miércoles, 19 de julio de 2006

De Yahtzee a Um Krone und Kragen



Casi cualquier persona sabe qué son los juegos de mesa. Y creo que se puede estar bastante seguro de que a la pregunta de cuáles son los componentes habituales en ellos uno de los más citados serían los dados. Precisamente uno de los menos usuales en los juegos alemanes, que les parecen tener cierta fobia y los evitan como se evitaría a un apestado, salvo excepciones como los diseños de Klaus Teuber. Por este motivo la aparición en el mercado de Um Krone Und Kragen es curiosa porque incluye no uno, ni dos, ¡sino doce dados!

Yahtzee

Pero antes de hablar del juego protagonista de esta reseña vamos a retroceder unos cuantos años, concretamente hasta 1956, el año en que fue publicado Yahtzee (si los datos del BoardGameGeek son correctos). Los componentes de este juego son cinco dados de seis caras, un cubilete (que no es imprescindible, aunque siempre queda bien) y un taco de hojas de puntuación.


Dados, cubilete y hojas de puntuación.

Las hojas de puntuación están divididas en trece categorías: números (1 a 6), trío, póquer, full, escaleras (pequeña y grande), Yahtzee (cinco dados iguales) y oportunidad. Los jugadores deben intentar conseguir en cada categoría la puntuación máxima para ser el que al final de la partida tenga más puntos. En su turno cada jugador puede tirar los dados, apartarlos, volverlos a tirar y combinarlos pero cada dado se puede tirar como máximo sólo tres veces. Una vez se han agotado las tres tiradas o se ha decidido fijar el resultado de los dados, se debe asignar a una de las categorías. El quid del juego está en saber cuándo fijar un dado y cuándo volverlo a tirar, saber elegir la categoría más adecuada para una tirada en caso de que se pueda asignar a varias y, en caso de tener mala suerte y obtener un resultado inútil, anular la categoría que menos pérdidas provoque. Se continúa hasta que todos los jugadores han hecho trece tiradas, momento en el cual las hojas de puntuación tendrán llenas todas las categorías. Se cuentan puntos, se aplican bonificaciones si se han cumplido los requisitos de algunos conjuntos de categorías y el jugador con el total mayor es el ganador.

Yahtzee resulta especialmente adecuado para jugar entre dos personas, porque con más jugadores el tiempo de espera se puede hacer largo ya que durante el turno de los demás no se tiene nada que hacer excepto mirar (curioso, algo de lo que también adolecen muchos juegos alemanes). Es, además, un juego muy portátil: cinco dados, un lápiz y algunas hojas de puntuación caben en cualquier sitio. Aunque es posible encontrar versiones comerciales, es perfectamente factible fabricárselo uno mismo, porque no hace falta más que cinco dados y las reglas y las hojas de puntuación son fáciles de encontrar en Internet.

Y, entonces, ¿por qué hablar antes de Yahtzee si el tema de este artículo es otro juego? Porque Um Krone und Kragen se puede considerar como una versión actualizada y alemanizada del primero, aunque su diseñador sea americano.

Um Krone und Kragen

El nombre viene a significar algo así como “Por corona y collar” y hace referencia a que para ganar primero es necesario conseguir el favor del rey (la corona) y la reina (el collar).

El juego se compone de 60 cartas de personaje, 12 dados de seis caras, 1 ficha de turno, 5 cartas resumen y el reglamento. Destaca el grosor de las cartas, que parece más cartón que cartulina, y las ilustraciones, excelentes y que dan un aspecto clásico y señorial al juego.

Al inicio de la partida los personajes se disponen sobre la mesa, formando la corte real, organizada por estamentos, desde los personajes más bajos (campesinos, comerciantes, etc.) hasta los más altos (alquimista, obispo, etc.) y acabando en el rey y la reina que están en la cumbre. Los personajes, además de su nombre y la ilustración, tienen indicado su coste (una combinación de dados) y su poder (de qué manera pueden afectar a los dados).

Los personajes dispuestos para empezar la partida.

Cada jugador empieza con tres dados. En su turno debe tirarlos, apartar al menos uno y volver a tirar los restantes. Una vez haya tirado y apartado todos los dados y, si ha conseguido algún resultado o combinación válida, puede reclamar algún personaje. Los costes de los personajes son combinaciones tan sencillas de conseguir como una pareja, que los dados sumen 15 ó más, o tan complicadas como dos tríos o seis dados iguales (aunque se llegan a conseguir). En caso de no conseguir ninguna combinación válida, el jugador se puede consolar con el bufón, que se puede conseguir con cualquier tirada (su coste es 0+).

Algunos personajes mostrando su coste y poder.

Los personajes ganados permiten al jugador usar su poder una vez por turno (las cartas de personaje se “tapean” a lo Magic para indicar que han sido usadas). Los hay que añaden más dados a la tirada, otros permiten volver a tirar uno o más dados, otros permiten pasar puntos de un dado a otro, otros hacer que un dado pendiente de tirar tenga el mismo resultado que otro ya apartado… Mediante un uso inteligente de las tiradas y la manipulación que permiten los poderes de los personajes, se puede llegar fácilmente a conseguir esas combinaciones que en un principio pueden parecer imposibles.

Cuando un jugador consigue hacer una tirada de siete dados iguales puede entonces reclamar al rey y a la reina y provocar que se juegue la última ronda. La ronda actual se juega hasta el final y a continuación se juega la última. En ella el objetivo es, hablando claro, sacar la tirada más burra posible, es decir, cuantos más dados iguales y con el mayor resultado posible. La ventaja que tiene provocar la última ronda es que el jugador que lo haya hecho juega el último en ella, y por tanto sabe qué tirada debe superar para ganar la partida. Por ello no es recomendable reclamar al rey y la reina a no ser que se esté muy seguro de poder superar las posibles tiradas máximas del resto de jugadores.

Un mecanismo muy curioso e inusual es la manera de controlar los turnos. El jugador inicial toma la ficha de turno y el juego procede en sentido horario. Cuando el turno vuelve a llegar al jugador que tiene la ficha de turno, ésta se mueve hacia la derecha, el jugador que la tenía no juega y el anterior a él vuelve a jugar. De esta manera el jugador anterior al que tiene la ficha de turno siempre juega dos veces seguidas.

Conclusión

Los juegos de dados son la antítesis del estilo alemán, tal cantidad de azar en estado salvaje no tiene lugar entre unas mecánicas dedicadas a enmascarar e incluso reducir al máximo la intervención del azar en el juego.

Sin embargo Um Krone und Kragen es un híbrido de difícil clasificación. Un juego diseñado por un americano (Thomas Lehmann), publicado por una editorial alemana, y que mezcla ambas escuelas de diseño de una manera inusual. (Al parecer, y según lo que se dice en esta página sobre el juego 2038, no es la primera vez que el autor mezcla lo aparentemente inmezclable.) El jugador ocasional de Yahtzee muy posiblemente se sentirá abrumado por todas las posibilidades de combinación que tienen los personajes de Um Krone und Kragen, y el jugador radical de eurogames, ése que puntúa bajo un juego en el BGG porque “tiene mucho azar” mostrará su rechazo a los no uno, ni dos, sino doce dados que incluye.

Los juegos de dados acostumbran a ser ligeros, fáciles de explicar y rápidos de jugar. Pero Um Krone und Kragen es un juego de dados para jugadores. Su público no son aquellos que disfrutan de una partida al Kiriki o al Mentiroso en un bar entre humo y café, sino los aficionados a los juegos, los que están al tanto de la actualidad del mundillo y tienen problemas de espacio en los armarios de casa por la cantidad de juegos que compran.

A mí particularmente me encanta el concepto básico del juego: control del azar. Se empieza con pocos dados y se acaba tirando montones de ellos, pero al mismo tiempo cada vez se tiene más control sobre la tirada y más posibilidades de modificación. Real como la vida misma: un montón de sucesos aleatorios sobre los que no tenemos más control que el que nuestra experiencia nos aporta.

El principal defecto de Um Krone und Kragen es, curiosamente, el mismo de muchos otros juegos alemanes: la falta de interacción entre jugadores. Cada jugador consigue personajes y trata de ser el primero en ganarse el favor del rey y la reina, pero, dejando aparte el hecho de que de cada personaje (excepto del bufón) no hay suficientes para todos los jugadores, no hay ninguna interacción directa entre ellos, lo que hace que entre muchos sea algo aburrido, porque mientras no es el turno propio nada se puede hacer excepto mirar. Sin embargo, precisamente esto, lo convierte en un excelente juego para dos jugadores, como ocurre con Yahtzee.

viernes, 7 de julio de 2006

Exploradores (Lost Cities) o La primera impresión no es siempre la que cuenta



La primera impresión es la que cuenta, no siempre es buena, y en ocasiones resulta difícil superarla y volver a aproximarse a lo que fuera que la propiciara.

En este caso mi primera impresión de Lost Cities (Exploradores en edición española) no fue muy buena. Simplemente, el juego no me convenció, me pareció tonto, insulso y no lo acabé de entender. Así que procedí a archivarlo en el rincón de mi mente catalogado como “juegos-a-los-que-he-jugado-pero-no-quiero-repetir-y-aún-menos-comprar”.

Pero uno nunca sabe qué le depararán los designios de la vida, así que mi camino y el de Exploradores se volvieron a cruzar a consecuencia de la reciente edición en castellano que ha hecho Devir. Me leí las reglas y me encontré, por obra y gracia de alguna alquimia retorcida, con un juego muy diferente al que recordaba. En lugar de tan sólo cartas con números descubrí un reglamento que simulaba expediciones a mundos y ciudades perdidas, de manera bastante abstracta, cierto, pero al mismo tiempo tan sencillo que tiene esa obviedad que sólo se hace patente una vez revelada.

Exploradores es un juego de cartas para dos jugadores diseñado por Reiner Knizia. Los jugadores representan ser exploradores que compiten en hacer expediciones y conseguir sacarles rentabilidad, porque tienen un coste inicial que resulta difícil amortizar y aún más superar.

Componentes

Se compone de 60 cartas y un tablero. Las cartas están divididas en cinco colores diferentes que representan cinco expediciones. Cada expedición se compone de nueve cartas numeradas del 2 al 10 y de tres cartas de inversión. Las cartas son bastante más grandes de lo habitual e incluyen una ilustración que, cuanto más alto es el número, más se acerca al destino final.


Un montaje en el que se puede ver que las cartas de cada expedición forman, todas ellas, una única ilustración.


El tablero no es realmente imprescindible, pero añade un toque de color al juego y sirve para justificar parte del precio que, considerando la presentación, el rendimiento que se le puede llegar a sacar y cómo es nuestro mercado de juegos, me parece muy justo.


Un ejemplo de partida, con el tablero en el centro.


El juego

En su turno cada jugador debe jugar una carta y para ello tiene dos posibilidades: puede añadir una carta a una expedición o puede descartarla. Al jugar una carta en una expedición el único requisito es que la carta jugada debe ser de valor superior a la anterior. Las cartas de inversión sólo se pueden jugar al principio de las expediciones (lógico, una vez se está en plena selva, machete en ristre abriendo camino por la maleza, ya es tarde para perseguir a los inversores en busca de capital). Si se decide descartar, entonces la carta se pone boca arriba en su lugar correspondiente en el tablero, cubriendo los descartes anteriores del mismo color.

Lo último que se hace en el turno es robar una carta y añadirla a la mano. Se puede robar del mazo, con lo que no se sabe qué puede salir, o se puede robar una de las cartas que se han descartado al tablero, con lo que se sabe exactamente lo que se coge.

Y poco más. Este proceso se repite hasta que se roba la última carta del mazo, momento en que se acaba la partida y se cuentan puntos.

Se acostumbra a jugar tres partidas, y el ganador es el jugador con más puntos al cabo de las tres.

La puntuación

Si el lector conoce otros juegos del autor (Tigris & Euphrates, Samurai, Stephenson's Rocket), sabrá de su afición por los sistemas de puntuación inusuales. En el caso que nos ocupa no podía ser menos, y, además de ser el toque maestro del juego, resulta completamente coherente con la ambientación.

Cualquier expedición que se haya iniciado tiene, sólo por ello, un coste de 20 puntos negativos, que representan el coste de los preparativos y material necesario para ponerla en marcha. A continuación se suman los valores de las cartas de expedición que tenga, que se suman con los puntos negativos. Así, si el total de las cartas de expedición es superior a 20, la expedición se puede considerar que ha sido rentable porque se ha conseguido lo suficiente para cubrir costes (por ejemplo, una expedición de 2+4+6+9+10 sería 31 + [-20] que daría un total de 11 puntos) y además ha obtenido beneficio. Si es inferior a 20, la expedición ha fracasado porque se ha perdido dinero (por ejemplo, una expedición de 4+6+5 sería 15 + [-20] para un tal de -5 puntos). Una expedición que no se haya iniciado no tiene coste y tampoco aporta puntos.

Las cartas de inversión sirven como multiplicadores. Una carta de inversión equivale a un x2, dos a un x3 y tres a un x4. Pero actúan sobre el valor de expedición sea positivo… o negativo. Así que no se pueden jugar al tuntún. Si se ha pedido capital para una expedición más vale que ésta sea rentable, porque si no las pérdidas pueden ser catastróficas e, incluso, anular los beneficios del resto de expediciones.

Por último, una expedición que conste de ocho o más cartas (incluyendo las inversiones) gana una bonificación de 20 puntos adicionales.

Conclusión

En Exploradores cada carta que se juega cuenta. Una simple carta mal jugada puede suponer el perder la partida. Todas las decisiones son difíciles y, sin embargo, el juego es rápido y no cansa. Las reglas se explican en cinco minutos escasos, y las partidas duran aproximadamente un cuarto de hora.

El final de la partida se produce cuando se agotan las cartas de la baraja y esto provoca situaciones curiosas. No es raro en una partida ver cómo un jugador roba cartas del tablero, incluso aunque no se le sean útiles, para prolongarla lo máximo posible y que le dé tiempo a jugar las cartas interesantes que tiene en la mano, mientras el otro jugador sólo descarta y roba del mazo porque ya ha hecho todo lo que podía y lo que le interesa es que la partida se acabe cuanto antes para evitar que su oponente puntúe más que él.

En este caso la “primera impresión” ha sido vencida, y me alegro, porque Exploradores me ha parecido una pequeña joya. A ver si la próxima partida consigo hacerla con la banda sonora de Indiana Jones de fondo…

martes, 4 de julio de 2006

Devir editará Fuga de Colditz

... y por eso estaba yo tan liado.



En efecto: llevo unos cuantos meses embarcado junto con Antonio Catalán (diseñador del juego de tablero de El Capitán Alatriste y productor de juegos) y Xavi Garriga (director editorial de Devir) en una nueva edición de un juego que sí merece ser llamado clásico: Fuga de Colditz.

Todo empezó una tarde que WasQ y yo estábamos en casa de Antonio Catalán. Allí nos enseñó un tablero de Fuga de Colditz que él había rehecho completamente por ordenador, con un aspecto increíble. El principal cambio, con respecto al original, es que el tablero actual será cuadrado en lugar de rectangular, pero se ha procurado mantener el máximo parecido con el antiguo. Nos pidió que mantuviéramos el secreto, porque el tema aún no estaba firmado y, por el momento, ahí quedó todo.

Al cabo de un tiempo, y después de haber colaborado con Devir haciendo la traducción de Sherezade, Antonio y Xavi se pusieron en contacto conmigo y me ofrecieron traducir y adaptar el reglamento de Fuga de Colditz. Obviamente dije que sí, y me puse a trabajar.

Mi labor, además de traducir, ha consistido en reescribir el reglamento original del juego (la edición de 1973 de Gibsons Games), actualizándolo a un estilo actual pero procurando no modificar las reglas.


Una foto del tablero, auténtica obra maestra de Antonio Catalán, para ir abriendo boca.

lunes, 3 de julio de 2006

Primera quedada de besekeros en Barcelona

No soy muy partidario de explicar ni de leer sesiones de juego en las bitácoras (salvo contadas excepciones, tampoco leo las sesiones del BoardGameGeek) porque no me interesa leer sobre partidas que ha jugado gente que no conozco.

Sin embargo voy a hacer una excepción, porque este viernes, en Barcelona, la magia de los juegos de tablero permitió que cinco personas, que en otras circunstancias seguramente jamás hubiéramos coincidido, nos conociéramos y disfrutásemos de unas cuantas partidas durante lo que fueron unas entretenidas y divertidas siete horas.

Ciertamente el conocer gente por Internet tiene sus peligros, pero teniendo un poco de cabeza y cuidado y gracias a las aficiones compartidas se puede llegar a conocer a personas de lo más agradable.

Después de unos cuantos mensajes en la BSK nos pusimos de acuerdo en quedar en el bar Queimada de Barcelona. Allí nos encontramos en primer lugar Blackbear, WasQ y un servidor.

Geschenkt y Coloretto



Mientras esperábamos la llegada de más gente, disfrutamos de unas partidas de Geschenkt y Coloretto. Son dos "fillers", juegos de relleno, pequeños, fáciles de explicar y rápidos de jugar, ambos con un componente importante de "push your luck"; algo que a mí, personalmente, siempre me atrae en un juego.

Kremlin



Al cabo de una hora llegó Pensator, y entonces ya nos planteamos una partida a uno de los pesos pesados de la tarde: Kremlin, un juego de 1988, en edición de Avalon Hill, aunque diseñado por un alemán (es que no hay manera de salirse del tema).

En Kremlin el objetivo de los jugadores es controlar a los políticos del Politburó soviético y conseguir que el jefe del partido bajo su control salude tres veces desde la tribuna durante el desfile de octubre. Los diferentes políticos se organizan en una estructura piramidal sobre el tablero y los jugadores van gastando puntos de influencia sobre ellos para controlarlos y usar las atribuciones que les da el cargo político que ocupan. Sin embargo, cuanto más tenga que trabajar un político, mayor será el estrés que sufrirá lo que le ocasionará un envejecimiento prematuro y mayores posibilidades de morir.

Aquí se puede ver la estructura del politburó. En lo alto el jefe del partido, en las dos filas por debajo de él los ministros y más abajo aún los futuros candidatos a ocupar las futuras vacantes.

Kremlin es un juego curioso: por un lado se le notan los años, pero por otro es realmente original, divertido de jugar y aún válido. Quizá lo que más me gustó es que no hay un orden de juego estricto. El turno se resuelve siguiendo un orden de fases, pero dentro de éstas es la influencia que se ha jugado sobre los políticos la que determina quién y cómo podrá actuar. Otro aspecto que me gustó fue el uso del dado, que aporta mucha emoción al juego: una mala tirada puede mandar a la tumba al político sobre el que hemos depositado más influencia, así que más vale tratarlo con el máximo cuidado… sin que los demás jugadores lo noten.

Puerto Rico



Justo cuando la partida de Kremlin estaba acabando, llegó Quinto Elemento, que, haciendo honor a su apodo, se convirtió en el quinto jugador de la velada.

Se impuso un alto para recuperar fuerzas, bocadillo mediante, y continuamos con un Puerto Rico.

A estas alturas nada nuevo se puede decir de Puerto Rico, así que no comentaré nada sobre él. Era la primera partida de este juego para Blackbear, Quinto Elemento y Pensator y tuvo sobre ellos el efecto que era de esperar: en un principio les abrumó, no por su dificultad sino por la complejidad de coordinar todos sus pequeños detalles, pero les acabó fascinando. Y Quinto Elemento acabó ganando la partida con unos más que muy respetables 47 puntos.

Puntuaciones finales de la partida. Desde luego no fue mi mejor partida de Puerto Rico, la estrategia del añil (si es merece ese nombre) no funcionó... Foto cortesía de Bascu.

Bohnanza



Acabamos con un Bohnanza, que no dio tiempo a terminar porque algunos, esclavos de los horarios del transporte público, nos tuvimos que escapar corriendo a coger el metro.

La explicación de las reglas propició uno de los mejores chistes de la sesión, que no repetiré aquí por su absoluta incorrección política y para evitar herir susceptibilidades.

Despedida y cierre

Unos compañeros de juego fantásticos, abiertos a cualquier tipo de juego, un lugar agradable, una atención y amabilidad inmejorable por parte de los dueños del bar. Todos ellos elementos de una primera quedada en Barcelona de besekeros locos por los juegos de mesa que nos dejó tan buen sabor de boca que, nada más acabarla, ya estábamos hablando de cuándo celebrar la próxima.

Habrá más, seguro. Así que si eres de Barcelona o cercanías, y te apetece conocer gente para jugar, pásate por la BSK, que desde allí coordinaremos las próximas quedadas.

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