domingo, 24 de septiembre de 2006

Emoción

Algunos juegos intentan simular aspectos de la vida.

Incluso, aunque sean aspectos de vidas que nunca podríamos llegar a tener.

Una de las mayores certezas de la vida es que, en muchas ocasiones, hay que enfrentarse a la incertidumbre del resultado de nuestras acciones.

En ocasiones la duda del resultado se puede intentar mitigar con una buena preparación, con cuidado, con cautela...

Pero en otras, simplemente, hay que atreverse a mirar cara a cara a ese vacío que espera de nuestro arrojo para definirse.

Como estudiar un solo tema para ese examen decisivo, esperando que suene la flauta y salga ése en concreto...

Como declararse a esa persona que nos niega el sueño por la noche pero nos hace soñar durante el día...

Como tomar esa decisión que nos puede cambiar la vida, para bien o para mal...

Y en todos esos momentos hay esa sensación, agradable pero al mismo tiempo penosa, que cuesta disfrutar durante, pero que se hecha en falta después, que nos acelera el corazón, que por un momento nos ciega a todo salvo a ella: la emoción.

Los juegos intentan simular aspectos de la vida y la vida es menos vida sin emoción.

Algunos juegos te permiten controlarlo todo o casi todo... en otros una tirada de dado puede ser decisiva.

Y, aunque sea en una vida de mentira, la emoción de esa tirada es toda verdad.

jueves, 21 de septiembre de 2006

Colossal Arena - De caballos, monstruos y naves espaciales

¿Qué tienen en común las carreras de caballos, con las luchas de criaturas fantásticas al estilo de los gladiadores, con los combates espaciales de razas alienígenas? En principio poco, porque ni siquiera están en un mismo período temporal: uno está en el presente, otro en un pasado fantástico y el tercero en el futuro lejano. Sin embargo, las tres ambientaciones corresponden a tres juegos (realmente cuatro) que son diferentes encarnaciones de un mismo sistema de juego creado por Reiner Knizia hace diez años.



En primer lugar apareció Grand National Derby, publicado por Piatnik en 1996. En él se simula una carrera de obstáculos de caballos. Empiezan ocho caballos que deben saltar cinco vallas y en cada una de ellas uno quedará eliminado. Al final de la carrera sólo quedarán tres caballos de los ocho que la empezaron. Durante la partida los jugadores pueden apostar por los caballos. Cuanto antes hagan la apuesta mayor valor tendrá, pero mayor riesgo de que el caballo sea eliminado provocando su pérdida.



Un año después, de la mano de Avalon Hill, se publicó Titan: The Arena. El juego es fruto de mezclar la ambientación medieval fantástica de luchas entre monstruos de un juego clásico de Avalon Hill, Titan, con el reglamento de Grand National Derby. Ahora ya no se trata de una carrera de caballos, sino de monstruos que se enfrentan entre sí, como gladiadores, en la arena. Las reglas son más o menos las mismas, con algunos añadidos. Cada monstruo tiene un poder especial que se puede activar en determinadas circunstancias. Se añaden cartas de espontáneos, que saltan a la arena a luchar a favor de un monstruo, y cartas de árbitro que permiten influir sobre los combates. Además de las apuestas normales se puede hacer también una apuesta secreta inicial con un valor superior a todas las demás.



La saga se completó tres años después, en 2000, con Galaxy: The Dark Ages, publicado por GMT Games. Lo que había empezado como un juego de carreras de caballos se acaba convirtiendo en un enfrentamiento entre razas alienígenas. Las reglas sufren no una sino varias vueltas de tuerca. Las fichas de apuestas ahora son bases en los planetas que pueden moverse y ser atacadas por naves espaciales que, a su vez, también se pueden atacar entre sí.

¿Y el cuarto juego? Después de este recorrido por las tres encarnaciones anteriores del juego, ahora lo trataremos en detalle.

Colossal Arena

Nunca lo he jugado, pero por lo que he visto leyendo el reglamento, Grand National Derby era demasiado sencillo. Por otro lado, Galaxy: The Dark Ages complicaba mucho lo que en un principio era un juego sencillo. Sin embargo, Titan: The Arena tenía la justa combinación de añadidos y sencillez, para crear un juego dinámico y rápido de jugar, manteniendo el interés. Por ello no es de extrañar que Colossal Arena sea una revisión y actualización de Titan: The Arena. Fue publicado por Fantasy Flight Games en 2004 dentro de su Silver Line, una línea de juegos de corta duración, pequeño tamaño y precio reducido. Es juego para dos a cinco jugadores.


Al abrir la caja nos encontramos con 158 cartas y 25 fichas de plástico en cinco colores diferentes. La calidad de las cartas no es especialmente buena y tienen un tacto extraño, casi desagradable. Además, su tamaño hace imposible ponerles fundas. La bandeja de la caja es la genérica de los juegos de la Silver Line y, aunque tiene espacio de sobra para alojar todos los componentes, no los mantiene en su lugar durante el transporte. Lo que significa que, al sacar el juego de la mochila después de haberlo llevado a la quedada de rigor, te vas a encontrar con todas las cartas desordenadas y desperdigadas por la caja. Esto es algo que, sinceramente, toca un poco las narices, porque como se verá más adelante, es importante tener las cartas separadas y ordenadas antes de jugar.

El tema del juego no ha cambiado: ocho criaturas se enfrentan entre sí en un torneo que durará cinco rondas, al final de las cuales sólo quedarán en pie tres de ellas. Los jugadores apostarán durante la partida por una u otra criatura intentando ser el que al final tenga la mayor cantidad de oro fruto de las apuestas. Mediante el uso de las cartas intentarán que los monstruos por los que han apostado sobrevivan, mientras que los que han sido apoyados por el resto de jugadores sucumban y acaben mordiendo el polvo (o, más bien, la arena).

Las cartas se dividen en cuatro tipos. Las cartas de criatura, de las que hay doce en total, una por criatura, las representan durante la partida. Cada criatura tiene once cartas de combate, numeradas de 0 a 10, que se utilizan para simular los combates que se producen. Las cartas de espectador, once en total, numeradas también de 0 a 10, representan espontáneos que se lanzan a la arena en apoyo de una de las criaturas en lid. Por último las cartas de árbitro, de las que hay tres, que tienen diferentes efectos sobre el juego.

Las doce criaturas que se lanzarán a luchar en la arena

Lo primero que se debe hacer para iniciar la partida es elegir ocho de las doce criaturas, y alinear en la mesa sus cartas de criatura correspondientes. Las cartas de combate de las criaturas que no vayan a participar se deben retirar porque no se usarán durante la partida... de ahí la importancia de tener las cartas ordenadas y separadas, porque si no puede ser un caos (y normalmente lo es) preparar la baraja. Las cartas de combate de las ocho criaturas se juntan con las cartas de espectador y las de árbitro, se mezclan bien y se reparten ocho cartas a cada jugador. Por último, cada jugador elige un color y toma las cinco fichas de plástico correspondientes.

La partida dura cinco rondas y cada ronda acaba invariablemente con la muerte de una criatura. Dentro de cada ronda los jugadores van jugando turno tras turno hasta que una criatura es derrotada. El turno de cada jugador se compone de cuatro fases. En la primera puede hacer una apuesta por una criatura. A continuación debe jugar una carta (o demostrar que no puede hacerlo). Después puede descartarse y robar hasta completar la mano de ocho cartas. Lo último que se hace se comprobar si se produce la eliminación de una criatura, pero para ello antes hay que explicar como funciona el combate.

Las cartas que se juegan se disponen en una fila debajo de la fila de cartas de criaturas. Cada ronda tiene su propia fila hasta completar las cinco filas de las cinco rondas. Al jugar una carta de combate se pone en la columna de la criatura a la que corresponde y en la fila de la ronda actual. Si la criatura ya tenía una carta de combate (o una carta de espectador) jugada en un turno anterior por otro jugador (o por él mismo) la nueva carta cubre por completo la anterior. El valor de la carta de combate (o de espectador) que queda a la vista representa lo bien que está combatiendo la criatura (o lo bien que el espectador espontáneo la está ayudando, y siempre desde una perspectiva abstracta, que por mucha criatura que haya y mucho editor americano no deja de ser un juego de estilo alemán) en comparación con las otras. Llegará un momento que en la fila de la ronda actual todas las criaturas tendrán alguna carta, se comprueba entonces cuál de ellas es la que tiene la de valor más bajo y, como es la que peor está luchando, es eliminada y se retira del juego, junto con todas las apuestas que se hubieran hecho por ella... A continuación se inicia una nueva ronda y se repite el proceso.

Una partida en la cuarta ronda. Tres criaturas ya han sido eliminadas

Cada jugador tiene una oportunidad de apostar al principio de cada uno de sus turnos, pero sin embargo sólo tiene cinco fichas de apuesta. Esto significa que las apuestas se deben hacer con el máximo cuidado porque las fichas son escasas. Para hacer una apuesta el jugador debe situar su ficha en la columna correspondiente a la criatura por la que quiere apostar y en la fila de la ronda actual. Las apuestas hechas en la primera ronda valen por cuatro monedas de oro, en la segunda por tres, y así sucesivamente hasta la quinta y última ronda en la cual ya no tienen ningún valor. Existe también la apuesta secreta, en la cual el jugador apoya a una criatura sin revelarlo al resto de jugadores, que vale cinco monedas y que sólo se puede hacer durante la primera ronda. Cuanto antes se haga la apuesta, mayor será el valor… pero durante más rondas habrá que procurar que la criatura se mantenga viva. Al contrario, si la apuesta se hace en las últimas rondas es más fácil mantener viva a la criatura... pero su valor será menor. Un delicado equilibrio entre valor y riesgo.

Las criaturas no sólo son brutos que luchan con los puños, también disponen de poderes que permiten alterar el transcurso normal de la partida. Cada criatura tiene un patrocinador, que es el jugador con la mayor cantidad de apuestas a la vista sobre esa criatura. Cuando el patrocinador de una criatura juega una carta de combate en su columna puede activar y usar su poder. Hay poderes que permiten añadir cartas a la mano, otros permiten apostar por criaturas como si se hubiera hecho en rondas anteriores, recuperar apuestas de rondas anteriores e incluso de criaturas que ya hayan sido eliminadas, o usar el poder de otras criaturas... En un principio las apuestas secretas no se tienen en cuenta para determinar el patrocinador de una criatura, pero un jugador puede desvelar la suya para aumentar su valor de apuestas a la vista, convertirse en el patrocinador y poder usar su poder.

La partida puede acabar de dos maneras diferentes: al final de la quinta ronda, cuando al eliminar a una criatura sólo queden tres, o en el momento en que se robe la última carta del mazo. Sólo cuentan las apuestas que estén en las criaturas que han sobrevivido, incluso en las apuestas secretas. Se suma el valor de cada apuesta (cinco para las secretas y de cuatro a uno para las visibles, según la ronda en que se hicieran) y el jugador con el total mayor es el ganador.

Diferencias entre Titan: The Arena y Colossal Arena

Ambos juegos son básicamente el mismo, sin embargo hay algunas diferencias importantes.

La principal es la cantidad de criaturas. En Titan: The Arena sólo había ocho, que siempre jugaban, mientras que en Colossal Arena hay doce disponibles entre las cuales elegir las ocho. Esto, que en un principio puede parecer una mejora, se vuelve incómodo por el proceso de separación de cartas al que obliga.

El jugador inicial en Colossal Arena se decide al azar. En Titan: The Arena se hacía una subasta para determinarlo.

El fin de partida también es diferente. En Titan: The Arena la partida continuaba hasta acabar la quinta ronda, incluso aunque para ello fuera necesario jugar con menos cartas en la mano o crear un nuevo mazo. En la FAQ oficial de Colossal Arena se propone una regla opcional para recuperar este fin de partida. Es muy recomendable adoptarla, porque acabar las partidas al acabar el mazo (y es algo muy común) resulta muy brusco y deja la sensación de que se todo se ha quedado a medias.

Conclusión

La mecánica en que se basa Colossal Arena (y los otros tres juegos que hemos visto) es completamente original. No hay ningún otro juego anterior o posterior que la use directamente o que se le parezca, aunque sea remotamente. Esto no siempre es bueno, porque a veces, las mecánicas originales lo son pero no funcionan y quizá por ello se han mantenido desconocidas por tanto tiempo: ya fueron descubiertas y desestimadas. Sin embargo en este caso se cumplen las dos condiciones: es original y funciona.

Colossal Arena es, principalmente, un juego de apuestas. Se apuesta a la criatura que parece favorita, a la que la intuición dice que ganará o, simplemente, a la que más gusta. Las cartas de combate permiten cierto control sobre el resultado de los combates pero no lo aseguran y, por ello, a veces los pactos entre jugadores son necesarios. Por la propia mecánica de los combates se dan pueden dar casos curiosos, como, por ejemplo, el jugador que apuesta por la criatura de la cual tiene todas las cartas de combate de valor bajo... porque sabe que nadie más las puede jugar y hacerle perder el combate.

Las primeras partidas a Colossal Arena acostumbran a resultar un poco hoscas, porque el juego tiene el típico efecto de los juegos de estilo alemán: parece incomprensible y extraño al leer por primera vez las reglas o al escuchar una explicación de ellas, pero se vuelve diáfano al jugarlo.

martes, 12 de septiembre de 2006

Mi decálogo lúdico

Aprovechando este tema de la BSK, a continuación mi forma de ver los juegos en forma de decálogo:

1.- La gracia de un juego con azar es saber controlarlo y adecuarse a sus designios... como en la vida misma. Los juegos deterministas no me resultan divertidos de jugar y me parecen simulaciones matemáticas antes que juegos.

2.- En Abalone el primero que ataca, pierde. Si nadie ataca, la partida puede ser eterna. Si juegas con mi amigo Miguel, o atacas o la partida es eterna. Es un hecho, como que dos más dos son cuatro. Aunque tengo otro amigo que me discute esto último...

3.- Los juegos en los que "sólo" hay que pensar no me divierten.

4.- Cuando compro un juego es porque quiero jugarlo... en serio... lo prometo... aunque cada vez tengo más juegos pendientes de estrenarlos, algunos desde hace más de un año.

5.- Creo que me gusta tanto hablar de juegos como jugarlos.

6.- Prefiero un mal perdedor que un mal ganador. Aunque lo que de verdad prefiero es la gente que disfruta jugando, ganen o pierdan.

7.- Me encanta jugar a Los Colonos de Catán en versión absolutamente básica: tiene dados, es divertido.

8.- Entre Faidutti y Knizia me quedo con el primero.

9.- Evito como la peste cualquier juego que tenga en su nombre la palabra "coleccionable".

10.- Los juegos que te dan muchas opciones me abruman. Por eso prefiero los de estilo alemán, incluso aunque a veces sean muy dirigidos.

lunes, 11 de septiembre de 2006

II Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, en Córdoba del 11 al 15 de octubre



Es de suponer que los habituales de esta bitácora ya sabréis de este evento, la novedad es que la página web, cargada de información, ya está colgada.

http://jugamostodos.awardspace.com/


Yo estaré desde la tarde del 11 a la tarde/noche del 13.

Seguramente presentaré la nueva edición de Fuga de Colditz (si no ha dado tiempo llevaré una maqueta para que se pueda ver) y, dependiendo también del tiempo, quizá alguna sorpresa más...

Nos vemos allí.

viernes, 8 de septiembre de 2006

Después de las vacaciones, la Fuga de Colditz, y todo lo demás, continúa

El que las vacaciones se hayan acabado no es tan malo si uno se lo toma como que las próximas aún no han acabado… porque todavía no han empezado; cierto, este razonamiento tiene algún fallo lógico pero uno se consuela como puede. Ahora que ya he conseguido desactivar el modo estoy-de-vacaciones la rutina resulta incluso agradable porque también tiene su vertiente lúdica.

Vuelvo a mis partidas de los viernes por la tarde en el bar lúdico Queimada de Barcelona y retomo mis labores de traducción, corrección y adaptación de juegos de mesa. Y, en cuanto el tiempo, las energías y la inspiración me lo permitan también continuaré con mis modestos intentos de diseñar algo.



Mi primera traducción… no sé cómo llamarla… ¿oficial? ¿profesional? ¿comercial? ya está en las tiendas: Sherezade. Hace un par de días pasé por Devir a recoger mi ejemplar y estoy deseando jugarlo. Tiene un aspecto gráfico increíble. No sé si tantas princesas mirándome directamente, aunque sean dibujos, me permitirán concentrarme en el juego. Aunque me tiene preocupado el saber que, si me encuentro con algo que no entienda de las reglas del juego durante la partida, no podré desahogar mi frustración con el inefable “¡esto es culpa del traductor, que la ha $#@& porque es un #$%&@ y además €#@!#!” Intentaré hacer una reseña del juego en cuanto lo haga jugado. De momento comentar que es un juego de subastas para jugadores, aunque bastante menos complicado de lo que puede parecer por un vistazo rápido al reglamento.



Fuga de Colditz está ya en la recta final. Apenas falta pulir algunos flecos para que el juego se empiece a producir y esté en las tiendas para mediados de octubre. En los créditos del juego mi labor aparece indicada como “adaptación reglamento”. Quiero aclarar que no se ha modificado ninguna regla, en todo momento se ha mantenido la máxima fidelidad al reglamento de la edición original inglesa del juego.


Detalle del tablero. Se puede apreciar como, siendo fiel al original, es una actualización con los detalles muy cuidados. Obra de Antonio Catalán


En concreto mi trabajo ha consistido en reescribir y reordenar las reglas, adaptándolas al estilo actual y procurando eliminar al máximo posibles puntos oscuros que pudieran tener. El autor del juego, Brian Degas, que sabe español (nació en Argentina) ha revisado esta nueva versión y dado su aprobación, así que el juego es completamente fiel al diseño original. En mi caso, que sólo había jugado con la versión que publicó NAC en España durante los años 80, me ha sorprendido gratamente. El reglamento de NAC estaba recortado y simplificado con un criterio que, desde la perspectiva que tengo ahora por haber diseccionado por completo el original, no creo fuera muy acertado. Donde antes veía un juego con mucho carisma pero simplemente correcto ahora me he encontrado con un juego sencillo de jugar, fácil de explicar, pero muy bien pensado y con muchísima tensión y emoción durante la partida.

Tengo más proyectos en marcha, pero de ellos hablaré más adelante.

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