrota a manos de la pasión o de la duda. La felicidad nunca es grandiosa.

Los momentos neutrales –la rutina– a veces son deseables. Vivir en una vorágine de desgracias no es apetecible, pero estar bajo una cascada de endorfinas, aunque en un principio atractivo, puede ser extenuante. El tiovivo es divertido durante un rato, pero acaba mareando.

Los momentos buenos son, por propia definición, los mejores y acostumbran a pasar cuando menos te lo esperas. Como ese día que caminando por la calle de repente levantas la vista al cielo y te das cuenta de que realmente hace un día precioso. Como esa charla con un amigo en un bar, que transcurre entre risas y anécdotas. Como esa mirada furtiva que has descubierto seguida de esa sonrisa que crees entrever en la chica guapa con la que cada día coincides en el metro. Como que alguien te dé las gracias por algo y sientas que realmente lo dice de verdad.

Y todo esto, ¿qué tiene que ver con los juegos?

A veces miro los montones de juegos que tengo dispersos por casa y sólo veo el espacio que ocupan, el dinero que han costado. En otras ocasiones los veo y sonrío, porque pienso en los buenos momentos que me han hecho pasar y en todo lo que he vivido gracias a ellos.

Casi parece una exageración: todo lo que he vivido gracias a ellos.

Pero así es: gracias a esta afición he tenido momentos malos, momentos neutrales y momentos buenos.

Afortunadamente los buenos momentos ganan por varias cabezas, algo lógico considerando la primera acepción de la palabra jugar:

"Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse."

miércoles, 7 de marzo de 2007

Can't Stop

Gracias a un chivatazo de un compañero de la BSK me hice el lunes pasado con un ejemplar de Can't Stop, el juego clásico de Sid Sackson, en la nueva edición multilingue (alemán, francés, inglés, italiano ¡y español!) de Ravensburger.

Si queréis saber en qué consiste el juego le podéis echar un vistazo a las reglas que traduje.

Como lo prometido es deuda, a continuación unas fotos del juego (no son las mejores fotos del mundo, pero para salir del paso...). Haciendo clic encima de cada imagen se pueden ver en grande.

domingo, 4 de marzo de 2007

Meme de libros

Recojo el testigo que me pasa a) Coja el libro que tenga más a mano.
b) Vaya a la página 123.
c) Vaya ahora a la quinta oración.
d) Copie las siguientes tres oraciones y publíquelas en su blog.
e) Nombre libro y autor e implique a otros tres.

La revista Business Week informó: «Los militares profesionales dan el sobrenombre de "intelectuales para la Defensa", "RANDeros", "tecnócratas", y otros peores aún, a estos civiles que intervienen en la palestra de la seguridad nacional. El general Thomas D. White declaró recientemente que, al igual que otros militares, "desconfío mucho del tipo de intectual para la Defensa, con una pipa en la mano y la cabeza en las nubes, que se han introducido en los centros de decisión de la nación"». Los recelos del general eran compartidos por el periódico oficial del partido comunista soviético, Pravda, que en una ocasión denominó a RAND la «academia americana donde se fraguan la muerte y la aniquilación».

Es del libro que estoy leyendo ahora, por tanto el que tenía más a mano: El dilema del prisionero, de William Poundstone. Trata sobre la teoría de juegos aplicada durante la Guerra Fría entre los Estados Unidos y las URSS, así que no me desvío del tema de la bitácora.

Y éstos son los tres siguientes "memeros" que elijo: Bascu, Sector 14 y Jorge Gómez.

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