jueves, 26 de enero de 2006

Attika



Attika es unaexcepción en la tónica general de los juegos diseñados por Marcel-André Casasola Merkle. Casi todos son juegos de cartas con algún aspecto inusual, mientras que Attika es un juego de "tile-laying" (poner losetas).

Attika está ambientado en la antigua Grecia, aunque, como en muchos juegos de estilo alemán, la ambientación es accesoria. A pesar de ello,el diseño gráfico está muy cuidado y tiene un aspecto griego realmente atractivo. La calidad de los materiales es también excelente, algohabitual en los juegos producidos en Alemania.

El tablero está formado por bloques de siete hexágonos y por algunaspiezas que representan templos. Según la cantidad de jugadores (de 2 a4) el tablero empieza siendo más o menos grande, y, durante la partida,va creciendo.

Como se puede apreciar en la imagen, los templos son piezas en 3D.

Cada jugador tiene 30 edificios, los mismos para todos. Cadaedificio tiene un coste de construcción indicado en elementos depaisaje. Para situar un edificio en el tablero se debe pagar estecoste. Para ello se pueden aprovechar los elementos de paisaje impresosen el tablero, y el resto se deben pagar utilizando cartas de paisajeque tienen los mismos símbolos. Es algo similar a los costes deconstrucción en Los Colonos de Catán.

Las cuatro capitales. Fijaos en el coste de construcción: agua, bosque, colina y montaña.

Si se consigue construir los edificios en un orden específico, indicadoen el tablero que tiene cada jugador, el coste de construcción puedellegar a ser gratuito. Además, cuando se contruye un grupo de edificiosde manera que todos sean adyacentes entre sí se consigue una ánfora,que se utiliza para jugar turnos adicionales.

Todoslos tableros de jugador son iguales. Sólo varía el color. En él seindican los grupos de edificios y el orden que se debe seguir paraobtener la construcción gratuita.

La partida sepuede ganar de dos maneras: siendo el primer jugador en construir los30 edificios, o conectando dos templos con una línea ininterrumpida deedificios.

Attika está a medio camino entre un juego abstracto y un juego de estilo alemán. Reducido a su esencia más básica se podría considerar una variante avanzada de juegos de conexión como Hex,pero con un sistema añadido de gestión y construcción para situar laspiezas sobre el tablero. Quizá por este motivo Attika realmente brillacomo juego para 2 jugadores.

En Attika también hay un importante componente de azar: al principio dela partida los edificios se barajan y se disponen en varias pilas bocaabajo, de las cuales deberá ir robándolos el jugador. Esto me hacerecordar al Backgammon, uno de los pocos juegos abstractos querealmente me gustan. En Attika, como en el Backgammon, no es suficientecon tener una buena táctica, también se debe ser capaz de adaptarla alos designios de la suerte; y, aún más, se debe intentar controlar elazar.

Y, para terminar, un pequeño comentario sobre una práctica habitual entre los jugadores de Attika, que comparto y recomiendo. Fijaos en la siguiente imagen:



Las fichas que hay sobre los edificiosno se proporcionan con el juego, pero se acostumbran a usar. Cada vez que se construye un edificio, el jugador pone una ficha en su equivalente en su tablero de jugador para indicar que lo ha construido.Una vez completado un grupo de edificios en el tablero de jugador, se comprueba si todos ellos son adyacentes entre sí en tablero de juego y conseguir, así, el ánfora que permitirá jugar turnos adicionales. Esto evita que los jugadores deban estar comprobando en todo momento si han construido o no todo un grupo de edificios.

jueves, 19 de enero de 2006

Marcel-André Casasola Merkle

Marcel-André Casasola Merklees un nombre curioso. Más aún porque no parece en absoluto alemán, y,sin embargo, es el nombre de un diseñador de juegos alemanes, con unaweb personal en alemán, pero que sabe hablar y escribir en español y tiene familia en España. Otra cosa curiosa de Marcel-André es que acostumbra a ilustrar sus propios juegos, cosa que también hace, por ejemplo, Michael Schacht.

Con 10 juegos publicadosestá lejos de otros autores mucho más fecundos como Klaus Teuber,Reiner Knizia, Bruno Faidutti, Wolfgang Kramer, etc. A pesar de ello,merece ser tenido muy en cuenta por al menos tres de ellos: Verräter, Meuterer y Attika.

Verräter es un juego de cartas que se juega como si fuera de tablero, oun juego de tablero cuyos componentes son enteramente cartas. Pero noes destacable por esto, sino porque es uno de los primeros juegos (yquizá el primero) en el que aparece el mecanismo de roles condiferentes poderes que son escogidos en orden por los jugadores (sí,exacto, como Puerto Rico). Bruno Faidutti ha reconocido sin pudor que el mecanismo de selección de personajes de Ciudadelasestá inspirado directamente en el de Verräter. En Verräter se simulauna guerra entre dos facciones por el control del territorio. El nombredel juego significa traidor en alemán, y hace referencia a uno de losroles que se pueden elegir: el traidor, cuyo poder permite al jugadorcambiar de bando en mitad de la guerrra.

Meuterer es una revisitación de Verräter, manteniendo y mejorandomuchos de los conceptos y mecanismos, pero adaptando el juego a unbarco de amotinados.

Y después de esta introducción que se me ha convertido en un miniartículo por derecho propio, os emplazo al siguiente, en el quecomentaré uno de mis juegos favoritos: Attika.

lunes, 16 de enero de 2006

Fruit Addiction

Estoy desarrollando un nuevo juego. Su nombre provisional es Fruit Addiction y es mi intento personal de hacer un juego basado en mecánicas "push-your-luck".

Os dejo de momento una foto de una de las pruebas de juego que hice este sábado. (¡Muchas gracias a mis sufridos probadores!)

¡Ah!, las figuras de las tortugas ninja, y de Chicken Little, son opcionales...


jueves, 5 de enero de 2006

Cinq-O

Lanzar dados es algo que me gusta mucho. Me encanta hacerlos chocar en mi puño cerrado y lanzarlos, escuchar el sonido que hacen mientras rebotan sobre la mesa hasta detenerse y mostrar su resultado, que puede ser más o menos bueno, o malo, pero (casi) siempre completamente aleatorio.

Salvo notables excepciones (Los Colonos de Catán y otros juegos de Klaus Teuber, como, por ejemplo, Die Neuen Entdecker) en los juegos de estilo alemán los dados no acostumbran a estar muy presentes. Del porqué de esto daba cumplida cuenta Bruno Faidutti en su editorial de hace unos meses, que traduje y publiqué en esta bitácora.

Cinq-O es un juego con el que me había topado más de una vez en el BoardGameGeek y que siempre me había llamado mucho la atención por su aspecto colorido, elegante y compacto.



Hace unos días al fin lo encontré en un InterKits y, pese al precio (casi 11€) y que venía en un pack inseparable con el Uno (que ya tenía, o sea, ahora tengo dos), no lo dudé mucho y lo compré.

El juego consta de 5 dados amarillos transparentes numerados de 1 a 6; un dado violeta, también transparente, numerado de 1 a 3 con un flecha hacia arriba, y de 1 a 3 con una flecha hacia abajo; una tabla de puntuación reversible; y el estuche de transporte que, además, se usa también durante el juego para ir colocando los dados. Los dados son de una calidad excelente: plástico perfectamente transparente, sin ninguna grieta ni burbuja, los números están grabados y pintados. El estuche es simplemente correcto, porque a pesar de estar bien acabado parece de un plástico poco resistente a caídas o esfuerzos.

Cinq-O es un juego para 2 a 6 jugadores, aunque resulta especialmente interesante con 2 jugadores. El objetivo del juego es ser el primer jugador en alcanzar o sobrepasar 100 puntos. Para ello cada jugador debe intentar conseguir la máxima puntuación posible en sus tiradas. En su turno, el jugador puede lanzar los dados hasta cinco veces, pero en cada lanzamiento como mínimo debe apartar uno de ellos, que se pondrá en la zona del estuche conocida como "organizador". Además de esto, se pueden guardar dados en el "banco". Si más adelante la tirada no es buena, se puede recurrir a los dados guardardos en el banco para atender al requerimiento de poner un dado como mínimo en el organizador. El "dado de altibajos" (que es como se conoce en el juego al dado violeta) tiene su propio apartado en el estuche. Se puede tirar también hasta 5 veces, y se puede poner en cualquier momento en el estuche, pero, una vez hecho, no se puede volver a lanzar.

Una vez conseguido el resultado final (ya sea porque se han agotado las cinco tiradas, o porque se ha llenado el organizador) se calculan los puntos, y es justo aquí donde Cinq-O tiene su aspecto más interesante. La tabla de puntuación tiene dos lados: valores altos o valores bajos. Si la flecha del dado violeta apunta hacia abajo se usará el lado de los valores bajos, y viceversa. Se suman los valores de los dados amarillos y se consulta el total en el lado adecuado de la tabla de puntuación. El lado de los valores bajos da más puntos cuanto más bajo sea el total, y el lado de los valores altos da más puntos cuanto más alto sea el total. Así, la mejor tirada posible a la baja es un 5, queda 10 puntos; y la mejor tirada posible a la alta es un 30, que también da 10 puntos. Los puntos conseguidos se multiplican por el número mostrado en el dado violeta y el resultado es el total de puntos de la tirada. Así, la máxima cantidad de puntos que se puede conseguir es 30(10 x 3) y la mínima 1 (1 x 1).

Cinq-O tiene una muy buena combinación de azar, de forzar la propia suerte (me planto y me quedo con lo que tengo, o continúo para conseguir una tirada mejor a riesgo de empeorarla...) y de decisiones tácticas: pese a que es necesario tener suerte, el buen uso del banco ayuda mucho a mejorar las tiradas. Es el juego ideal para llevar siempre encima, en la mochila o en el bolsillo del abrigo, y hacer una partida rápida en el bar, en el restaurante durante el café, o en ...

Abstenerse los que quieran tener el control absoluto en un juego: controlar el Cinq-O es como intentar coger un pez vivo: se puede llegar a hacer, aunque sea difícil y escurridizo, pero si se consigue se disfruta.

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